Wie gestaltet man Verfolgungsjagden spannend?

sma

0101010
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Mir scheint, zum Konzept der Daring Tales gehört jeweils mindestens eine Verfolgungsjagd pro Abenteuer. Wir spielt ihr solche Szenen?

Bei unseren Daring Tales of Adventure waren diese leider immer mit das Schwächste am Abenteuer und meist hatte nur der Fahrer etwas zu tun: Würfeln, Karte ziehen, würfeln. Dabei einen Spielstein weiterbewegen. Irgendwie nur Spielmechanik ohne Leben. Wiggy bemüht sich zwar immer, ein paar besondere Zufallsaktionen einfließen zu lassen, doch letztlich bedeuten diese einfach nur ein -2 oder so auf den Würfelwurf und das war's dann schon.

Ich habe mir nun die erste Ausgabe der Daring Tales of the Space Lanes durchgelesen (das erste Abenteuer erinnert mich zu sehr an Roborally + Jabba the Hutt aber das zweite sieht vielversprechender aus) und auch dort gibt es mehrere Verfolgungsjagden.

Habt ihr Tipps, wie man diese für alle Spieler gleichermaßen spannend gestalten kann?

Stefan
 
AW: Wie gestaltet man Verfolgungsjagden spannend?

Warum TUN denn die Spieler in Deinen Runden NICHTS, während der Fahrer mit fahren beschäftigt ist?

In den DTA-Verfolgungsjagden geht es ja auch nicht immer so ab, daß nur einer die Fortbewegung bestimmt, sondern z.B. im Museum oder im Labyrinth usw. bewegt und HANDELT jeder für sich.

Der Fahrer kann bei Fahrzeugverfolgungen natürlich Fahrmanöver machen. Aber warum sollen denn nicht die anderen Insassen auch etwas tun können?

Beispiel: Im Vorbeifahren an am Straßenrand geparkten Lastwagen, schießen die SCs deren Tanks kaputt, so daß das Benzin auf die Straße läuft, während einer der SCs seine Brandgranate mitten in die Lache wirft. - Das sollte den Verfolgern echte Schwierigkeiten bereiten.

Beispiel: Der Fahrer zieht gleichauf mit dem verfolgten schwarzen Wagen. Einer der SCs springt vom Wagen der SCs auf das Trittbrett der Gegner und versucht den Fahrer KO zu schlagen.

Beispiel: Fußverfolgung im unübersichtlichen Museum. Einer der SCs nimmt sich als seine Aktion einen der ausliegenden Museumspläne. Im Rennen verschafft er sich einen Überblick über die Räumlichkeiten im Museum (Verstand-Wurf, ob es sofort klappt oder er eine ganze Runde dafür braucht). Dieser Überblick erlaubt es den SCs eine Abkürzung zu finden (läßt jeden von ihnen 1W3 Inkremente aufholen).

Man muß doch nur die Verfolgungsjagd-Regeln nehmen und sie genauso mit Leben füllen, wie alle anderen SW-Regeln. - Das ist wie mit Trick-Manövern, mit Kampftaktik, usw.

Bei Verfolgungsjagden können immer ALLE Charaktere handeln. - Eine Verfolgungsjagd, die den Rest der Beteiligten zu "Passagieren" oder "Zuschauern" macht, ist nicht gut konzipiert. (Siehe Die Mumie 2 - Verfolgungsjagd in London, oder Star Wars (Ep. IV) - Flucht vom Todesstern, ... - hier haben immer ALLE etwas zu tun, nicht nur der Fahrer/Pilot!)


Wichtigster und Bester Tipp: Deine SPIELER müssen sich was EINFALLEN lassen. - Wer nicht mitdenkt, wer nicht mitspielt, der ist nur ein Gepäckstück. - Der darf sich dann aber auch nicht beschweren, wenn er wie eines behandelt wird.
 
AW: Wie gestaltet man Verfolgungsjagden spannend?

Es ist ja offensichtlich, dass die Mitfahrer hier mal was tun müssen. Tun sie nichts, sind Verfolgungsfahrten so aufregend wie ein Autorennen ohne Zwischenfälle im Fernsehen. Das könnten dann der Spielleiter und der Spieler des Fahrers auch gleich unter sich ausmachen.

Dabei können die Mitfahrer nun genügend tun. Etwa eventuelle Ladung auf den Verfolger werfen. Das Autodach lösen, welches dann den Verfolgern die Sicht behindert. Den anderen Verkehr beeinflussen, dass sie den Verfolger behindern. Auf die anderen Autos schiessen. Diverse Tricks anwenden, die den Verfolger verwirren. Gerade bei pulpigen Settings versuchen bei voller Fahrt über Autos zu klettern. Den Fahrer unterstützen, um bessere Routen zu nutzen (Bürgersteig, Nebengassen etc). Alle zusammen lehnen sich auf eine Seite, um eine besonders scharfe Kurve in hoher Geschwindigkeit zu schaffen (Cooperative Rolls).

Wenn die Spieler da einfach nicht in die Gänge kommen, kann man ja auch mal einen kurzen Videoabend machen, wo man dann zum Genre passende Filme zeigt. Bei DTA eben die schwarzweissen Filme der 30er und 40er. Oder meinetwegen auch einen der Indianer Jones Filme bzw. seine Nachahmer. Beispiele gibts da genug!
 
AW: Wie gestaltet man Verfolgungsjagden spannend?

Vielen Dank für die Tipps. Natürlich wäre es optimal, wenn die Spieler vor Ideen sprühen würden und sich in jeder Runde einbringen würden, aber die Realität nach einer anstrengenden Arbeitswoche ist häufig leider anders. Weitere Anregungen sind daher willkommen. Die Idee, gemeinsam einen genretypischen Film zu gucken, finde ich nachdenkenswert. Vielleicht reicht es schon, sich zuvor einfach gemeinsam ein paar Szenen in Erinnerung zu rufen.

Stefan
 
AW: Wie gestaltet man Verfolgungsjagden spannend?

Ich muß meinen Spielern (besonders den acrobatischen Trickser) auch immer die Tricks zuflüstern und sie dann mit Bennies für die coole Aktion belohnen. ;-)
Viele haben Schwierigkeiten Dinge zu tun die nicht in Regeln gefasst sind oder
irgendwo aufgelistet sind.
Schießen und fahren! Bob fährt, schießen ist außerhalb meiner Reichweite-Nö ich kann nichts machen....
Das kenne ich auch. :D

Die Antwort drauf habe ich auch nicht. Erwähne in der Beschreibung einen Tankwagen, einen Obstkarren etc. und hoffe darauf daß die Charaktere reagieren.
Und mache kurz darauf die gleiche Szene mit vertauschten Rollen, und dann machen die Gegner was mit Tankwagen bzw. Obstkarren. Als gutes Beispiel.
 
AW: Wie gestaltet man Verfolgungsjagden spannend?

Die Antwort drauf habe ich auch nicht. Erwähne in der Beschreibung einen Tankwagen, einen Obstkarren etc. und hoffe darauf daß die Charaktere reagieren. .
Die "Charaktere" reagieren auf NICHTS. - Es sind die SPIELER, die hier gefragt sind. - Und wenn die Spieler Langweiler und Schnarchnasen sind, dann: Gute Nacht!

Savage Worlds ist ein Rollenspiel, welches die Findigkeit der SPIELER fordert und fördert. - So findig sind viele aber nicht, vor allem, wenn sie nur ihre "Malen nach Zahlen"-Rollenspiele, die ihnen alles nur vorgefertigt vorgelegt und vorgegeben haben, gewohnt sind.

Und mache kurz darauf die gleiche Szene mit vertauschten Rollen, und dann machen die Gegner was mit Tankwagen bzw. Obstkarren. Als gutes Beispiel.
So funktioniert das meiner Erfahrung nach prächtig! - Man haut den SCs die coolen Aktionen der NSCs nur so um die Ohren. Wenn sie selbst mal unter den Wirkungen von Tricks, Fahrmanövern, Ablenkungen, usw. standen, dann spüren sie mit einem "Aha-Erlebnis", daß sie das ja alles AUCH können!

Und dann tun sie das.

Oder sie jammern rum und man spielt mit ihnen besser was anderes als Savage Worlds. - Nicht jeder Spieler kommt nämlich damit klar, daß er sich hier nicht zurücklehnen und die Eisenbahnfahrt genießen kann, sondern selbst mit anpacken muß.
 
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