Wie sehen eure Abenteuer aus?

koenik

Halbgott
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16. Juni 2009
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Mage ist ein wunderbares Spiel und möglicherweise mein Lieblingsrollenspiel. Es läd zu wundervollen philosophischen Fragen ein und immer wieder kommen einem im Alltag fragen, wie "was wäre, wenn das hier nur ein ganz fieser Paradoxeffekt ist" oder "sicher, dass Mage nicht real ist?".

Ich liebe es mir vorzustellen, wie ein NWOler seine Schulungen, Seminare und Ausbildung als Fokus für Gedankenmagie verwendet und irgendwelche gewaltigen Paradigmenverschiebungen in generischen Büroboxen umgesetzt werden. Ich finde es wundervoll mir vorzustellen, wie ein Node in einer Kirche dadurch wieder aufgefüllt wird, dass die Menschen zum beten kommen und die Priester in der Kirche um jeden Gläubigen kämpfen, damit diese Quelle der magischen Kraft nicht versiegt.

Aber wie spielt man Mage eigentlich? Ich würde gerne eine längerfristige Kampagne aufziehen und brauche dabei Tipps. Wie sehen Eure Abenteuer aus? Ist es eher ein gemeinsam in der Bar abhängen, bis man wieder einen Auftrag bekommt? Versucht ihr den Spielern eher die Möglichkeit zu geben selbst ihre Magie immer wieder anzuwenden, indem ihr für Kampfsituationen sorgt oder Leute Hilfe benötigen? Grabt ihr eher Spuren alter Magieanwendung aus?

Wie handhabt ihr die Grenzen zwischen Magie und profaner Talentwirkung? Beispielsweise ein Virtual Adept, der sich in einem Netzwerk austobt. Ein NWOler, der eine Gehirnwäsche durchführt. Ein Son of Ether, der eine Maschine baut. Heilung mittels alternativer Medizin. Der Beispiele gibt es genug und je schlechter man sich selbst damit auskennt, desto komplizierter wird so ein Fall ... Ich weiß in solchen Fällen nie worauf ich würfeln lassen soll.
 
Unsere erste Kampagne war die Längste die ich als Spieler gespielt habe. Sie begann in London und die Charaktere (alles Anfänger) warten allesamt Mitglied der Traditionen sowie ein Verlorener. Sie wurden von ihren Mentoren beauftragt Nachforschungen zu den Projekten der Nazis in Penemünde (V1 und V2) und deren magischen Hintergrund zu beschäftigen.
Dabei kam es bei Sichtung von Akten des Museums für Militärgeschichte zu einer Auseinandersetzung mit der Technokratie (in der Folgen kurz TU) , nachdem die Spieler Hinweise fanden das in Penemünde wohl mehr als Raketentests gelaufen waren. Die Magi müssen in die Kanalisation fliehen, kapern ein kleines Schiff der TU und fliehen schließlich zu einem "Gildehaus" der Verlorenen wo man ihnen Zuflucht gewährt.
Anschließend machen sich die Spieler auf bei den Traditionen Hilfe für das inzwischen von der Technokratie belagerte Gildehaus ihrer neuen Freunde zu suchen und weitere Informationen über Penemünde und die Ereignisse in der magischen Gesellschaft während des WK II zu finden. Dabei stossen sie auf einige alte Seilschaften die während dieser Zeit in England die Sache der Nazis gefördert haben, aber inzwischen als geläutert gelten und von denen ihnen starker Widerstand entgegengesetzt wird.
Weiterhin sind die Vertreter der Traditionen, allen voran die Londoner Vertreter des Ordens des Hermes, nicht einfach bereit sind den Verlorenen zu helfen. Fast jede der Traditionen versucht die unabhängigen Magier zu vereinnahmen oder fordert für die Hilfe Kontrolle über den starken Knoten auf dem deren Gildehaus, ein Gothicclub, steht. Liberalere Kräfte in der Gruppe hoffen die Verlorenen als 10. Tradition als Kampfgefährten im Erleuchtuingskrieg zu gewinnen.
Als der Gruppe klar wird das für ihre Freunde keine Hilfe zu erwarten ist gründen sie eine Kabbala, verbünden sich mit einer Kabbala von Traumsehern unter Führung eines Simba (was sie zur damaligen Zeit nicht wussten) und führen in der Umbra einen Überraschungsangriff gegen einen Umbrakreuzer der TU durch, in dem sie es schaffen diesen zu einer Verfolgung zu verleiten und dann bevor die TU reagieren kann den Kreuzer durch ein von einem Talisman erschaffenes Tor ins Tellurische zu locken, wo der Kreuzer direkt über London auftaucht und durch den Unglauben der Schläfer vom Paradox zerrissen wird. Diese Aktion sorgt dafür das die TU ihre Belagerung der Verlorenen aufheben muss um ihr Paradigma zu retten, das durch die Aktion gefährdet ist.
Die Tat der Gruppe hat mehrere Folgen:
1. Viel Renomee für die Kabbala und starke Unterstützung der Traditionen bei der Erschaffung eines Sanctums für die Kabbala
2. Der Versuch der Traditionen politisch Kontakte mit den Verlorenen herzustellen, allen voran durch den Orden des Hermes
3. Eine dauerhafte Schwächung des Todesgürtels über London an der Stelle an der der Umbrakreuzer durch das Tor ins Tellurische eintrat
Die Kabbala wurde nach einigen magiepolitischen Intrigen um die Verlorenen und ihren Club von Ihren Mentoren aufgefordert nach Penemünde zu reisen um mehr über die Projekte der Nazis und wie die Magi jetzt erfahren ihren Verbündeten unter den Nephandi dort immer noch durchführen. Es stellt sich heraus das die Mentoren der Spieler während des WK II die Aktionen der Traditionen und Technokratie während des WK II gegen die Nephandi und die Achsenmächte koordinierten. Allerdings wollen die alten Partner bei der TU nicht das der Dreck aus WK II aufgewirbelt wird und bekannt wird wie viele Technokraten im WK II auf Seiten der Nazis standen, daher werden die Spieler zu einer Flucht durch halb Europa gezwungen und gelangen erst nach einigen Kämpfen und einer sehr außergewöhhnlichen Initiation des zur Kabbala gehörenden Hermetikers zum Adepten nach Penemünde wo sie von einem der dort umherwandelnden niederen Geist erfahren das die Nephandi sie benutzt haben um den Todesgürtel über London zu schwächen, um mittels eines Senders in die niedere Umbra eines der Stillereiche der finsteren Herrscher der Nephandi zum Todesgürtel zu führen, um ihre Herrscher auf diese Weise ins Tellurische eindringen zu lassen und so den Erleuchtungskrieg zu gewinnen. Der Sender, so berichtet der Geist ist in einem Stillereich im Totenreich in der Umbra, in dem ein Verdammter für irgendeine Sünde in seinem sterblichen Leben den letzten Tag seines Lebens immer wieder erleben muss. Als Hinweis wird ihnen die First Virginia Artellerie aus dem amerikanischen Sezessionskrieg genannt. Die Spur führt die Spieler nach Amerika wo sie in New Orleans erfahren das Capt. Treyvellion der gesuchte Verdammte ist, der obendrein während der Schlacht von Gettysburgh fiel und zum Vampir wurde und erst vor einigen Jahren den endgültigen Tod fand.
Die Magi müssen einen Weg in die Umbra ins Totenreich finden und seinen Alptraum betreten, um den Sender zu zerstören.
Das erreichen sie mit einem Geisterzug der jedes Jahr an Lincolns Geburtstag von einem toten Gleis den Leichnam des ermordeten Lincoln in die Ulterwelt bringt. Die Spieler besteigen den Zug, machen dabei alle eine Nahtoderfahrung und werden von einem mächtighen untoten Magus, einem Lich, versucht, eine Versuchung der ausgerechnet der Chorist der Gruppe erliegt und ohne das die anderen es bemerken selbst zu einem Lich wird.
Trotzdem gelingt es den Magi in den Alptraum des Konföderierten einzudringen und dabei den Sender zu zerstören, um danach nach London zurückzukehren und auch einem letzten Anschlag der Nephandi durch das Opfer des Hermetikers zu entkommen der sich selbst opfewrt um seinen Freunden die Flucht zu ermöglichen.

So, daß war eine etwa 3-jährige Kampagne an der wir im Schnitt etwa 1 x pro Monat gespielt haben, fast jede Sitzung mit einer Spieldauer von 8-10 Stunden (da war ich noch jung und fit). Wir haben wie Du siehst einen recht epischen Spilstil und orientieren uns am Metaplot der WoD, ohne starr an ihm festzuhalten.
Magie wird je nach Stil der jeweiligen Tradition gewirkt und das Ausspielen und Beschreiben der Selben istausdrücklich gewünscht. Ansonsten ist Macht und Missbrauch der Selben ein Kern unserer Kampagnen, viel Gewicht liegt auf der Darstellung der Widersprüche innerhalb der Verbündeten Traditionen. Die Hybris der Magi wird angestachelt und führt fast immer in die Katastrophe. Auch die Suche nach Erleuchtung und der Widerstreit mit dem eigenen Avatar auf der Suche danach wird bespielt, die Avatare werden dabei durch den SL verkörpert und die Avatare sind oft in einer personifizierten Gestalt dem Magus gewärtig und im Dialog / Streit mit ihm.
 
Auch auf die Gefahr hin, dass dieser Thread längst unbeobachtet ist:
Unsere Chronik läuft nun seit etwas über zwei Jahren und ist (bisher) sehr viel weniger episch als das obige Beispiel. Das mag aber auch daran liegen, dass wir alle nur One-Shot Erfahrungen mit Magus hatten, aber nach einer 7-jährigen Vampire Chronik dringend was Neues brauchten und ich liebe Magus.

Die Spieler hatten vor Beginn des Spiels nur Standartpunkte und haben sich normale Menschen erschaffen. Das Erwachen geschah in der ersten Spielsitzung durch das zufällige Aufeinandertreffen mit einem Marodeuer (von dem sie bis heute nicht wissen, was er war). Sie leben in der selben Stadt (Köln) und sind mittlerweile durch eine enge Freundschaft (und ein eigenes Gildenhaus) aneinander gebunden. Die meisten Geschichten entspringen aus dem direkten Umfeld der Charaktere und ihren Hintergründen (Familie, Traditionsgenossen, Geistergeschichten).
Nach diversen Spielsitzungen (insgesamt etwa 70 Ep bei nicht mehr als 5 pro Sitzung) sind die Charaktere nun bei Arete 3 (und ersten Sphären auf gleichem Niveau) und wagen sich langsam in den Konflikt mit der Technokratie vor - es bleibt spannend!

Da sie bald zudem noch Unterstützung durch einen weiteren Magus (neuer Spieler) erhalten wird es dann auch wohl Zeit für das zweite Aufeinandertreffen mit dem Marodeur (WAS für ein Zufall). Dabei werden sie vermutlich einen Militärflughafen überfallen, den die Spieler eigentlich nur überwachen wollen ;) Nur der Ätherson interessiert sich für die unteren Forschungseinrichtungen aber wenn ich sie bis an Bord einer der Van-großen Kapseln bekomme, dann schließ ich sie damit ins Umbra, wo sie bisher noch am wenigsten Erfahrungen mit haben.
By the way - jemand ne Idee wie ich sie da rein locke ?

Gute Plotideen sind übrigens immer noch gefragt!
 
Ich bin immer wieder begeistert, wie unterschiedlich Magus sein kann. Die Frage, was ist Realität und wie entsteht sie.

Ich habe eine Geschichte aus 5 Akten mit einer Gruppe gespielt, bestehend aus einem Ekstatiker, einer Akasha und einem Hermetiker. Die Charaktere kannten sich nicht, lebten aber alle in Berlin. Die Probleme, die sich ergaben habe ich recht frei lösen lassen, zumindest in den ersten Akten.

Im 1. Akt ging es um die Vorgeschichte. Der Ekstatiker bekam von Freunden ein Mitbringsel aus einem Griechenlandurlaub mitgebracht. Da ihm das Figürchen alt vorkam, warf er einen Blick mit Zeit darauf, patzte und fig an sich in der Zeit rückwärts zu bewegen - die Mauer, Nazizeit, 1. Weltkrieg, die Zeit raste immer schneller, bis es zu einem Wirbel aus Farben wurde. Die Akasha meditierte in einer Kammer ihres Do-jos, erreichte einen neuen Bewusstseinszustand. Der Hermetiker arbeitete als Journalist und schrieb einen Artikel über die Verzierung eines Hauses in Berlin, dabei schleif er über einem Buch über griechische Mythologie ein.

Im 2.Akt befanden sich alle Charaktere im freien Fall in einem wolkenlosen blauen Himmel über einer Insel. Sie lösten es unterschiedlich, einer lies sich Flügel wachsen, eine beherrschte einen Pegasus und einer wandelte die Energie des Falls um, so dass er in einem Krater unbehelligt unten ankam. Sie hatten alle gehörige Angst vor dem Paradox, doch das trat nicht ein, seltsamerweise akzeptierte diese Realität (Zeitreise/Meditation/Traum) die Veränderungen. Auf der Insel fanden sie einen Tempel mit Statuen ihrer selbst, welche als Götter verehrt wurden. Mit den Statuen konnte man kommunizieren, sie beeichneten die Charaktere als ihre Avatare. Der Ekstatiker beeindruckte die Dorfbevölkerung mit der Erschaffung eines Weinbergs, er lies auch einen Baum aus einem Apfelkern wachsen, während die anderen nach dem Grund ihres Aufeinthaltes suchten. Es gab vier Statuen, sie folgen einem Gang, welcher hinter der letzten Statue in die Tiefe führte.

In Akt 3. ging es um die Rettung eines weiteren Magus aus der griechischem Unterwelt. Hier gab es richtig High Fantasy, inklusive Täuschung des Zerberus, dem Beruhigen wandelnder Toter, Abstieg in den Tartarus, ein Treffen mit Prometheus und der Frage, ob er den Menschen die Erleuchtung geschenkt habe und deswegen bestraft wurde.

Im 4. Akt war bei Verlassen des Tempels ein Raumschiff gelandet, ein Pegasus war anatomisch hergerichtet wurden, bim Einsatz von Magie ging ein Alarm los und sie wurden von Forschern (ähnlich Star Trek) angesprochen. Diese wunderten sich, deutschsprechende Menschen auf einem Planeten, welcher sich so weit von de Erde befand, zu finden. Von der Technokratie liessen sie sich recht schnell fangen.

Im 5. Akt wachten sie in einer Psychiatrie in Berlin auf, wo ihnen logische Erklärungen für ihre seltsamen Träume geboten wurden (u.a. verunreinigte Rauschmittel, Pilzbefall der Wände des DoJos). Sie seinen zu ihrer eigenen Sicherheit untergebracht worden, nachdem sie verwirrt auf der Straße umhergeirrt waren. Hier habe ich das Banale betont, Musik aus den Charts, Frühstück mit Weizenbrötchen und Haselnusscreme, dazu die freundlichen Mitarbeiter. Hier gab es dann ein kleines Cross-Over mit einem Wechselbalgmädchen, welches die Chars dann retten konnte, nachdem diese ihr geholfen hatten, die Banalität in den Griff zu bekommen (Flucht durch eine aufgemalte Tür, die nur offen war, wenn sich niemand außer den Charakteren in dem Raum befand).
 
Ich glaube hier wird lang nichts mehr gepostet, aber @Totz66 ich werde deinen Post leider auseinander nehmen müssen und es für meinen eigenen Plot verwursten! Zu gut. :D
 
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