Wie viel Fantasy darf's denn sein?

D

Dealgathair

Guest
Für mich ist Hârnmaster ja das System, mit dem ich reinrassiges (Pseudo-) Mittelalter spielen würde.
Lehnswesen, Feudalsystem, ... alles etwas, das in anderen Systemen SO nicht vorkommt.

Nun gibt es aber auch HM-Abenteuer (ich glaube es hieß "Die schwarze Dyrade" und war in einer Ausgabe des Var-Hyvrak) in denen phantastische Elemente relativ im Vordergrund stehen und darum meine Frage:
Was passiert, wenn ich HM fantasylastiger spiele? Verliert das Spiel dadurch?
Was ist zu beachten?
 
AW: Wie viel Fantasy darf's denn sein?

wie fantasylastig ist hârn?
nun, erstmal klar: weniger als d&d oder dsa und andere rpg des genres.
aber auch klar: ilvir und die ivashu, der erdmeister-megaplot und natürlich der shek-pvarismus,
alles starke fantasyelemente.

was meinst du mit LASTIGER ?
ich sehe die stärke von hârn im detailreichtum und im realitätsbezug, in der begrenzten menge von regeln und im opensource-ähnlichen (fanmaterial) charakter.
 
AW: Wie viel Fantasy darf's denn sein?

ich sehe die stärke von hârn [...] im realitätsbezug, [...]
Darum geht es!
Die Frage ist: Ab wann geht mir diese Stärke von Hârn verloren?


Die Formel bei Fantasy-RSP lautet ganz allgemein: Je mehr phantastische Elemente ins Spiel gebracht werden, desto geringer ist der Bezug zum historischen Mittelalter.

Reicht es also in der Sache, wenn meine Spieler meinen sie müssten alle Sindar spielen, dass der zitierte Vorteil Hârns (gegenüber anderen Rollenspielen) nicht mehr zum Tragen kommt, oder muss da mehr passieren? Beispiele wären: Mythische Kreaturen tauchen in beinahe jedem Abenteuer auf ODER Shek-Pvar werden alltäglich.
 
AW: Wie viel Fantasy darf's denn sein?

moin.
nun, eine gruppe sindarin ist durchaus im bereich dessen, was sehr gut spielbar ist.
das erfordert zwar eine ganz spezielle kampagne! aber warum denn nicht.
die sindarin werden sicher nicht öffentlich durch land und dorf laufen und die tochter des bauern xy aus den fängen des nächsten strauchdiebes retten und auch nicht beispielsweise die "toten des winters" wie im modul vorgesehen durchstehen. sowas würde wohl nicht ins hârnkonzept passen.
aber eine spezielle (auch mehrere verknüpfte module) sindarinsche interessen berührende mission, quasi "incognito", wäre sicher sehr gut machbar, zumal die sindarin ja auch von den menschen nicht ohne weiteres als solche erkannt werden (von daher muss ich die aussage zu den tdw schon wieder ein stückweit revidieren, wobei die frage eher sein dürfte: reinschlittern können die sindarin sicher, aber ob sie ein interesse daran haben zur lösung beizutragen sei mal dahingestellt...).
die mythischen kreaturen sind für mich grundsätzlich erstmal kein problem, wichtig wäre wohl zu beachten wie und wo erscheinen diese, ist das plausibel und wie wirken sie sich auf die umwelt aus.
was grundsätzlich ja bleibt ist: das relitätsbezogene regelsystem und wenn du es so willst, der realitätsbezogene kampagnenhintergrund (die reiche auf hârn, deren regierungssystem und gesellschaftliche gliederung).
 
AW: Wie viel Fantasy darf's denn sein?

Mit HM sehr sehr sehr sehr ... sehr wenig :)

Grund: Für Fantasy im klassischen Sinne verwende ich eher M IV (auch ein gutes System), mit HM will ich eher wie bereits hier im Thread Eingangs geschrieben das "pseudo-mittelalterliche" Feeling erleben.

Viele Grüße

Havras
 
AW: Wie viel Fantasy darf's denn sein?

Mit HM sehr sehr sehr sehr ... sehr wenig :)

Grund: Für Fantasy im klassischen Sinne verwende ich eher M IV (auch ein gutes System), mit HM will ich eher wie bereits hier im Thread Eingangs geschrieben das "pseudo-mittelalterliche" Feeling erleben.

Viele Grüße

Havras

Geht mir ähnlich, Hârn soll in erster Linie Mittelater-Simulation sein. In der praktischen Ausführung hapersts bei mir aber meistens.
 
AW: Wie viel Fantasy darf's denn sein?

Hm, irgendwie ist es mal an der Zeit (mal wieder) mit einem alten Vorurteil aufzuräumen. Hârnmaster hat sehr viele phantastische Elemente. Nur sind diese sehr gut durchdacht worden und so konzipiert, dass ein ausgewogenes Gleichgewicht entsteht, bzw. das Ganze logisch bleibt.

Beispiel Drachen: Ja, es gibt Drachen. Aber diese sind sehr selten. Denkt man mal genauer drüber nach, was für ein großes Territorium so ein Drache braucht, dann scheint es - bei vielen anderen Systemen jedoch üblich - nicht wirklich sinnvoll, hunderte von Drachen in ein 100km messendes Gebirgsmassiv zu pferchen, wo sie sich gegenseitig die Füße platt treten... Das würd so gerade mal für einen reichen.

Beispiel Magie: Ja, gibt sehr viel Magie und auch starke. Nur kann man nicht auf dem Marktplatz mit Feuerbällen um sich werfen ohne entweder der Hexerei angeklagt zu werden oder von den Shek-Pvar als Renegat erklärt zu werden.

Die Liste kann man so endlos fortsetzen. Das Ganze ist also durchaus so konzipiert, aber nicht übertrieben. Mal ehrlich: in einer welt wo's ganze Staffeln von Drachenfliegern gibt, machen Burgen - so wie sie dann dargestellt werden - nicht wirklich viel Sinn.

Ich weiß wohl, dass solche Welten auch ihren Reiz haben, aber HM zeichnet sich gerade dadurch aus, dass die phantastischen Elemente extrem gut ins Konzept hineingepflegt wurden.

Und wenn man genau drüber nachdenkt, sind Romane wie auch der Herr der Ringe ebenfalls so konzipiert. Schaut Euch Mittelerde doch mal an. Zauberer gibt's fast keine (sind glaube ich, insgesamt 7 oder so), Magie ist extrem selten, an Drachen begegnet uns auch nur der olle Smaug, die Orks leben eigentlich nur in Mordor und Moria und der gemeine Auenländer kriegt sie eher selten zu Gesicht. Elben haben sich zurückgezogen.

Genau betrachtet ist Hârnworld nicht weniger phantasielastig als Mittelerde. Man muss bedenken, dass die Ereignisse im Herrn der Ringe schon absolute Großereignisse sind. Und immerhin gilt ja gerade der Herr der Ringe als Vorzeigebuch für Fantasy.

Daher kann man wohl nur sagen: Hârnmaster ist "anders".
 
AW: Wie viel Fantasy darf's denn sein?

Da muss ich Max_Paint zustimmen.

Ich spiele HârnMaster, weil es meinem Geschmack und Anspruch an ein Regelsystem voll entspricht.
Ich spiele es, weil ich weg von Erfahrungsstufen, Hit Points, und deren stupiden runterwürfeln will.
Ich spiele es, weil das Spielsystem "realistsch" ist. Ich will es "grim & gritty" im Kampf, ich will bildhafte Ereignisse im Kampf!
Ich spiele es, weil ich Fantasy knallhart (also ohne "Superhelden"), aber auch reelles Mittelalter damit darstellen kann.

Ich spiele auf HârnWorld weil sie so wunderschön ausgebaut, schlüssig, detailverliebt, und voll von plausiblem Handelsverbindungen, politischen Verknüpfungen, Historie, und "Realitätsnähe" ist.
Ich spiele auf HârnWorld, weil sie phantastisch - aber nicht mit Fantasy überladen - ist.
Ich spiele auf HârnWorld, weil deren Gesellschaftsstrukturen eben nicht im Grunde durch überladene Magie und Monsterelemente ins Absurdum geführt werden - denn Magie und Monster sind wohl dosiert. Und begegnet man mal einem Troll (Nolah), so ist dies schon etwas Besonderes (und möglicherweise für die Charaktere auch Unheimliches), und eben nicht einfach Schwertfutter, um die Erfahrungspunkte hochzutreiben.
Ich spiele auf HârnWorld, weil hier phantastische Elemente abwechslungsreiche Einwürfe im sonstigen Kampagnenleben sind, und nicht etwa ein schnödes Einerlei, dass man die ganze Zeit wie in einer Endloschleife serviert bekommt, und dass sich in unermessliche Höhen schraubt, weil man sonst nicht mehr weiß, wie man's sonst toppen soll.
.
 
AW: Wie viel Fantasy darf's denn sein?

@Max_Paint und
@Sworddancer:

ihr habt es voll getroffen! PUNKT!
hârn kann man natürlich unter weglassung vieler sauber und liebevoll integrierter bestandteile als "mittelalter-sim"
betreiben. nichts dagegen einzuwenden.

aber vom grunde aus sind die phantastischen elemente enthalten und vora allem halt abgewogen und integriert (nicht aufgesetzt)!

und die aussage, dass bei (vielen) anderen systemen durch stufenanstiege und andere steigerungen das machtverhältnis exponential zunimmt und daher nur durch ein immer mehr und stärkere gegner (ich nenne es INFLATION) wieder ausgeglichen werden kann, war für mich irgendwann total ermüdend.

welchen hochstufen d&dler interessieren noch orks, hogboglins oder gar goblins und kobolde? *öde*

die gargun aber haben immer ein basispotential und werden es behalten!
die gefahr die für anfänger besteht ist für veteranen nur geringfügig abgemildert immer noch die gleiche!

die balance im spiel ist die wahre kunst und DAS qualitätsmerkmal.
das ist für mich hârn.
 
AW: Wie viel Fantasy darf's denn sein?

@Max Paint
@Sworddancer
@sard

Exakt aus den von Euch genannten Gründen spiele ich gerne Hârnmaster.
Hârn ist voll von Fantasyelementen, die jedoch so subtil integriert sind, das man sie ohne weiteres weglassen kann.
Allein die Art der Magie finde ich schon so genial (sowohl die Einbindung in den Hintergrund als auch das Regelsystem)...
 
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