- Registriert
- 16. Januar 2003
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Ein evil Gegenspieler ist ein gerne genommenes Instrument, um Kampagnen zusammenzuhalten oder Abenteuer aufzuziehen. Aber wie sollte man so einen Antagonisten bauen?
Meines Erachtensstehen stehen einem Atagonist ein Name, ein hervorstechendes Merkmal, ein maßgeblicher Antrieb für sein Vorgehen und ein Wesenszug, der sich in seinem Handeln ausdrückt gut zu Gesicht. Ein kurzer Charakterhintergrund kann dies noch aufwerten. Damit habe ich den Charakter an sich schon mal lebendig umgesetzt.
Da ein Antagonist gerne mal auf potentieller Konfliktebene den Spielercharakteren gegenübertritt, braucht er auch Werte. Konflikte und vor allem Kämpfe sind ein Spielfaktor, der stark auf geregeltes Handeln (Regeln) heruntergebrochen ist. Der Antagonist sollte die gleiche Basis haben, wie die SCs, um Ärger in entscheidenden Konfliktsituationen vorzubeugen. Der Einsatz im Kampf (der mögliche Charaktertod) ist hoch, eine gleiche Basis für Antagonist und SCs ist daher sehr wertvoll. Natürlich kann er innerhalb des Regelsystems ausgemaxt sein und sehr erfahren/hochstufig sein. Die Relation zu den SCs sollte jedoch stimmig sein.
Handlanger sind gut einsetzbar, um den Spielercharakteren einen Gegenpart gegenüberzustellen und dennoch den Antagonisten nicht der frühzeitigen Gefahr eines unerwarteten Ablebens auszusetzen. Insbesondere einige wenige UnterAnführer können Erfolgserlebnisse für die Gruppe bereithalten, Spannungsbögen setzen und Informationen oder Orte für neue Kapitel "freischalten".
In der Spielwelt sollte der Antagonist der Settinglogik standhalten. Ein Antagonist, der mit einem Fingestreich ganze Ländereien einnehmen kann, passt einfach nicht an alle Orte.
Verbündete auf Seiten der Pro- und Antagonisten und Beziehungen zwischen den SCs und NSCs gehören bedingt auch zum Bau des Antagonisten aber meines Erachtens mehr in eine weitere Kampagnenplanung. Das wollt ich hier noch kurz erwähnen, aber - zumindest hier - nicht weiter ausführen.
Was gibt es zu ergänzen? Habe ich noch wichtiges vergessen?
Meines Erachtensstehen stehen einem Atagonist ein Name, ein hervorstechendes Merkmal, ein maßgeblicher Antrieb für sein Vorgehen und ein Wesenszug, der sich in seinem Handeln ausdrückt gut zu Gesicht. Ein kurzer Charakterhintergrund kann dies noch aufwerten. Damit habe ich den Charakter an sich schon mal lebendig umgesetzt.
Da ein Antagonist gerne mal auf potentieller Konfliktebene den Spielercharakteren gegenübertritt, braucht er auch Werte. Konflikte und vor allem Kämpfe sind ein Spielfaktor, der stark auf geregeltes Handeln (Regeln) heruntergebrochen ist. Der Antagonist sollte die gleiche Basis haben, wie die SCs, um Ärger in entscheidenden Konfliktsituationen vorzubeugen. Der Einsatz im Kampf (der mögliche Charaktertod) ist hoch, eine gleiche Basis für Antagonist und SCs ist daher sehr wertvoll. Natürlich kann er innerhalb des Regelsystems ausgemaxt sein und sehr erfahren/hochstufig sein. Die Relation zu den SCs sollte jedoch stimmig sein.
Handlanger sind gut einsetzbar, um den Spielercharakteren einen Gegenpart gegenüberzustellen und dennoch den Antagonisten nicht der frühzeitigen Gefahr eines unerwarteten Ablebens auszusetzen. Insbesondere einige wenige UnterAnführer können Erfolgserlebnisse für die Gruppe bereithalten, Spannungsbögen setzen und Informationen oder Orte für neue Kapitel "freischalten".
In der Spielwelt sollte der Antagonist der Settinglogik standhalten. Ein Antagonist, der mit einem Fingestreich ganze Ländereien einnehmen kann, passt einfach nicht an alle Orte.
Verbündete auf Seiten der Pro- und Antagonisten und Beziehungen zwischen den SCs und NSCs gehören bedingt auch zum Bau des Antagonisten aber meines Erachtens mehr in eine weitere Kampagnenplanung. Das wollt ich hier noch kurz erwähnen, aber - zumindest hier - nicht weiter ausführen.
Was gibt es zu ergänzen? Habe ich noch wichtiges vergessen?