Wie lange braucht ein neues Rollenspiel, um zu laufen? (am Beispiel "Scion")

Skar

Dr. Spiele
#StandWithUkraine
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Als Anlass nehme ich folgendes Zitat von Prometheus Games im Deadlands-Board:

Abanasinia schrieb:
Wir haben zur SPIEL 2009 fünf Bücher oder so gebracht (Funky Colts, 1W6 Freunde, Barbaren, Scion Demigod und noch ein oder zwei), Scion Demigod hat irgendwas um die 12.000 Euro in der Vorfinanzierung gekostet und wir haben bei Release keine 10 Stück verkauft... Mittlerweile läuft Scion gut und ich habe mich nicht nur einmal gefragt, was an Scion jetzt anders ist als in 2009 aber darum gehts ja hier und heute nicht. :)

Im Vorfeld wurde gesagt Fantasy läuft immer. Anderes weniger.

Scion ist hier Anderes. Insofern ist es schwieriger für Kunden zu erschließen und findet eben wegen seines unkonventionelleren Inhalts (wir spielen die Nachkommen von Göttern) nicht ohne Anlauf einen breite Basis an Interessierten.

Scion ist sicher ein gutes Rollenspiel. Es hat seine Macken, aber es hat auch seine sehr gute Seiten. Dinge, mit denen sich die Spieler sehr stark identifizieren können - und wenn sie es tun, dass sie gut nach außen tragen können.

Jetzt ist unser Hobbymarkt ja eh einer, der mit wenig Werbung laufen muss. Persönliches Empfehlungsmarketing dürfte auch quantitativ an erster Stelle stehen. Aber wie lange braucht die persönliche Empfehlung in unserem Bereich, bis sie Wirkung zeigt?

Empfänger der Empfehlung sind zu einem sehr großen Prozentsatz ja bereits Rollenspieler. Spielen also wahrscheinlich auch schon aktiv. Da muss dann entweder eine weitere Runde hinzukommen oder ein altes System will abgeschlossen und/oder ersetzt werden.

Ist es das, was die Verzögerung ausmacht oder seht ihr andere Gründe?
Und können "fast 3 Jahre" da eine repräsentative Zeit sein?
 
Schwer zu sagen. Wer hats denn in unsere Runde getragen? Ging das von dir oder direkt von Grisz aus? Und woher hattest du oder er davon gehört?
 
Vermutlich kams bei mir durch die WoD-Vorbelastung (White Wolf) und das Forum dazu. Englisches wollt ich aber nicht vorbereiten, also aufs deutsche gewartet. Dann euch das vorgestellt und viele wollten mal testen.

Dass das Regelystem in seinen Grundzügen hier vielen Leuten bekannt ist, dürfte Scion auch einen Anschub gegeben haben. Mit anderen Regeln wäre es vielleicht ein noch schwierigerer Start gewesen.
 
Es ist relativ schwierig, solche Aussagen oder Antworten auf solche Fragen zu pauschalisieren, Skar.

Wie sich ein RPG vermarktet hängt nicht nur von seiner Güte, sondern eben auch vom Marketing, der Werbung und der Mundpropaganda ab. Von Rezensionen im Internet oder dem speziellen Freundeskreis, der vielleicht auch mal ein unbekannteres RPG spielt ganz zu schweigen.

Wenn Du nur darauf hinaus willst, ob auch ein neues RPG in einer "alteingesessenen" Runde gespielt wird, dann kommt dazu, dass manche Leute nur bestimmte RPG Settings spielen wollen und anderen Settings gegenüber gar nicht aufgeschlossen sind...
 
Das Problem ist, dass viele Spieler den verlagen nicht mehr vertrauen. Und wenn ein regelwerk wie Scion auf 3 Bände gesplittet ist, warten die meisten bis alle 3 erschienen sind.Da haben sich viele einfach gleich das englische gakuft (würde ich heute auch machen).

Einzig die die es trotzdem leiten, haben einen Anteil daran dass es jetzt halbwegs läuft. Die die jetzt einen deutsch-englischen Regelmischmasch haben und damit trotzdem Spieler begeistern können.
 
Jetzt ist unser Hobbymarkt ja eh einer, der mit wenig Werbung laufen muss. Persönliches Empfehlungsmarketing dürfte auch quantitativ an erster Stelle stehen. Aber wie lange braucht die persönliche Empfehlung in unserem Bereich, bis sie Wirkung zeigt?
Meines Erachtens zeigt das Beispiel eher das der Hobbymarkt nicht mit wenig Werbung laufen kann.
Das heißt wenn man ein Produkt hat positioniert man es so präsent das die Leute bereits vor der Veröffentlichung wissen das es veröffentlicht wird, entsprechend angeheizt wurden und es spielen wollen. Wobei man es idealerweise nicht nur bei den bestehenden Hobbyisten präsentiert sondern auch neue Kunden erschließt. Immerhin besteht die Herausforderung das die Hobbyisten mit anderen Produkten gesättigt wurden.

Natürlich kann man darauf verzichten und hoffen das irgendwie persönliche Empfehlungen ausreichen um eine Wirkung zu erzielen.
Wobei die Empfehlungen wahrscheinlich noch von Personen stammen die bereits das englische Buch haben und das übersetzte ggf. gar nicht brauchen.
Aber dann muß man damit leben keine 10 Bücher zu verkaufen, zu floppen und nicht einmal die Reihe hinsichtlich der Grundbücher abschließen zu können. Wobei letzteres dazu führen könnte das Leute welche Hero und Demigod erwarben sich vom Verlag ausgenutzt fühlen und es das letzte war was sie kauften.

Ist es das, was die Verzögerung ausmacht oder seht ihr andere Gründe?
Und können "fast 3 Jahre" da eine repräsentative Zeit sein?
Nein, ich glaube nicht das sich normale Rollenspiele erst nach "fast 3 Jahren" rechnen. Das wäre für fast jeden Verlag bzw. Unternehmen untragbar.
[Nu und rein als Beispiel, V:tM erhielt nach der Veröffentlichung 1991 bereits 1992 die zweite Edition, hat sich also wohl in kürzer den 3 Jahren gerechnet]

Ich persönlich glaube eher das die Verzögerung auf schlechtes Marketing und Werbung zurückzuführen ist und das es mehr einer glücklichen Fügung entspricht das es nach drei Jahren ggf. durch die Positionierung im Handel (Zufallskäufe) sowie eventuellen Empfehlungen wieder angezogen ist.
 
Um heut zu Tage zu laufen, benötigt ein Rollenspiel etwas besonderes.

Fantasy läuft meistens, denke ich auch, ja. Aber wer hat schon Lust, den x-ten EDO-Abklatsch zu spielen?

Also benötigt das System eine besondere Idee, ein Kniff, was auch immer.
Zusätzlich gibt es bestimmt einige Fauxpas (plural: Fauxpasse? french anyone?), die auf jeden Fall vermieden werden müssen.

Ich denke, Ideen/ Kniffe bezieht sich als erstes auf einen abwechslungsreichen Hintergrund, auf eine unverwechselbare Welt. Etwas, was zuvor nicht da war.

Als Beispiele möchte ich nennen: Eberron, Deadlands und Sundered Skies. Die Regelsysteme dazu sind mehr oder weniger austauschbar, die Spiele funktionieren mit versch. Systemen;
Aber die Welten sind unverwechselbar, und es ist sehr, sehr hilfreich, Identifikationsmöglichkeiten für die Spieler zu schaffen.

Eine Zeit, bis ein gewisser Erfolg sich einstellt, ist schlicht nicht prognostizerbar. Werbung ist da selbstverständlich hilfreich, aber da die Rentabilität von Rollenspielsystemen am deutschen Markt ja per se problematisch zu sein scheint, stellt sich natürlich die Frage, ob kostspielige Werbung vertretbar ist.
 
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