Re: Wheel Of Time
So, da WoT eines meiner Steckenpferde ist (hab die Reihe schon zwei Mal durch ) lass ich hier auch mal kurz meine Meinung wieder und vielleicht auch ein paar eigene Erfahrungen.
! Da es schon spät ist und ich müde bin, möge man mir die Unordnung innerhalb des Textes verzeihen und ich hoffe es haben sich nicht zu viele Fehler eingeschlichen
) !
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Das Rad der Zeit dreht sich und Zeitalter kommen und gehen.
Sie hinterlassen Erinnerungen, die zu Legenden werden.
Legenden verblassen zu Mythen,
und selbst diese sind längst vergessen wenn das Zeitalter wiederkehrt,
das sie hervorgebracht hat. In einem Zeitalter,
von manchen das Dritte genannt, einem Zeitalter,
das noch kommen wird, einem Zeitalter, das lang vergangen ist,
erhob sich ein Wind über der bergigen Insel Tremalking.
Es gibt weder Anfang noch Ende, wenn sich das Rad der Zeit dreht.
Aber es war ein Anfang.
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Als Spieler würde ich sagen brauchst du kein Vorwissen aus den Romanen um Spaß an der Spielwelt und dem System zu haben. Natürlich hilft es einem wenn man die ganzen Namen und Bezeichnungen mit ihrer Bedeutung verknüpfen kann und nicht immer nachfragen muss, doch das sollte an sich kein Problem sein.
Unterschiede zu dem Standart D&D:
- Es gibt in dem Sinne keine Rassen. (Man kann wählen zwischen Menschen (die verschiedene Boni durch ihr Herkunftsland bekommen, und Ogiern, eine friedvolle menschenähnliche Rasse, größer, komische Ohren, breite Nasen.... naja anders halt ...Rasse und von ihrer Mentalität ähnlich den Ents in HdR)
- Es gibt 7 Charakterklassen:
- Algai´d´siswai: Mit Ehrenkodex ausgestattete Wüstenkrieger, von vielen als Barbaren/Wilde angesehen. Was aber nicht zutrifft.
- Armsman: Naja der Krieger halt
)
-Initiate: vergleichbar mit dem Magier aus D&D (über die Magie im WoT berichte ich später ein wenig genauer, da diese das System und die ganze Welt besonders macht)
-Noble: Man hat Connection, einen guten Ruf, Ressourcen auf die man zurückgreifen kann, später auch Männer und die nötigen Skills um ein guter Diplomat zu sein.
-Wanderer: Der Wanderer verkörpert einen Mischmasch aus Gaukler, Dieben, Barden, Streunern usw. . Ua. bekommt er jede Menge Skills und ne Sneak Attack.
-Wilder: Vergleichbar mit dem Hexenmeister, nur unterlegen sie anfangs einer Blockade, die Sie hindert die Macht (Magie) zu nutzen, außer wenn sie in bestimmten Gemütszuständen sind (Hass/Wut/Angst...). Dies dient dazu die zerstörerischen Kräfte, die sich ohne Unterrichtung auch gegen einen selbst wenden können, in Zaun zu halten (Selbstschutz).
Die Magie im Rad der Zeit:
Natürlich ist es nicht so ganz einfach den ganzen Kram (der mittlerweile 28 Bände füllt mit durchschnittlich 500Seiten) kurz und bündig -und verständlich- zusammen zu fassen, aber ich versuche mal mein bestes. *g*
Die Eine Macht (Die Quelle der Magie im WoT) setzt sich aus zwei verschiedenen Elementen zusammen. Zum eine wäre da, die "weiße" Hälfte Saidar, aus der nur Frauen schöpfen können und die "schwarze" Hälfte Saidin die nur von Männern gelenkt werden kann.
So jetzt muss ich ein wenig ausholen.
Das Rad der Zeit symbolisiert einen immer währenden Kampf zwischen Gut und Böse, bzw Schöpfer und Dunkler König (oder welchen Namen man ihm geben will) und jede Speiche des Rades symbolisiert ein Zeitalter.
In einem Zeitalter das manche das Zeitalter der Legenden nennen ereignete es sich, dass der Dunkle König nach längerer Abstinenz seine Truppen gegen die Westlande schickte. Während diese also alles niedermachten beschloss der höchste Machtlenker, Vorsitzender der Aes Sedai (eine "Vereinigung" von Magiern sowohl männlich wie weiblich"), mit 100 männlichen Gefährten (ebenfalls Machtlenker und die mächtigsten von ihnen) einen direkten Schlag gegen den Dunklen König. Trotz schwerer Verluste gelang es Lews Therin Telamon(so hieß der Mann ), der als Drache bezeichnet wurde (und später als Brudermörder in die Geschichte einging), den Dunklen König, samt seinen 13 mächtigsten Machtlenkern, die allgemein als Verlorene bezeichnet wurden, in einem tiefen Stollen zu Sperren, der anschließend mit 7 Siegeln versperrt wurde. Doch bevor die Macht des Dunklen Königs komplett hinter den Siegeln versperrt wurde, gelang ihm ein letzter Schlag. Er verfluchte/verschmutzte die männliche Hälfte der Macht, sodass die männlichen Machtlenker in den nächsten Wochen dem Wahn verfielen und die Welt wie sie zu dem Zeitpunkt war zerstörten.
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Und der Schatten fiel über das Land,
und die Welt wurde Stein um Stein zerrissen.
Die Meere flohen, und die Berge wurden verschluckt,
und die Staaten wurden in die acht Ecken der Welt verstreut.
Der Mond war wie Blut, und die Sonne war wie Asche.
Die Meere kochten, und die Lebenden beneideten die Toten.
Alles war zerschlagen und bis auf die Erinnerung verloren,
und eine Erinnerung stand über allem:
an ihn, der den Schatten gebracht
und die Zerstörung der Welt verursacht hatte.
Und ihn nannten sie Drache.
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Die eigentliche Romangeschichte (zu der auch das Rpg am besten passt) spielt ein Zeitalter später, also nach der Zerstörung. Die dunklen Geschöpfe wurden seid langen nicht mehr gesehen und auch der Dunkle König dient nur noch als Schauermärchen für kleine Kinder. Es existieren nur noch weibliche Machtlenker, da die männlichen immer noch dem Wahnsinn verfallen und dadurch werden Männer getötet bei denen das Talent zum weben der Macht festgestellt wird.
Generell wäre noch zu sagen, dass Männer mächtiger im Umgang mit der macht sind (mehr Sprüche am Tag röhren können), Frauen sich aber dafür in Zirkel zusammenschließen können und somit ihren Sprüchen mehr Power geben.
Die Zaubersprüche (von denen es im vergleich zum normalen D&D deutlich weniger gibt) unterscheiden sich immer noch nach Schulen, doch benötigt man gewisse Vorraussetzungen um sie effektiv zu weben. Denn jeder Spruch besteht aus verschiedenen Elementaren Komponenten.
Elemente: Geist, Feuer, Wasser, Erde, Luft
Männer sind allgemein stark in Feuer und Erde, was die destruktive Macht Saidins widerspiegelt, wohingegen Frauen in den schöpfenden Elementen Wasser und Luft stark sind. Die Macht des Geistes ist bei Männern und Frauen in etwa gleich stark.
So benötigt man für den Spruch "Arms of Air" nur die Komponente Luft, wohingegen man für Balefire (die wohl mächtigste Waffe) die Fähigkeit benötigt alle Elemente zu weben.
Was mir besonders gut am Magiesystem gefällt sind folgende Dinge:
- Overchanneln: Selbst wenn man schon alle Zauber für einen tag verbraucht hat, besteht immer noch die Möglichkeit einen Spruch zu weben. Dadurch geht man aber enorme Risiken ein, die sogar bis zu einem endgültigen Magieverlust, dem so genannten Ausbrennen, führen können. Durch ähnliche Methoden ist es auch möglich seinen Sprüchen mehr Power zu verleihen.
- Man kann andere Machtlenker von der Magie abschirmen, wodurch es ihnen unmöglich wird die Macht zu umarmen und Sprüche zu weben. Man kann sie sogar dauerhaft davon trennen.
Ach gibt es für die Charaktere noch die Möglichkeit lang vergessene Talente zu erlernen, wie zum Beispiel das Traumwandeln, In die Zukunft sehen, Baumsingen, Altes Blut.... und viele andere Sachen...wobei ich selbst empfehlen würde die nur nach Spielleiter Genehmigung zu verwenden.
Sonst sind Feats und Skills so ziemlich die gleichen, mit ein paar kleinen Ausnahmen halt. Auch die Waffen sind die gleichen, wobei diese nach eigenen belieben noch ergänzt werden kann.
Ich würde dazu Raten das wenigstens der Spielleiter Ahnung vom Rad der Zeit hat, da ansonsten viel von dem Flair verloren gehen wird. Hierzu langen Notfalls auch die Informationen innerhalb des RPG-Werkes.
Ich hab vor geraumer Zeit mal einige Runden mit ein paar Freunden als Lückenfüller gemacht. In der Gruppe war ich der einzige der den Zyklus kannte und es lief alles wunderbar. Hab halt zu erstmal ein paar Grundzüge der Welt erklärt und sie dann ins kalte Wasser geworfen.
Die Story hab ich ganz frech den Romanen geklaut und meine Spieler diese nachspielen lassen, naja wir kamen nicht wirklich weit, aber ihnen hatte es Spaß gemacht
).
Falls noch Fragen vorhanden sind könnt ihr diese natürlich loslassen, werde sie dann nach bestem Wissen beantworten.
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Der Schatten wird sich erheben über die Welt
und alle Länder verdunkeln bis hin zum letzten,
und es wird weder Licht geben noch Sicherheit.
Und er, der aus der Morgendämmerung geboren wurde,
aus einer Tochter des Speers, wie es prophezeit wurde,
wird seine Hände ausstrecken, um den Schatten zu fangen,
und die Welt wird aufschreien im Schmerz der Erlösung.
Aller Ruhm gebührt dem Schöpfer und dem Licht
und ihm, der wiedergeboren wird.
Möge das Licht uns vor ihm beschützen.
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