Wie viel darfs denn sein?

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von Chrisael, 6. Juni 2014.

  1. Chrisael

    Chrisael Gott

    Langsam aber stetig geht es voran mit meinem Projekt und immer wieder werden Dinge geändert weil ich merkte das sie zu unsavage waren oder weil es den Geschmack des typischen SW-Spielers wohl nicht gefallen dürfte. So zum Beispiel den Umfang des Buches. Ich habe massig Hintergrundtexte, zu viel für den ein oder anderen Savage. Daher strukturiere ich neu und teile das ganze in ein Spielbuch und ein Weltenbuch auf.
    Im Spielbuch soll alles drin sein was zum Spielen benötigt wird und der Hintergrund soll nur so weit wie unbedingt notwendig angerissen werden. So hab ich mir das zumindest gedacht und finde es inzwischen extrem schwer den Hintergrund nur minimal anzureißen.

    Alleine das Kapitel für die verschiedenen Völker hat schon 30 A4 Seiten, zu viel wie mir scheint.
    Was meint ihr? Wenn wir in A4 Seiten rechnen, wie viele A4 Seiten Platz sollte ein einziges Volk im Spielbuch bekommen? Eine viertel Seite? Eine Halbe? Oder doch eine ganze?
    Und wie viele Seiten dürfen drauf gehen um die Geographie des Kontinents anzureißen?

    Um das Spielbuch dünn zu halten gibts natürlich auch die Idee viele Völker samt Spielwerten ins Weltenbuch zu verlagern. Allerdings halte ich das für keine so gute Idee da ich mir denke das die die meisten SW-Spieler 95% des Spielmaterials gerne in einem einzigen Buch sehen würden.

    Über Tipps und Ideen wie man sowas aufbaut wäre ich sehr dankbar. : )

    Ich werde mir sowieso demnächst Deadlands besorgen weil ich mir hab sagen lassen das dieses Setting für SW ähnlich aufgebaut ist. Es gibt das Buch mit Spielmaterial und es gibt das Buch für die Weltbeschreiben, oder so ähnlich.
     
  2. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet verstorben

    Woher sollen wir das wissen, wenn wir den Text nicht kennen?

    Generell würde ich mich primär auf den Crunch konzentrieren und gerade soviel Fluff reinpacken, der diesen ausreichend erklärt. Die Struktur von Spieler- und SL- Teil wird in genügend Settings durchexerziert.

    Dann konzentriere dich auf den Teil der Welt, der bespielt werden soll. Mach klar, WO man spielt, WAS man spielen soll und WORUM es geht. Den Rest kannst du beim notwendigen Minimum belassen und ggf später ausbauen...

    Konzentriere dich auch bei den Völkern auf den Crunch und bring nur soviel Fluff wie nötig. Da reichen dann 1-2 A4 Seiten je Volk locker.
     
    Zornhau gefällt das.
  3. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Das stimmt so nicht.

    Deadlands: Reloaded kommt als Settingband in zwei Teilen: Spielerhandbuch und Spielleiterhandbuch. - Aber in BEIDEN geht es im Schwerpunkt um die Regeln und ein wenig um die Settingbeschreibungen. Erst mit einer Plot-Point-Kampagne wie "The Flood" oder "The Last Sons" bekommt man WIRKLICH Settingmaterial und Spielmaterial (= Abenteuer) geboten.

    Deadlands ist nun einmal ein so ausuferndes, lange Jahre gewachsenes Setting, daß allein die besonderen Settingregeln für SW hier ZWEI volle Bände umfassen. Das ist ungewöhnlich für SW-Settings.

    Deadlands:Noir hingegen kommt mit nur einem Band aus, in dem Spielerteil, Spielweltinformationen, Settingregeln, Kreaturen und eine komplette Plot-Point-Kampagne und Dutzende Savage Tales drin sind. Das ist eher der "Normalfall" bei SW-Settings. Alles in einem Band, was man - neben den SW-Grundregeln - zum Spielen braucht.


    Zur Aufteilung in "Spielbuch" (wohl mit Charaktererschaffungs- und Settingregeln) und "Weltbuch" mit der Settinginformation:
    SCHLECHTE Idee!

    Hier die gute Idee: SPIELER-Buch mit Charaktererschaffungsregeln, den für die Spieler notwendigen Settingregeln und der für die SPIELER notwendigen Settinginformation, um passend im Setting verortete, stimmige Charaktere zu bauen.
    Und ein SPIELLEITER-Buch mit für den Spielleiter geltenden Settingregeln, den kompletten "Wahrheiten" hinter den im Spielerteil nur angerissenen Settinginformationen, einem Bestiarium aller relevanter Kreaturen, einem Haufen NSCs von der Stange und natürlich Abenteuer-Generatoren, einer Plot-Point-Kampagne und einem Haufen (zwei bis drei Dutzend dürften für den Anfang reichen) Savage Tales.

    Das ist dann ein echtes Savage-Setting, nur in zwei Bänden.

    Die allermeisten SW-Settings haben genau diese Teilung zwischen Spielerteil (MIT Settinginformation, aber eben nur aus Spielersicht) und Spielleiterteil. Oft wird sogar der Spielerteil separat als eigenständiges PDF-Produkt verkauft oder gar kostenlos abgegeben.

    Die Trennung in reine "Regeln" (Charaktererschaffung und Settingregeln) und "Welt" (Fluff-Texte bis zum Umfallen, kaum Spielwerte für irgendwas) ist jedenfalls etwas, was bei Savage-Settings, die irgendwie auch mal gespielt werden sollen, NICHT gemacht wird. - Warum? - Weil man als Spieler nicht vom ständigen Blättern in zwei, mit dem Grundregelwerk sogar drei Büchern allein zur Charaktererschaffung genervt werden will. Im Spielerteil muß ALLES, was ein Spieler zum jahrelangen Spielen des Settings braucht, enthalten sein. Alles. - Nur eben aus Spielersicht.

    Das ist eigentlich ganz einfach hinzubekommen, wenn man sich mal die vorbildlichen SW-Settings wie 50 Fathoms oder auch RunePunk anschaut. Einfach die dortige Gliederung des Materials übernehmen, und das Buch wird schon von Grund auf SAVAGE!
     
  4. yennico

    yennico John B!ender

    Eine der Eigenschaften von Savage Worlds ist die Reduktion auf das Wesentliche. Plot Point Campaigns, Adventure Generator und One Sheets glänzen hohe Informationsdichte und Kürze.
    Du hast es schon richtig erkannt: lange Hintergrundstexte müssen von SLs und Spielern gelesen werden. Ob sie für die Zeit für das lange Lesen der Texte opfern und die darin enthaltenen Informationen behalten wollen oder können steht auf einem anderen Blatt.

    Savage Worlds ist nicht DSA, wo alles bis ins Detail beschrieben werden sollte. Savage Worlds lässt bewusst weiße Flecken im Hintergrund. Diese Flecken kann der SL mit was immer er mag oder zu was ihn der Hintergrund inspiriert füllen.
    Als Autor muss man den künftigen SLs diese Freiheiten lassen.

    Ohne den Text zu kennen, kann ich wenig dazu sagen. Wenn in 30 Seiten 30+ verschiedene Völker beschrieben werden, dann kann ich nur hoffen, dass alle Völker wirklich wichtig, interessant und von einander möglichst verschieden sind.
    Bei nur drei Völkern auf 30 Seiten könnte es sein, dass in den Völkerbeschreibungen zu viele "unwichtige" Details enthalten sein könnten. Wenn man möglichst lange Texte mit Informationen zu Völkern haben möchte, kürzt man die Texte für das Settingbuch auf das notwendigste und gliedert alle weiteren Informationen in ein spezielles Buch wie z.B. D&D damals in "Alles über Elfen oder alles über Zwerge". Die Personen, die zu einem Volk mehr Informationen wünschen, können dann dieses Buch lesen. Reichen die Informationen über ein Volk nicht für ein ganzes Volkbuch, dann kann man auch mehrere Völker in einem Buch z.B. die Rassen von Setting X zusammenfassen.

    Das kann man nicht so genau sagen. Es hängt von dem jeweiligen Volk ab. Ein humanoides Vok, dessen Kultur an eine reale Kultur angelehnt ist, könnte mit einem oder zwei Sätzen abgehandelt werden z.B. Volk XY wie Holland als Seehandelsnation im Jahr Z. Ein Unterscheid zur realen Kultur ist, dass hinter allen männlichen Vornamen die Silbe zan und hinter alle weiblichen die Silbe xya gehängt wird . Dazu ein paar interessante Lesetipps zu weiteren Informationen.
    Bei Völkern, die sehr nicht-menschlich sind, braucht es längere Texte, die das jeweilige Volk beschreiben.

    In den alten AD&D Monsterbüchern bekam ein Monster (auch Spielerrassen) einen Eintrag, in dem neben den Werten auch Aussehen, Sozialverhalten, etc. beschrieben wurden und meistens auch ein Bild enthielt von einer Seite.

    Jedes Volk braucht einen Eintrag, in dem die Attribute, Vorteile und Nachteile beschrieben werden. Dazu braucht es noch das Aussehen, am besten noch ein Bild. In 5 Fathoms hat jede Spielerrasse einen Eintrag von einer Seite.

    Eine große Karte spart viele Worte. Wichtig ist es einen Überblick zu beschreiben. Details nur da wo sie zum Spielen notwendig sind. Du könntest es ja auch so bescheiden wie das englische Hellfrost mit den ganzen, einzelnen Regionalbeschreibungen machen.

    Savage Worlds ist ein Rollenspiel der groben Striche. Die Autoren von Settings geben nur die Umrisse vor, die jeweiligen SLs füllen diese Umrisse selber mit Leben. Ein Savage Worlds Buch muss in aller erster Hinsicht inspirieren, so dass ein SL dieses Setting mit Leben füllen kann. Je weniger man lesen muss um zu spielen, desto eher, wenn das Setting interessant ist, kann es sein, dass das Setting gespielt oder geleitet wird.

    Was ich mir vorstellen kann, statt einem ellenlangen detaillierter Hintergrundsbeschreibung ein kurzer Abschnitt mit Inspirationen zu diesem Volk z.B. Angelehnt an Realkultur XY, Musik- Film-, Buchtipps, vom Autor gedachte Funktion dieses Volks in dem Setting.
     
    Swafnir, Kardohan und Zornhau gefällt das.
  5. Chrisael

    Chrisael Gott

    Danke für die vielen Anregungen. Mal sehen ob ich was g`scheites zamkrieg.
     
  6. yennico

    yennico John B!ender

    Du kannst natürlich auch zweigleisig fahren: Für dich (oder auch für deine Runde) machst du ein Kompendium mit allen langen Texten. Für die Veröffentlichung eine andere deutlich zusammengestrichene Version.
     
  7. Chrisael

    Chrisael Gott

    Je weiter das ganze voranschreitet desto mehr Material wird das ganze und es ist unmöglich alles nur in zwei halbwegs überschaubare Bücher zu packen. Und ich hab fürs Spieler- udn Spielleiterhandbuch schon aufs wesentliche reduziert (hab mir dafür ein paar andere Settings angeschaut wie die das angestellt haben).
    Daher hab ich mir folgendes überlegt: Im Spielleiterhandbuch sind nur die Informationen über die Welt drinnen die für die PPK wichtig sind, daher nur Beschreibungen und Spielleiterinfos von Ländern und Kulturen die irgendwie was mit der PPK zu tun haben. Im Spielleiterhandbuch sind natürlich auch noch ein Haufen Kreaturen drinnen, mindestens 50 (von denen ich hoffe das ich sie alle illustrieren kann), und natürlich auch Savage Tales und Trifolds sind auch geplant (sind ja eigentlcih nicht schwer).
    Für die anderen Teile der Welt von Titan wirds sowas wie zusätzliche Spielleiterhandbücher geben. In diesen ist wieder ein Haufen Material drinnen: eine PPK, Beschreibungen und Hintergrundinfos der Länder und Kulturen die für die PPK notwendig sind, neue Monster, etc.

    Auf diese Weiße kann man dann Buch für Buch die Welt einfach durch spielen kennen lernen ohne das man mit Texten überflutet wird.
     
  8. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet verstorben

    Wie Yennico schon schrieb: Eine lange Version für dich, eine eingedampfte fürs Volk. Sei nicht zimperlich. Erfahrungsgemäß werden mehr als drei Viertel der Infos eh nie erspielt. Und keine langen Beschreibungen für Dinge, die Regeln aus dem GRW nur leicht abändern. Auf das GRW verweisen und in 1-2 Sätzen die "Ausprägung" beschreiben.
     
  9. Chrisael

    Chrisael Gott

    Texte sind schon eingestampft oder sind gerade dabei stark reduzert zu werden.
     
  10. RockyRaccoon

    RockyRaccoon Social Justice Warrior First Class Mitarbeiter

    So wenig wie eben möglich. Wenn du mit einer Seite auskommst, gut. Wenn du mit einer halben auskommst sogar besser. Eine viertel Seite ist noch besser. Und ein Satz am besten.
    Ohne deinen Text zu kennen kann ich sagen, dass er bestimmt wenigstens zur Hälfte aus Elementen besteht, die der Leser schon woanders her kennt und wo du auf dieses assoziative Wissen des Lesers bauen kannst. Wenn in deinem Setting die Elfen drei Meter groß und Blau sind, dann reicht es völlig aus, in der Volkbeschreibung zu erwähnen, dass die Na'vi auch "Blauelfen" genannt werden und kannst dir damit die lange Beschreibung der schlanken Gestalt, der Mandelaugen, der Spitzohren und des sanften, kunstaffinen Wesens sparen.
    Als ich das erste Mal eine Volkbeschreibung gelesen habe, bei der ich mir hinterher dachte "Ach, das sind also im Prinzip Orks, nur in Gelb und mit arabischem Einschlag", fand ich das noch witzig.
    Beim zweiten Mal war es ausgelutscht und hat mir nur ein müdes Augenrollen entlockt.

    Ähnlich funktioniert es mit Geschichte und Geografie.
    Unter einer "weiten Tundra, die in der Mitte von einem großen, aktiven Vulkan dominiert wird, den man noch am Rand des Graslandes sehen kann", kann sich jeder was vorstellen.
    Inklusive aller zu erwartender kultureller Ableitungen.
    In einer Tundra wird es wahrscheinlich ein Reitervolk geben. Und die werden vermutlich kulturell ungefähr wie die Reitervölker auf der Erde aufgestellt sein und eine ähnliche historische Rolle gespielt haben.
    All das kann und wird sich der Leser anhand der obigen Beschreibung vorstellen, ohne dass du es noch extra ausführen musst.
    Erwähnenswert sind nur die Abweichungen davon.
    Und damit kannst du viel, viel Platz und Zeit einsparen.

    Everything is a remix. Egal für wie kreativ, individuell und originell man sich hält. Das anzuerkennen und damit zu arbeiten spart allen Beteiligten viel wertvolle Zeit.
     
  11. Chrisael

    Chrisael Gott

    Jedes Volk bekommt ein paar Illus. Die werden so viel zur Beschreibung beisteuern das ich die Texte stark kürzen kann, vor allem deshalb weil sie sowieso fast alle von irdischen Völkern inspiriert sind. : )
     
  12. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet verstorben

    Wobei ich die Beschreibung der Völker nicht blutend bis auf so Sätze wie "... gleichen den polinesischen Seefahrervölkern und haben blutige Götter wie die Azteken" reduzieren würde. Sowas kann man in einer Diskussion als Inspiration erwähnen, in einer Settingbeschreibung sollten aber doch ein paar Sätze mehr geschrieben werden, daß es klar wird wer hier Pate stand und wo die Unterschiede liegen - allein der Stimmung wegen. Gerade das ist das Schwierige hier.
     
    RockyRaccoon gefällt das.
  13. RockyRaccoon

    RockyRaccoon Social Justice Warrior First Class Mitarbeiter

    Genau. Aber auch keine langen Nacherzählungen irdischer Geschichte oder Mythen oder ethnischen Klischees mit angepassten Namen.
    Die Klischees haben die Leser schon selbst im Kopf, die interessieren eigentlich nur die Abweichungen.
     
  14. yennico

    yennico John B!ender

    Eine Volksbeschreibung sollte in mehrere Teile aufgegliedert sein. Der wichtigste Teil sollte den Leser beim Lesen das Bild über diese Volksgruppe vermitteln und sie in den Gedanken des Lesers lebendig werden. Der Teil sollte den Leser auf mehreren Ebenen inspirieren. Spieler und SLs sollte dieser Teil ermöglichen gut ein Mitglied dieser Volksgruppe darzustellen. Bei Spielern sollte er die Lust entfachen ein Mitglied dieser Volksgruppe spielen zu wollen. Der Text sollte bei SLs auch mögliche Abenteuerideen entstehen lassen. In einem anderen Teil sollten alle relevanten Regelinformationen zusammengefasst sein. Ein dritter Teil könnten Designentscheidung und Inspirationen für diese Volksgruppe sein. In diesem Teil sollten neben Inspirationen auch die Abweichungen von den realen Kulturen stehen. Die Funktion dieser Volksgruppe, die sie in dem Setting ausfüllen soll, kann auch interessant sein.

    Dem kann ich nur bedingt zustimmen. Ein Autor kann nicht wissen,, welche Klischees oder Informationen ein Leser im Kopf hat und welche nicht. Eine Nacherzählung mit angepassten Namen kann für einen Leser, der diese Geschichte schon kennt langweilig sein. Wenn der Schreibstil des Autors sehr gut ist, kann sie auf Grund des Schreibstils für den Leser interessant sein.
    Wichtig ist, wenn man sich Anleihen holt, diese bis zu einem gewissen Grad zu verändern, so dass der Leser überhaupt weiterliest. Beispiel: Seenomaden. Ein Satz wie "Die Seenomaden sind die Zigeuner dieses Settings" wird maximal Bilder wie Schiff satt Planwagen hervorrufen. Ein Satz wie "Die Seenomaden sind laut ihrer Legende ein mit einem Fluch beladenen Händlervolk, das verdammt ist, immer auf dem Wasser herumzureisen" ruft auch wieder Schiffe und Zigeuner als Inspiration hervor, aber es fügt sowas wie den Fliegenden Holländer hinzu. In der längeren Volksbeschreibung führt man dann die Legende aus, beschreibt das Aussehen eines Seenomadens, man gibt Bespiele für Gerüchte über diese Volksgruppe z.B. Verrammelt alle Fenster und Türen, die Seenomaden sind in der Stadt" Bindet Gegenstände und eure Kinder fest, denn sonst nehmen die Seenomaden sie mit" gibt die regeltechnischen Informationen (u.a. das Seenomaden, die die Nacht nicht auf einem Schiff schlafen, am nächsten Morgen regeltechnisch so zu behandeln sind, als ob sie nicht geschlafen haben) und lässt offen, ob es wirklich ein Fluch ist, der die Seenomaden zwingt Nachts auf dem Schiff zu schlafen, oder ob das ganze eine biologische Ursache hat.

    So ein zusammenfassender Satz wie "Die Seenomaden sind laut ihrer Legende ein mit einem Fluch beladenen Volk, das verdammt ist, immer auf dem Wasser herumzureisen" ist auch wichtig, denn mit diesem kann man einem Spieler sehr prägnant ein Volk vorstellen und dieser kann selber entscheiden, ob er ein Mitglied dieses Volkes spielen will oder wenn er einen PCs spielt, kann man das Wissens des PCs über Seenomaden, falls er sowas besitzt, treffend beschreiben.

    Was bei Anleihen aus realweltlichen Kulturen besonders wichtig ist, dass alle fürs Spielen relevanten Informationen in der Beschreibung vorhanden sind. Wenn ein Reitervolk des Settings ähnlich wie die Mongolen sind, möchte ich nicht Wikipedia oder anderen Bücher wälzen müssen, um alle relevanten Informationen zu bekommen.

    Bei Volksbeschreibungen gibt es IMHO zwei schwierige Dinge.
    Das Volk muss für den Leser interessant sein und sollte wenn möglich auch etwas besonderes sein und können.
    Der schwierigste Punkt ist mit der Volksbeschreibung Bilder im Kopf des Lesers entstehen zu lassen und den Leser durch das Lesen zu inspirieren
     
    Chrisael gefällt das.
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