AW: Wie wichtig ist Plausibilität in einem Dungeon?
Das mag daran liegen, daß (manche) Fragen leider etwas unglücklich sind.
Alleine die Frage, nach dem konkreten Ereignis, welches hinter dem Betreten einer Tür auf die Spieler(charaktere) wartet, war eine völlig überflüssige Frage, weil man diese nicht kontextlos erläutern kann. Entweder die Antwort wäre ein (aus meiner Sicht) völlig unbefriedigendes, da beliebiges "Ein uralter Vampir." gewesen, was wohl zu neuen Nachfragen geführt hätte oder man hätte sich in langen Erläuterungen verstrickt. Und daß Zornhau hier einen ganzen Dungeon beschreibt und vor allem erklärt, kann man nun nicht wirklich verlangen.
Über die Frage "Was wartet denn in deinen WoD-Kneipen hinter der Tür" hättest du doch auch müde gelächelst oder nicht?
Nein, hätte ich nicht.
Natürlich fehlt hier noch der Kontext, den ich auch noch bei Zornhau hergestellt hatte ("Was passiert direkt nach Betreten des Dungeons z.B. wenn ich links abbiege?"). Außerdem ist natürlich nicht jede Kneipe in meiner WoD komplett für jeden Ingame-Abend detailliert ausgearbeit - dafür hat München dann doch ein paar zu viele - im Gegensatz zu dem Dungeon, der ja voll ausgearbeitet zu sein scheint.
Wenn du mir aber zu einer Spielwelt, von der ich behaupte sie sei komplett ausgearbeitet und dein SC könne sich komplett frei darin bewegen und ich auf alles reagieren, eine Frage stellst, kann ich sie dir auch mit einem Beispiel beantworten.
Wenn du also fragst, was ich denn zum Beispiel machen würde, wenn die Vampir-SCs meiner Runde nicht die Wüstenpyramide betreten wollen, sondern stattdessen in die Kneipe gehen, dann antworte ich:
"Zur Umgebung im direkten Umfeld der Pyramide habe ich mir bereits im Vorfeld stichpunktartige Notizen gemacht. Wenn sie nun beispielsweise den "Titty Twister" (eine heruntergekommene Truckerbar) betreten, könnte es sein, dass sie mit dem Barkeeper ins Gespräch kommen, der ihnen vorjammert, dass er kurz vor der Pleite steht, seit so eine durchgeknallte Psychokiller-Familie hier kürzlich mit dem Wohnwagen aufgetaucht ist und hunderte Stammgäste, sowie eine Tänzerin grundlos abgeknallt haben.
Außerdem kommen sie vielleicht mit einer Frau ins Gespräch, die auf der Suche nach einem Typen namens Bill ist mit dem sie scheinbar noch eine Rechnung offen hat.
Vielleicht bleiben die SCs aber auch lieber unter sich, unterhalten sich ein bisschen und sehen einem ungewöhnlich stylisch tanzenden Pärchen zu..."
Durch ein solche Kurzbeispiel bekommt ein Leser ein schnelles Gefühl dafür, worauf der SL bei der Ausgestaltung seiner Welt besonders wert legt und wie detailliert, lebendig und frei die Welt denn nun wirklich ist.
Wenn mir jemand sagt, dass man im Dungeon frei sei, kann das bedeuten, man hat die freie Wahl ob man nach links geht, nach rechts geht oder stehen bleibt; ob man dem Monster einen Feuerball oder einen Stein entgegenwirft und ob man lieber für Partei A, für Partei B oder für sich selbst kämpft.
Kurz:
A oder B. Ja oder nein. Schwarz oder weiß, vielleicht auch noch einen Grauton dazwischen den du dir selbst mischen kannst - aber eben keine Farbe.
Unter frei kann man aber auch verstehen, dass alles und jeder voller Eigenleben steckt. Dass man eben nicht in Raum 372 auf Halrakic den Elfenmagier trifft, der einen darum bittet das goldene Artefakt der Jedi-Ritter zu bringen, sondern es einfach nur irgendwo im Dungeon einen Halrakic gibt, der ein Artefakt sucht - und vielleicht (und auch nur dann) wenn er zufällig mitbekommt, dass die Helden tiefer in die Pyramide gehen wollen um ihre Hilfe bittet... und andernfalls still in sich hineinsäuft.
Gleichzeitig wird der dafür garnicht vorgesehene alte Mann, der schonmal in den Tiefen des Dungeons war mittels ausreichender finazieller Überzeugungskraft als ortskundiger Begleiter rekrutiert und die SC-Elfe lernt in der Ecke der unterirdischen Dungeon-Bar die Liebe ihres Lebens kennen, während der SC-Streuner sein komplettes Geld beim Kartenspiel verzockt.
Ich will damit nicht sagen, dass eine Runde sooo und nicht anders aussehen soll oder zielloses Rumgammeln der SCs eine Rollenspiel-Tugend sei. Ich möchte nur aufzeigen, dass "Freiheit" komplett verschiedene Dinge bedeuten kann und ich gern ein kleines Beispiel gehabt hätte, wie ich mir einen solchen GUTEN Dungeon hinsichtlich seiner Freiheit, denn nun vorstellen kann.
Immerhin behauptet Zornhau ja, das früher gute Dungeons Standard und normal waren und alle total frei - dann kann man doch wohl kurz aus den eigenen Erinnerungen einen stimmungsvollen Auszug präsentieren.