D.Athair
Toxic Swine
- Registriert
- 18. Dezember 2010
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Wenn man von 3.X kommt, dann ist das sicher nicht verkehrt. Oder: Savage Worlds funktioniert als Vollrollenspiel. Aber nicht als VOLLROLLENSPIEL.Außerdem dachte ich bislang, Savage Worlds wäre das Vollrollenspiel, dass alle befriedigt.
Was 5E mMn nach neu macht: Es ist in seiner Komplexität und Kompliziertheit auf verschiedenen Ebenen einstellbar (Basic Rules oder/und PHB/MM/DMG). Man kann Regelteile zu und abschalten. Es ist weniger anfällig für eigene Bastelarbeiten am System selbst als z.B. SW. Kurz: Für mich hat das Spiel viele Stellschrauben, an denen man drehen kann, aber nicht muss. Und genau dadurch verweist es auf die konkrete Runde zurück. Es macht die Spielregeln wieder zu einer Größe, die am Spieltisch verhandelt werden kann - vielleicht sogar muss, OHNE dabei in die (klassische) Goldene Regel zurückzufallen.
Oder um die Gedanken von heute Nacht nochmal aufzugreifen:
5E verweist darauf, dass Rollenspiel nicht in verschiedene Hobby zerteilt werden muss. Dass es übergreifende Prinzipien gibt, die verbinden.
Es ist ein Spiel, das BRÜCKEN schlägt, es ist gleichzeitig aber kein Spiel, das um jeden Preis gefallen will und alle Geschmäcker bedienen will.
"Alte Wunden" wird es nicht heilen können. Es schafft nur neue Begegnungsmöglichkeiten.
... das sind mMn durchaus Maximen, die das Hobby insgesamt bereichern können.
Die Rollenspielgeschichte ist voller Brüche. Und so nützlich man die Theorien der Forge auch halten mag ... sie haben die Gräben eher vertieft als alles andere.
Hier mal eine Liste von Brüchen:
3.X vs. 4E, old school vs. new school D&D, WFRP 1+2 vs. WFRP 3, oWoD vs. nWoD, Runequest vs. D&D, DSA 1 vs. DSA 4, Storytelling vs. tactical game, DIY vs. Splatbooks, rules light vs. rules heavy, exploration vs. story, Eierlegende Wollmilchsau vs. One Trick Pony, ...
Wenn sich mehr Spiele aufmachen diese Gräben zu überbrücken, wäre das mMn nichts Schlechtes. Eher das Gegenteil.
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