Brainstorming Wie baue ich einen guten Antagonisten?

Skar

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Ein evil Gegenspieler ist ein gerne genommenes Instrument, um Kampagnen zusammenzuhalten oder Abenteuer aufzuziehen. Aber wie sollte man so einen Antagonisten bauen?

Meines Erachtensstehen stehen einem Atagonist ein Name, ein hervorstechendes Merkmal, ein maßgeblicher Antrieb für sein Vorgehen und ein Wesenszug, der sich in seinem Handeln ausdrückt gut zu Gesicht. Ein kurzer Charakterhintergrund kann dies noch aufwerten. Damit habe ich den Charakter an sich schon mal lebendig umgesetzt.

Da ein Antagonist gerne mal auf potentieller Konfliktebene den Spielercharakteren gegenübertritt, braucht er auch Werte. Konflikte und vor allem Kämpfe sind ein Spielfaktor, der stark auf geregeltes Handeln (Regeln) heruntergebrochen ist. Der Antagonist sollte die gleiche Basis haben, wie die SCs, um Ärger in entscheidenden Konfliktsituationen vorzubeugen. Der Einsatz im Kampf (der mögliche Charaktertod) ist hoch, eine gleiche Basis für Antagonist und SCs ist daher sehr wertvoll. Natürlich kann er innerhalb des Regelsystems ausgemaxt sein und sehr erfahren/hochstufig sein. Die Relation zu den SCs sollte jedoch stimmig sein.

Handlanger sind gut einsetzbar, um den Spielercharakteren einen Gegenpart gegenüberzustellen und dennoch den Antagonisten nicht der frühzeitigen Gefahr eines unerwarteten Ablebens auszusetzen. Insbesondere einige wenige UnterAnführer können Erfolgserlebnisse für die Gruppe bereithalten, Spannungsbögen setzen und Informationen oder Orte für neue Kapitel "freischalten".

In der Spielwelt sollte der Antagonist der Settinglogik standhalten. Ein Antagonist, der mit einem Fingestreich ganze Ländereien einnehmen kann, passt einfach nicht an alle Orte.

Verbündete auf Seiten der Pro- und Antagonisten und Beziehungen zwischen den SCs und NSCs gehören bedingt auch zum Bau des Antagonisten aber meines Erachtens mehr in eine weitere Kampagnenplanung. Das wollt ich hier noch kurz erwähnen, aber - zumindest hier - nicht weiter ausführen.

Was gibt es zu ergänzen? Habe ich noch wichtiges vergessen?
 
AW: Wie baue ich einen guten Antagonisten?

Für einen guten Antagonisten ist es nötig, dass sich die Protagonisten mit ihm interagieren können ohne, dass sie sich gleich an die Kehle gehen können.

Etwa auf einem offiziellen Empfang, wo Gewalt völlig unmöglich ist. Wenn der böse Jung dann noch recht höhnisch rüberkommt, heizt das die Stimmung ungemein an. Auch schön sind die Gespräche im Stil: "Ihr mögt ja Recht haben, aber ihr könnt mir nichts beweisen." Gelgentlich ein bischen schwer sowas hinzubasteln.
 
AW: Wie baue ich einen guten Antagonisten?

Ich erstelle Antagonisten (wenn auch mit mehr Punkten damit es ein echter Gegner ist) immer genau wie Spielercharaktere. Werte, Hintergrund manchmal ein Bild gehört alles dazu. In aufwendigen Runden suche ich mir noch einen FilmSoundtrack nur für den Charakter raus. Da diese immer das Filmthema enthalten hat man so ein Antagonisten Thema...
Im Grunde also ein Char mit mehr Punkten und Musik.. Das wars.
 
AW: Wie baue ich einen guten Antagonisten?

Die besten Antagonisten sind die, von denen die Charaktere (und Spieler) glauben, er/sie sei ihr Freund. :blitz:
 
AW: Wie baue ich einen guten Antagonisten?

Oh ja!
Das hat meine Spieler vor etwa 1,6 jahren ganz schön umgehauen, sie hatten KEINERLEI Verdacht in der Richtung.......;)
 
AW: Wie baue ich einen guten Antagonisten?

Prost.

Klingt bisher alles ganz stimmig, jedoch nur für Antagonisten bis zu einem gewissen "Erreichbarkeitsniveau". Also nur für "Feinde", denen die SC´s auch direkt gegenüber stehen können und mit denen sie agieren können.

Für größere Gegenspieler, die ganze Kampagnen hervorrufen, glaube ich jedoch, dass es besser ist wenn so wenig wie möglich in SC-Nähe kommt.
Das Wissen um einen immer noch böseren Hintermann hinter (Unter)Anführern hat bei uns immer für die bleibende Motivation gesorgt.
Wenn du einen Gegner präsentierst, den du temporären Diplomatenstatus einräumst (zeitliche SC-immunität), dann geht die langfristige Motivation hinter den kurzfristigen Plänen des "wie bekommen wir ihn doch" zugrunde.
 
AW: Wie baue ich einen guten Antagonisten?

Für einen richtig guten Antagonisten ist vor allem wichtig, dass du als Spielleiter dich in ihn hineinfühlen, ihn zum Leben erwecken und daran Spaß haben kannst. Wenn du ihn mit Leidenschaft verkörperst, können die Spieler ihn auch mit Leidenschaft verabscheuen. Die besten Antagonisten sind meiner Erfahrung nach solche, die auf ihre eigene bösartige Weise coole Säue sind. Vor denen sich die Charaktere an bestimmten Stellen vielleicht sogar zähneknirschend verneigen müssen, weil dieser Kerl einfach besser war als sie. Das kann man natürlich nicht plump manipulativ railroaden, dann ist es nichts wert. Das muss man als Spielleiter unter Aufbietung seines ganzen Könnens erspielen, und dabei gleichzeitig ein fairer Schiedrichter bleiben.

Ansonsten starte ich gerne mit Archetypen wie z.B. der Femme Fatale oder dem skrupellosen Tyrann, und gebe ihnen dann nach und nach Profil. Für mich funktionieren zwei Arten von Antagonisten besonders gut: Entweder solche, die einiges mit den Charakteren gemeinsam haben und unter anderen Umständen vielleicht sogar ihre Freunde hätten werden können (und damit auch das Potential haben, es noch zu werden), oder solche, die so unglaublich nervige Arschlöcher sind, dass es die Spieler in den Wahnsinn treibt. Gerade letztere sollten anfangs so aufgestellt sein, dass die Charaktere nicht ohne weiteres an sie rankommen, damit sie die Charaktere erstmal eine Weile schikanieren können, ehe die süße Rache in greifbare Nähe rückt.
 
AW: Wie baue ich einen guten Antagonisten?

ich persönlich bin garkein fan von "bösen" gegenspielern. eine motivation alà "weil er böse ist" klappt vielleicht bei den power rangers oder den gefährten, aber bei meinen runden muss ich sowohl als SC wie auch als SL auf etwas mehr inhalt bestehen.

die motivation des antagonisten muss für die spieler erkennbar und nachvollziehbar sein. am liebsten ist es mir wenn die charaktere für die motivation ihres gegenspielers verständniss haben. auch interessant kann es sein wenn sie zeitweise mit ihrem gegenspieler zusammenarbeiten (müssen) um ihren ziehlen und wünschen zumindest ein stück näher zu kommen. auch ein wenig abhängikeit kann hier zuweilen ganz stimmungsvoll sein.

es darf sich bei dem antagonisten auch gerne um eine gruppe mit motiv handeln und müss nicht nur auf den autokratischen evil overlord beschränkt sein. allerdings muss es hervorstechende personen geben um sowohl für SC wie auch für SL etwas greifbares zu haben das die story trägt.

ich mag es wenn es einen persönlichen kontakt gibt. wenn den SC gewisse teile des handels und der motivation lange oder immer wieder verborgen bleiben. eine komplette und komplexe persönlichkeit die dem SL (und den SC) spass macht und auch das charakter spiel der spieler herrausvordert und vertieft indem ihnen ein fixpunkt und gradmesser für sich und ihre fähigkeiten gegeben wird.
 
AW: Wie baue ich einen guten Antagonisten?

Glaubhaft motiviert sollte jeder Charakter sein, auch ein Antagonist. Aber es können trotzdem ruhig verabscheuenswürdige Motive sein. Davon gibt's ja im echten Leben auch genug. ;)
 
AW: Wie baue ich einen guten Antagonisten?

Aber es können trotzdem ruhig verabscheuenswürdige Motive sein. Davon gibt's ja im echten Leben auch genug.

hmmm naja, ich glaube die motive sind oftmals nicht das "problem", denn letztlich wollen alle nur das beste, mehr die einschätzung und das ergebniss sind zuweilen verabscheuungswürdig,
ich will eher darauf hinaus das letztlich jeder hintergrund seine tragische seite hat die auch ein stück weit um unser verständniss ringt - und hier möchte ich die charaktere haben die dann trotzdem (und vielleicht mit bauchschmerzen) den gegenpart übernehmmen ohne sich selbst als die strahlenden (langweiligen) helden zu sehen.
 
AW: Wie baue ich einen guten Antagonisten?

Ascaso schrieb:
die motivation des antagonisten muss für die spieler erkennbar und nachvollziehbar sein.

Schwierig .... ich empfinde diesen Punkt wirklich als schwierig. Antagonisten handeln und ich hatte es sowohl als Spieler als auch als SL, dass das was der SL den Antagonisten hat machen lassen irgendwie nicht mehr als ein müdes Kratzen bei den Spielern bewirkt hat. Die Handlung des NSCs sei unlogisch, undurchdacht und absolut doof. Dabei gibt es möglicherweise Hintergründe, die einen NSC zu etwas bewegen, die für die Spieler in der Situation absolut nicht ersichtlich sind (ohne, dass man was vom Hintergrund spoilern würde). Oftmals habe ich es erlebt, dass die Spieler dann die gesamte Handlung als doof hinstellen, ohne dass sich ihre Charaktere die Frage stellen: "Hm, er hätte so handeln müssen, handelte aber so - irgendwas ist doch hier komisch." Der Entdeckerdrang konnte nicht geweckt werden oder anders: Manch Spieler möchte lieber eine offentsichtliche Lösung des Problems (Casual Rollenspiel? Des Rätsels Lösung an einem Abend ...) anstatt über die Zusammenhänge nachzudenken.
Mit anderen Worten: Es ist oftmals schwierig eine nachvollziehbare Motivation darzulegen, ohne das ganze Abenteuer oder zumindest gewichtige Passagen preizugeben
 
AW: Wie baue ich einen guten Antagonisten?

Mit anderen Worten: Es ist oftmals schwierig eine nachvollziehbare Motivation darzulegen, ohne das ganze Abenteuer oder zumindest gewichtige Passagen preizugeben

Ich verstehe nicht, wo das Problem ist. Das Abenteuer geht doch sowieso erst los, wenn alle Informationen auf dem Tisch liegen.

Also ja, rechne mich zu der Gruppe, die nicht über ominöse Ereignisse nachdenken will. Das ist vertane Lebenszeit.
 
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