Ixidor
Gott
- Registriert
- 27. November 2015
- Beiträge
- 138
Oder auch "Den Untoten des Weird West neues Leben einhauchen".
Und damit herzlich Willkommen zu meinem kleinen Rückblick, wie es für meine Gruppe und mich als SL so war, mit Deadlands völlig neu anzufangen.
Vielleicht hilft es dem einen oder anderen ja ebenfalls beim Einstieg.
Schritt 1: Warum eigentlich Deadlands?
Eine gute Frage, die ich rückblickend gar nicht mehr so einfach beantworten kann.
Ich hatte mich mehr so aus Interesse an verschiedenen Systemen mal ein wenig durchgelesen und war dabei auf Deadlands gestoßen.
Da ich zu der Zeit grade "Hell on Wheels" gesehen und "Der dunkle Turm" gelesen habe war relativ klar: Revolver sollen es sein!
Das und noch mehr bietet Deadlands.
Wir befinden uns in Amerika, Nordstaaten kämpfen gegen Südstaaten und ganz nebenbei betreten ein paar Schamanen die ewigen Jagdgründe und verändern alles.
Mal abgesehen davon, dass der Lauf der Geschichte verändert wurde (der Bürgerkrieg geht nämlich weiter!), gibt es ein erhöhtes magisches Potential in der Welt, Schreckensgestalten sind nicht bloß Geschichten und durch ein neues Brennmaterial gibt es auch technischen Aufschwung.
Für mehr Hintergrundinformationen empfiehlt es sich die Einführung in die Deadlands von Skar zu lesen:
http://blutschwerter.de/thema/einführung-in-deadlands.10041/
Schritt 2: Deadlands ist nicht gleich Deadlands?
Auch hierzu kurz gesagt: anscheinend nicht.
Nachträglich wird es mir deutlich bewusster als im Vorfeld. Allein schon die Unterschiede der englischen zur deutschen Version sind vorhanden, dann kommt dazu dass es Deadlands Classic gibt, aber eben auch Reloaded.
Unvoreingenommen habe ich mich dann also für die "Basis" entschieden, quasi chronologisch bei Classic angefangen.
Hierbei auch bewusst für die deutsche Übersetzung, um Zeit zu sparen und selbst nicht mehr viel übersetzen zu müssen.
Schritt 3: Was brauche ich eigentlich zum Spielen?
Natürlich ein Regelwerk.
Über eBay und dergleichen sowie einige Shops von Verlagen durchaus einfach zu ergattern und auch zu weiterhin fairen Preisen.
Zumindest gilt das für das Grundregelwerk!
Zwingend erforderliche Nebenanschaffungen sind dagegen auch vorhanden und von mir zunächst als gar nicht so problematisch angesehen worden.
- Pokerchips. Waren bei mir nicht vorhanden, so dass ich direkt einen großen Satz geholt habe, da man ja mindestens 50 weiße Chips benötigt.
- Pokerkarten. Mindestens 2 Deckst mit den Zahlen von 2 bis As, dazu jeweils 2 unterscheidbare Joker. Für jeden Huckster und verrückten Wissenschaftler ein weiteres, zusätzliches Deck. Also bei uns derzeit 4 Decks.
- Büroklammern. Sollte man nicht unterschätzen, grade bestimmte Farben sind nicht so üblich wie andere. Ich habe allerdings keine neuen gekauft, sondern im Büro über Tage hinweg zusammen geklaubt
- Würfel! Einen Eimer voll am besten. Grade bei noch nicht so lange im Pen & Paper agierenden Gruppen wird sich noch kein großer Fundus gebildet haben und es wird von W4 bis W20 alles benötigt, oft in multipler Ausführung, deshalb hier ruhig Klotzen & Kleckern.
Manches hat man vorher schon, aber eben nicht alles, da ist Deadlands für uns deutlich umfangreicher gewesen als beispielsweise Call of Cthulhu oder Midgard.
Aber grade das finde ich das schöne daran ^^
Darüber hinaus empfiehlt sich auf jeden Fall "Die Schnellen und die Toten". Regeln werden verdeutlicht und zum Teil vereinfacht, gute Hintergrundinformationen etc.
Über die anderen Ergänzungsbücher kann ich nicht so viel sagen, da ich längst nicht alle habe (mir aber im Laufe der Zeit sicher zusammensuchen werde) und von denen die ich habe auch noch nicht alle durchgelesen sind...
Schritt 4: Und jetzt einfach drauf los?
Kann man machen, muss man aber nicht.
Zumindest der SL sollte wie in jedem Pen & Paper mit dem System vertraut sein.
Zum Einstieg habe ich den Spielern dann das Würfelsystem erklärt und anhand eines Kampf-Handouts die vorzüglichen Kampf-Regeln erklärt. Es hat sich dabei als hilfreich herausgestellt, einfach mal irgendwas würfeln zu lassen ("Nehmen wir an dir steht in 15m ein Kerl gegenüber und du darfst auf ihn schießen, was würfelst du?").
Dann habe ich die Spieler zunächst mal aus den Archetypen wählen lassen, um mit ihnen Probeabenteuer zu spielen. 3 Abenteuer, vorgefertigt von Masterbrain, zwischen denen die Spieler auch ruhig mal den Charakter wechseln durften. Oder Talente/Ausrüstung/Vorteile/Nachteile tauschen.
Für das letzte Abenteuer durfte dann der erste eigene Charakter gebastelt werden, um mit der Charaktererschaffung vertraut zu machen.
Sobald das dann abgehandelt ist werden sich die Spieler auf ihre endgültigen Charaktere für die Kampagne festlegen und ich schaue mal, wie wir die Gruppe zusammenbringen und wo wir sie spielen lassen.
Nordstaaten? Südstaaten? Irgendwo dazwischen?
Was war daran jetzt so schwer?
Eigentlich nichts. Eigentlich...
Wenn man die Regeln 5 mal erklärt, ist man selbst zwar super im System drinne, ist jedoch bei der 5ten Erklärung deutlich entnervter als bei der ersten. Das hat schon ganz schön geschlaucht. Insbesondere wenn man es mehrere Tage hintereinander macht, weil die feinen Herren nicht alle an einem Tag Zeit hatten
Dazu kommt, dass einige der Ergänzungsbücher wie beispielsweise "Geistertänzer" nicht mehr zu kriegen sind, zumindest nicht so einfach.
Wer ein Exemplar hat, scheint sich nicht davon trennen zu wollen. Und falls doch, dann alles andere als günstig...
Es wird wohl auch keine weiteren Publikationen zu Deadlands Classic in deutscher Sprache geben, näheres dazu findet sich hier:
http://blutschwerter.de/thema/leben...deadlands-der-unheimliche-westen.86409/page-2
Und grade die ersten Runden laufen schleppend, zum Teil wird das wohl in jedem System so sein, aber grade zum Anfang hin nimmt es bei Deadlands sehr viel Dynamik und Geschwindigkeit aus den Kämpfen.
Aber es wird immer besser =)
Was mir derzeit am meisten zu schaffen macht ist, dass ich über die historischen Ereignisse aus dem amerikanischen Bürgerkrieg nicht sonderlich gut informiert bin.
Klar, Deadlands verändert den Ablauf eh, aber ich muss doch noch ein wenig mehr recherchieren, was so um 1880 herum in Amerika alles so los war.
Fazit!
Würde ich mir trotz der genannten Stolpersteine wieder Deadlands holen?
Auf jeden Fall!
Das System macht extrem viel Spaß, der Hintergrund bietet eine menge Möglichkeiten zum selber entwickeln oder einfach Plot-Ideen aufzunehmen.
Für jeden ist etwas dabei. Die meisten werden zwar zu den Schießeisen greifen, aber auch für eher sozial agierende Charaktere sind Fähigkeiten vorhanden, man hat auch mal nicht rein offensive Charaktere wie Priester oder Schamanen dabei.
Durch die Vorteile und Nachteile ist auch eher unerfahreneren Spielern eine gewisse Hilfe für Rollenspiel gegeben.
Außerdem kann jeder sich schnell mit dem Gedanken anfreunden, einen Revolver an der Hüfte zu tragen und somit leicht auf das Spiel einstellen
Soweit also meine Erfahrungen nach unserem Neueinstieg in die derzeit doch eher toten als untoten Deadlands. Wenn es gewünscht ist und vielleicht den Neulingen hilft kann ich gerne berichten, wie sich so die Vorbereitungen der Kampagne machen, wie sich die Spieler in den Probeabenteuern geschlagen haben und so weiter und so weiter.
Andernfalls kann ich auch wieder meine Klappe halten
Und damit herzlich Willkommen zu meinem kleinen Rückblick, wie es für meine Gruppe und mich als SL so war, mit Deadlands völlig neu anzufangen.
Vielleicht hilft es dem einen oder anderen ja ebenfalls beim Einstieg.
Schritt 1: Warum eigentlich Deadlands?
Eine gute Frage, die ich rückblickend gar nicht mehr so einfach beantworten kann.
Ich hatte mich mehr so aus Interesse an verschiedenen Systemen mal ein wenig durchgelesen und war dabei auf Deadlands gestoßen.
Da ich zu der Zeit grade "Hell on Wheels" gesehen und "Der dunkle Turm" gelesen habe war relativ klar: Revolver sollen es sein!
Das und noch mehr bietet Deadlands.
Wir befinden uns in Amerika, Nordstaaten kämpfen gegen Südstaaten und ganz nebenbei betreten ein paar Schamanen die ewigen Jagdgründe und verändern alles.
Mal abgesehen davon, dass der Lauf der Geschichte verändert wurde (der Bürgerkrieg geht nämlich weiter!), gibt es ein erhöhtes magisches Potential in der Welt, Schreckensgestalten sind nicht bloß Geschichten und durch ein neues Brennmaterial gibt es auch technischen Aufschwung.
Für mehr Hintergrundinformationen empfiehlt es sich die Einführung in die Deadlands von Skar zu lesen:
http://blutschwerter.de/thema/einführung-in-deadlands.10041/
Schritt 2: Deadlands ist nicht gleich Deadlands?
Auch hierzu kurz gesagt: anscheinend nicht.
Nachträglich wird es mir deutlich bewusster als im Vorfeld. Allein schon die Unterschiede der englischen zur deutschen Version sind vorhanden, dann kommt dazu dass es Deadlands Classic gibt, aber eben auch Reloaded.
Unvoreingenommen habe ich mich dann also für die "Basis" entschieden, quasi chronologisch bei Classic angefangen.
Hierbei auch bewusst für die deutsche Übersetzung, um Zeit zu sparen und selbst nicht mehr viel übersetzen zu müssen.
Schritt 3: Was brauche ich eigentlich zum Spielen?
Natürlich ein Regelwerk.
Über eBay und dergleichen sowie einige Shops von Verlagen durchaus einfach zu ergattern und auch zu weiterhin fairen Preisen.
Zumindest gilt das für das Grundregelwerk!
Zwingend erforderliche Nebenanschaffungen sind dagegen auch vorhanden und von mir zunächst als gar nicht so problematisch angesehen worden.
- Pokerchips. Waren bei mir nicht vorhanden, so dass ich direkt einen großen Satz geholt habe, da man ja mindestens 50 weiße Chips benötigt.
- Pokerkarten. Mindestens 2 Deckst mit den Zahlen von 2 bis As, dazu jeweils 2 unterscheidbare Joker. Für jeden Huckster und verrückten Wissenschaftler ein weiteres, zusätzliches Deck. Also bei uns derzeit 4 Decks.
- Büroklammern. Sollte man nicht unterschätzen, grade bestimmte Farben sind nicht so üblich wie andere. Ich habe allerdings keine neuen gekauft, sondern im Büro über Tage hinweg zusammen geklaubt
- Würfel! Einen Eimer voll am besten. Grade bei noch nicht so lange im Pen & Paper agierenden Gruppen wird sich noch kein großer Fundus gebildet haben und es wird von W4 bis W20 alles benötigt, oft in multipler Ausführung, deshalb hier ruhig Klotzen & Kleckern.
Manches hat man vorher schon, aber eben nicht alles, da ist Deadlands für uns deutlich umfangreicher gewesen als beispielsweise Call of Cthulhu oder Midgard.
Aber grade das finde ich das schöne daran ^^
Darüber hinaus empfiehlt sich auf jeden Fall "Die Schnellen und die Toten". Regeln werden verdeutlicht und zum Teil vereinfacht, gute Hintergrundinformationen etc.
Über die anderen Ergänzungsbücher kann ich nicht so viel sagen, da ich längst nicht alle habe (mir aber im Laufe der Zeit sicher zusammensuchen werde) und von denen die ich habe auch noch nicht alle durchgelesen sind...
Schritt 4: Und jetzt einfach drauf los?
Kann man machen, muss man aber nicht.
Zumindest der SL sollte wie in jedem Pen & Paper mit dem System vertraut sein.
Zum Einstieg habe ich den Spielern dann das Würfelsystem erklärt und anhand eines Kampf-Handouts die vorzüglichen Kampf-Regeln erklärt. Es hat sich dabei als hilfreich herausgestellt, einfach mal irgendwas würfeln zu lassen ("Nehmen wir an dir steht in 15m ein Kerl gegenüber und du darfst auf ihn schießen, was würfelst du?").
Dann habe ich die Spieler zunächst mal aus den Archetypen wählen lassen, um mit ihnen Probeabenteuer zu spielen. 3 Abenteuer, vorgefertigt von Masterbrain, zwischen denen die Spieler auch ruhig mal den Charakter wechseln durften. Oder Talente/Ausrüstung/Vorteile/Nachteile tauschen.
Für das letzte Abenteuer durfte dann der erste eigene Charakter gebastelt werden, um mit der Charaktererschaffung vertraut zu machen.
Sobald das dann abgehandelt ist werden sich die Spieler auf ihre endgültigen Charaktere für die Kampagne festlegen und ich schaue mal, wie wir die Gruppe zusammenbringen und wo wir sie spielen lassen.
Nordstaaten? Südstaaten? Irgendwo dazwischen?
Was war daran jetzt so schwer?
Eigentlich nichts. Eigentlich...
Wenn man die Regeln 5 mal erklärt, ist man selbst zwar super im System drinne, ist jedoch bei der 5ten Erklärung deutlich entnervter als bei der ersten. Das hat schon ganz schön geschlaucht. Insbesondere wenn man es mehrere Tage hintereinander macht, weil die feinen Herren nicht alle an einem Tag Zeit hatten
Dazu kommt, dass einige der Ergänzungsbücher wie beispielsweise "Geistertänzer" nicht mehr zu kriegen sind, zumindest nicht so einfach.
Wer ein Exemplar hat, scheint sich nicht davon trennen zu wollen. Und falls doch, dann alles andere als günstig...
Es wird wohl auch keine weiteren Publikationen zu Deadlands Classic in deutscher Sprache geben, näheres dazu findet sich hier:
http://blutschwerter.de/thema/leben...deadlands-der-unheimliche-westen.86409/page-2
Und grade die ersten Runden laufen schleppend, zum Teil wird das wohl in jedem System so sein, aber grade zum Anfang hin nimmt es bei Deadlands sehr viel Dynamik und Geschwindigkeit aus den Kämpfen.
Aber es wird immer besser =)
Was mir derzeit am meisten zu schaffen macht ist, dass ich über die historischen Ereignisse aus dem amerikanischen Bürgerkrieg nicht sonderlich gut informiert bin.
Klar, Deadlands verändert den Ablauf eh, aber ich muss doch noch ein wenig mehr recherchieren, was so um 1880 herum in Amerika alles so los war.
Fazit!
Würde ich mir trotz der genannten Stolpersteine wieder Deadlands holen?
Auf jeden Fall!
Das System macht extrem viel Spaß, der Hintergrund bietet eine menge Möglichkeiten zum selber entwickeln oder einfach Plot-Ideen aufzunehmen.
Für jeden ist etwas dabei. Die meisten werden zwar zu den Schießeisen greifen, aber auch für eher sozial agierende Charaktere sind Fähigkeiten vorhanden, man hat auch mal nicht rein offensive Charaktere wie Priester oder Schamanen dabei.
Durch die Vorteile und Nachteile ist auch eher unerfahreneren Spielern eine gewisse Hilfe für Rollenspiel gegeben.
Außerdem kann jeder sich schnell mit dem Gedanken anfreunden, einen Revolver an der Hüfte zu tragen und somit leicht auf das Spiel einstellen
Soweit also meine Erfahrungen nach unserem Neueinstieg in die derzeit doch eher toten als untoten Deadlands. Wenn es gewünscht ist und vielleicht den Neulingen hilft kann ich gerne berichten, wie sich so die Vorbereitungen der Kampagne machen, wie sich die Spieler in den Probeabenteuern geschlagen haben und so weiter und so weiter.
Andernfalls kann ich auch wieder meine Klappe halten