AW: Wie lange bereitet ihr Abenteuer vor?
Auf der einen Seite soll es Leute geben die sich tagelang ins stille Kämmerchen zurückziehen und Dungeonpläne, Landstriche, voll ausgearbeitete und mit Werten versehene NSCs sowie Plots vorbereiten, auf der anderen Seite begnadete Improvisateure die ab dem Moment wo sie sich an den Tisch setzen mit nichts als einer Hand voll Würfel und einem Schmierzettel ein Abenteuer schmeißen.
Wie ist es mit euch?
Da die Auswahl BLÖDERWEISE nur genau EINE Wahlmöglichkeit bot, mußte ich zwangsläufig "Für Querulanten" verwenden. - Nächstes Mal üben wir das mit den Abstimmungsalternativen noch einmal. Das hier war leider nicht mal ein Ausreichend.
Somit zwangsläufig: ES KOMMT DARAUF AN.
Ich leite Szenarien und/oder Kampagnen für unterschiedliche Rollenspielregelsysteme. Allein in der Auswahl des Regelsystems liegt schon ein erheblicher Unterschied in der notwendigen Vorbereitungszeit, selbst wenn das Szenario an sich (bis auf die Spielwerte) identisch ist.
Beispiel: Gleiches Szenario (wirklich gleich, aber schon bei den ersten Ideen wollte ich es für zwei Regelsysteme aufschreiben), zwei Regelsysteme (eines mit dickeren Stat-Blocks und allen notwendigen Informationen auf mindestens ein Dutzend Bücher zum Nachblättern (oder zur Volltextsuche im PDF) verteilt; das andere mit kürzeren Stat-Blocks und allen Informationen in genau zwei Büchern, dem Grundregelwerk und dem Settingband - Ja, es handelt sich um Deadlands Classic und Deadlands: Reloaded). Zeitlicher Unterschied: allein um die für das Szenario notwendigen NSCs mit Spielwerten auszustatten hat das detailreichere Regelsystem ca. FÜNFMAL so lange pro NSC erfordert, als das detailärmere.
Anmerkung:
Einer der schwerwiegendsten Faktoren für eine zügige Vorbereitung ist der Aufwand zur NSC-Erschaffung - insbesondere der für "Kanonenfutter"-NSCs und für erfahrene NSCs. Kann man Kanonenfutter-NSC aus Listen vorgefertigter Normalos herauskopieren, ihnen nur die passende Uniform umhängen und ist man dann fertig, ist dies eine deutlicher Arbeitserleichterung, als wenn man einen unwichtigen NSC mit derselben Detailtiefe wie einen SC erschaffen muß.
Erfahrene NSCs zu erschaffen wird in manchen Regelsystemen auch nicht gerade leicht gemacht. Oft ist die Charaktererschaffung nur auf Anfängercharaktere ausgelegt. Wenn man dann mal einen erfahrenen SC braucht, dann muß man diesen irgendwie "hochlernen". Und das DAUERT! Bei Midgard gibt/gab es Regeln zur Erschaffung von erfahrenen NSCs, die einem Spielleiter Lebenszeit stahlen. Bei Deadlands Classic gibt es KEINERLEI Hilfestellung und Anhaltspunkte, wie man einen erfahrenen Weird West Charakter bauen soll. - Beides ist unschön. Beides kostet Zeit und Nerven.
Ich leite Szenarien in Rollenspielen OHNE jegliche Karten-/Figuren-Unterstützung (Engel) und in Rollenspielen MIT z.T. sogar umfangreicher und erheblich den Spielfluß beschleunigender Karten-/Figuren-Unterstützung (Savage Worlds).
Bei Ersteren fällt somit jegliches Entwerfen und Basteln/Kleben/Bearbeiten von 3D-Szenerien, 2D-Battlemaps und Figuren weg. Das spart enorm Zeit bei der Vorbereitung (die dann oftmals wieder draufgeht, weil man mit rein erzählerischen Kampfsituationen andauernd in die "Nachfragemühle" der Art "Ich dachte aber das wären drei Gegner da drüben in dem Gebäude! - Da gibt es kein Gebäude und ich sagte doch daß es dreiZEHN Gegner mit Schußwaffen wären, in deren Läufe Du gerade schaust. *seufz*" gerät). Bei Letzteren entfallen diese nervenaufreibenden Diskussionen zum Preis erhöhter Vorbereitungszeit, wenn man nicht auf einen ausreichenden Bestand an Szenerien, Figuren, Battlemaps zurückgreifen kann.
Aktuell überwiegt bei mir im Spiel und somit in der Vorbereitung der Figuren/Szenerien-Einsatz, was allein daran liegt, daß ich zu zwei Drittel meiner Spielzeit Savage Worlds (in unterschiedlichen Settings) spiele.
Von der ersten genialen Empfängnis der grundlegenden Idee bis zur finalen Ausarbeitung kann theoretisch ne ganze Weile vergehen, aber das hängt davon ab, wie detailliert ich vorbereitet sein möchte, und das ist in der Regel vom Spiel abhängig.
Ich möchte oft möglichst BALD nach der ersten Idee diese auch im Spiel erleben. Daher bereite ich mich normalerweise alles andere als detailliert vor, sondern nur so detailliert wie NÖTIG.
Typisch für mich bei Stand-Alone-Szenarien sind quick&dirty vorbereitete Conversion-Szenarien, wo ich die wesentlichen Spielwerte nur schnell hingekrittelt habe und mich aus dem (wachsenden) Fundus an existierenden Szenerien, Battlemaps und Figuren bediene.
Bei Kampagnen sieht das komplett anders aus.
Kampagnengeschichten plane ich gerne lange im Voraus,
Ich "plane" Kampagnen weniger von vorneherein, als daß ich mich nach einleitenden Spielrunden von den Charakteren und den Ideen/Wünschen/Gefühlen der Spieler leiten lasse. Eine Kampagne, die NICHT eine vorgefertigte Kauf-Kampagne ist, die LASSE ich WACHSEN. Ich versuche nur diesem Kampagnenwachstum nicht im Wege zu stehen, indem ich meinen eigenen "genialen" Plot durchzuprügeln versuche.
Diese Kampagnen stellen einen eigenen Kampagnentyp dar, der eher über die Charaktere als treibendes Element entwickelt wird, und weniger über einen von außen wirkenden Plot. Bei solchen Kampagnen KANN man auch "Fertigbauteile" wie z.B. Kaufszenarien (umgebastelt und angepaßt) einbauen, doch ist die große Richtung NUR von den SPIELERN bestimmt. (Alle meiner Engel-Kampagnen sind so gewachsen und die meisten meiner Deadlands Classic Kampagnen - und natürlich unsere "großen AD&D-Kampagnen" (natürlich nur echt mit selbstgebastelter Spielwelt).)
Ganz anders sind da die meisten Kauf-Kampagnen angelegt. Oft wird dort ein Plot vorgegeben. Z.T. wird ein Railroading-ZWANG der grobschlächtigsten Art dem Spielleiter auferlegt, daß ich von solchen Kampagnen Abstand nehme (z.B. die Witchfire-Trilogie - Man weiß von Anfang an, wer The Big Bad sein soll, und der Spielleiter muß seine Spieler über drei Teile hinweg BESCHEISSEN und GÄNGELN, damit sie BLOSS NICHT schlau und aufmerksam mitspielen und folgerichtig den Bösen NSC (tm) gleich im ersten Teil umnieten. - Solche Kampagenen bzw. Szenario-Folgen brauche ich meinen Spielern erst garnicht vorzusetzen.). - Diese Art der STRIKT plot-getriebenen und UNFLEXIBLEN Kampagne mag ich nicht.
Statt plot-getriebener Kampagne kann man auch eine LOKATIONS-GETRIEBENE Kampagne spielen. Der Klassiker "The Keep on the Borderlands". Das ist eigentlich KEIN Szenario, das ist ein Kampagnen-Hintergrund mit Beschreibung des IST-Zustandes und ggf. zukünftiger Entwicklungsrichtungen, politischer Verhältnisse, wichtiger Personen und Bevölkerungsgruppen. Und die Spieler haben ALLE Freiheiten dort zu tun und zu lassen, was ihnen beliebt.
Auch lokations-getriebene Kampagnen können wachsen! - Alle unsere alten D&D bzw. AD&D-Kampagnen fingen auf selbstgebastelten Spielwelten an, von denen man anfangs nur den lokal bedeutsamen Teil überhaupt halbwegs ausgearbeitet hatte. Sobald die Spieler Anstalten machten eher nach Süden zu gehen, wurde der Süden eben weiter ausgearbeitet. Wollten sie in einer Region bleiben und mehr über Details dort erfahren, wurde die Region detaillierter ausgearbeitet. Waren sie nur auf der "Durchreise", so gaben ziemlich umfangreiche Landstriche bis auf ein paar in die Region passende Random Encounter kaum mehr Details her, weil es uns als Spieler auch nicht interessierte. - Das war zumindest in meinen Anfangsjahren D&D/AD&D der Normalfall des Kampagnenspiels. So spielten auch andere Spielrunden, die wir auf Cons kennenlernten. - Wenn es im Verlauf einer lokations-getriebenen Kampagnen der Wunsch der Spieler ist, die Lokation auszudehnen, dann wächst die Kampagne eben mit. - Das geht potentiell ENDLOS. Solche Kampagnen haben eher das Problem, daß man keinen wirklichen Schluß findet, sondern der Strom der Kampagne irgendwann versickert.
Es gibt aber auch eine andere Form von Kauf-Kampagnen, die insbesondere einem zeitlich eingeschränkten Spielleiter mehr Spiel bei geringerer Vorbereitungszeit ermöglichen UND gleichzeitig den Spielern mehr Entscheidungsfreiheit bei trotzdem spürbaren Plot-Elementen bieten: Plot-Point-Kampagnen, wie sie für Savage Worlds typisch sind. Diese Art der Kampagne ist speziell auf den zeitlich eingeschränkten, berufstätigen "Alt-Rollenspieler" mit Familie und anderweitigen Verpflichtungen zugeschnitten. - Und nach meiner ganz persönlichen Erfahrung HÄLT sie das, was sie verspricht!
Ich kenne ich die SCs und - wichtiger noch - die Spieler ja nach den ersten paar Spielsitzungen gut genug. Da reicht es dann tatsächlich aus die aktuell anstehenden, möglichen Plot Points bzw. Savage Tales kurz vor dem Erscheinen des ersten Spielers durchzulesen. Alles, was man als Spielleiter wissen muß, steht da auf ein bis zwei Seiten drin.
Bei den SEHR freien Plot-Point-Kampagnen wie 50 Fathoms tut es gut am Ende der aktuellen Spielsitzung zu fragen, in welche Richtung (räumlich) es denn nun weitergehen soll, so daß man sich die zur jeweils angelaufenen Region passenden Savage Tales und ggf. Plot Points anschauen kann. (Nebenbei: 50F ist von der Entscheidungsfreiheit der Spieler her genau wie "The Keep on the Borderlands" - nur in größerem Rahmen, eben auf der Spielwelt Caribdus, statt nur in der Region der Grenzlandfestung.)
Man hat bei diesen Plot-Point-Kampagnen auf oft nicht mehr als ein bis zwei Seiten ALLES NOTWENDIGE für eine komplette Spielsitzung zur Verfügung. Zum Spielen reicht völlig eine einfache Battlemat und Stifte zu verwenden. Doch KANN man (muß man aber nicht!) auch beliebig viel Aufwand in Szenerie-Basteleien vorab stecken oder man bastelt im Laufe der Wochen und Monate beim Fernsehen an einem sich ständig erweiternden Fundus an Szenerie-Elementen.
Für "Normalo-Fantasy" und für Necropolis ist meiner inzwischen so angewachsen, daß ich Platzprobleme beim Lagern der ganzen Gebäude, Panzer, Dungeon-Korridore, etc. bekomme - mit dem Vorteil, daß ich mir auch bei kaum vorbereiteten Szenarien einfach ein oder zwei Kartons mit "Standard-Bausteinen" neben den Spieltisch stelle und bei Bedarf Wände, Schützengräben, Bürogebäude, Höhlengänge, ... herausgreife.
und habe für möglichst jede auftauchende Gestalt mindestens ein passendes Template, wenn nicht eine richtige Ausarbeitung, bastele auch gerne lange im "stillen Kämmerlein" an möglichen Wendungen und Ausgängen der Plot-Ebene und entwerfe Städte mit mehreren Ebenen...
Dafür langt bei mir die Zeit nicht nur nicht, sondern ich hatte schon früher bei AD&D wirklich UMFANGREICH ausgearbeitete Lokationen (Städte, Klöster, etc.) von meinen Spielern binnen kürzester Zeit in Schutt und Asche gelegt gesehen, und es kam nicht einmal ein Hauch von meinen "tollen vielschichtigen Plänen und Beziehungsgeflechten" bei meinen Spielern an. - Das war frustrierend aber auch sehr lehrreich.
Die Beziehungen, die vielschichtigen Einflüsse in einer Lokation, die meine Spieler INTERESSIEREN, die untersuchen sie von selbst näher (und daher bekommen diese auch mit fortschreitender Kampagne den entsprechenden Raum). Und alles andere ist UNWICHTIG, weil es im Spiel NIE vorkommen wird. - Also kann man es weglassen, ohne daß es irgendwem auffällt.
Für one-shots reicht mir in der Regel das grobe Gerüst des Szenarios und welche Gegenspieler unter welchen Umständen wie handeln, wenn ich da harte Werte brauche werden die fix von Archetypen aus Grundbüchern - so vorhanden - übernommen.
Für One-Shots brauche ich entweder kaum Zeit, oder EWIG.
Warum? - Weil ich entweder eine quick&dirty angefertigte Conversion spiele, auf die ich JETZT GERADE Lust habe und auf die ich somit aktuell ganz heiß bin, oder weil ich einen One-Shot aus gegebenem ANLASS (Con-Runde, Rollenspielneulinge wollen reinschnuppern, ich will ein Setting anderen Leuten schmackhaft machen, ...) vorbereite. Und letzteres, also die Vorbereitung für einen bestimmten Anlaß, erlaubt es mir nicht alles husch-husch zu machen, sondern ich bereite z.B. Con-Runden SEHR sorgfältig vor (Figuren, NSC-Werte, Hintergrund-Plausibilität, Szenerien, 2D-Battlemaps, 3D-Szenerien, Hand-Outs, etc.). Ebenso Einsteiger-Runden. Oder Setting-"Kaffeefahrten". - Hier gibt es über das eigentliche Szenario hinaus noch ANFORDERUNGEN und RANDBEDINGUNGEN, die es einzuhalten gilt. Einsteigerrunden muß ich OFT eindeutschen, da ich fast nur englischsprachige Rollenspiele spiele und somit zur Begeisterung von Neulingen nicht auch noch die Sprachbarriere haben mag. Das Übersetzen kostet VIEL Zeit. Zeit, die ich nicht zweimal aufbringen mag. Somit mache ich solch einen One-Shot dann auch gleich "richtig", d.h. vollständig mit Figuren, Karten, vorgenerierten SCs, Charakterbögen, Handouts, etc. - Und das dauert zwar noch etwas länger, dafür kann ich solche One-Shots dann aus der Schublade (aus dem Rechner) ziehen und sie SOFORT ein zweites oder zehntes Mal verwenden.
Kampagnen-Spielsitzungen wiederholen sich bei mir nicht. One-Shots (außer den quick&dirty-Conversions) hingegen schon. - Allein deshalb wende ich für One-Shots mehr Zeit auf.
Reiner Zeitaufwand...? Für One-Shots vielleicht ein paar Stunden, für Kampagnenkram theoretisch länger, aber dadurch dass ich von einem mal intensiven Vorbereiten auf Kampagnenkram einfach mehr Futter für mehr Spielsitzungen bekomme amorphisiert sich das ganz fix...
Von einer "Amortisation" möchte ich beim Zeitaufwand für Kampagnen weniger sprechen. - Ich stecke GERNE Zeit in Kampagnen (egal ob selbstgebaute Kampagnen oder ins Umbauen, Erweitern und Unterfüttern von Kaufkampagnen), wenn mir die Kampagne etwas bedeutet. Da schaue ich nicht, ob und wieviel irgendwie zurückkommt, von dem was ich hineingesteckt habe.
Bei One-Shots ist es so, daß ich spontane One-Shots (d.h. ohne - meist selbst gestellte - Randbedingungen) auch OHNE Vorbereitung durchführe. Bei Engel lasse ich für One-Shots, wo am besten jeder mit einem eigenen Engel-Charakter antritt und man eine schnell zusammengewürfelte Schar hat, die Arkana-Karten für Plot-Elemente ziehen und reime mir im laufenden Spiel etwas zusammen. Das geht prächtig.
Bei Funky Colts werden für One-Shots bei mir die Charaktere gemeinsam erschaffen, die Serie entwickelt und für den Piloten nehme ich mir meist zwei miteinander "verknetete" Plot aus den 36 Plots für Rollenspiele von S. John Ross.
Necropolis (und andere Savage Settings) hat einen EXZELLENTEN Mission-Generator, der einem spannende Einsätze, Komplikationen, Gegner, Allierte, schweres Gerät, etc. auf Zufallstabellen präsentiert. Ich lasse die Spieler würfeln. Die Würfelergebnisse, die ihre eigenen Einheiten kennen könnten, bekommen sie gleich im Mission-Briefing mitgeteilt, den Rest notiere ich mir und der macht ihnen das Erfüllen der Mission schwer. - So dauert das Erschaffen eines Necropolis-One-Shots sogar noch weit weniger lang als bei einem Engel-One-Shot.
Wie ich oben schon schrieb: Wenn ich Randbedingungen an einen One-Shot knüpfe, dann kann dessen Vorbereitung erheblich länger als ein spontaner One-Shot oder ein quick&dirty-Conversion-Szenario dauern.
Da ich gerne an Rollenspielsachen herumschraube, verwende ich auch oft Kauf-Szenarien bzw. kostenlose Fertigszenarien von Rollenspielen anderer Regelsysteme, die ich normalerweise nicht regelmäßig spiele, und verwurste sie für meine Zwecke - entweder als One-Shot oder als Kampagnen-Element. So habe ich für Deadlands:Reloaded neben Deadlands Classic Szenarien auch Cthulhu und Unknown Armies in meinen "Bastelkeller" genommen und daraus stimmige Weird West Adaptionen gemacht. - Das kostet natürlich auch Zeit, doch mag ich es einfach, wenn ich über eine coole Idee in einem Kaufszenario oder bei Online-Angeboten (gerade D20 Modern, D&D, Cthulhu) stolpere, diese zu nehmen und in den laufenden Kampagnenkontext einzubauen. Wenn ich sehe, daß ein Szenario, welches ich vielleicht früher mal in Midgard oder RuneQuest gespielt habe, aktuell in meiner Fantasy-Kampagne paßt, oder wenn ich ein altes Szenario aus dem Dungeon in den 70er-Nummern aus seinem Fantasy-Kontext in den Sci-Fi-Horror-Kontext von Necropolis setzen kann, dann ist mir allein der Erfolg einer solchen Umsetzung schon Befriedigung. Und wenn es dann beim Durchspielen in der Kampagne oder als One-Shot auch noch gut lief, dann umso mehr. - Aber oft ist das BASTELN ALLEIN schon eine Art für sich um mit Rollenspielen Spaß zu haben. Und da schaue ich nicht auf die Uhr, wo es doch gerade so schön ist.