Okay, das ist kompliziert.
Ausgang von allem ist die stoffliche Welt. Es gibt neben dieser vier parallele Welten, die jeweils etwas anders funktionieren. All diese Welten haben gemein, dass sie quasi in einer vierten Dimension von der stofflichen Welt wegführen. Es gibt also immer einen Teil der direkt an die stoffliche Welt angrenzt und dann kann man sich in diesen Welten eben von der stofflichen Welt wegbewegen. Das ist "in den Himmel fliegen" sondern eben in eine vierte Dimension. Die Welten sind.
1. Der Astralraum. Dieser ist für Vampire mit Auspex 5 und Psioniker. Sternenträumer ggf. mit einer bestimmten Gabe. Und Mages in deren Paradigma solch eine Eben passend ist. Der Teil dieser Welt, welcher der stofflichen Welt am nächsten ist, zeigt die stoffliche Welt durch den Filter der eigenen Wahrnehmung. Jemand der nichts vom Justizsystem hält würde ein Gerichtsgebäude in der stofflichen Welt im Astralraum als verkommen wahrnehmen. Es gibt hier Wesen, die nicht zwingen Geister im Sinne von WtA sind, aber im Sinne von MtA schon. Es geht viel um Gedanken, Abstraktion und solche Dinge. Teile dieser Welt die weiter von der stofflichen Welt weg liegen, also in dieser vierten Dimension tiefer in dieser Welt, sind vor allem für Mage relevant.
2. Das Dreaming ist die Welt der Phantasie und der Vorstellung, z.T. auch der Wünsche. Sie ist vor allem für Wechselbälger (Changelinge) relevant, weil diese im Normalfall gleichzeitig im Dreaming und in der stofflichen Welt existieren. Aber auch für Mage und Garou mit bestimmten Gaben ist dies relevant und für alle Wesen, welche von einem Wechselbalg vorrübergehend "verzaubert" wurden. Hier leben Wesen, Schimären, die für WtA nicht wirklich Geister sind, für MtA aber schon irgendwie, wenn es zum Paradigma des entsprechenden Mages passt. Welchelbälger, also Menschen mit Feenseelen, sind wie gesagt eigentlich in beiden Welten gleichzeitig vorhanden. Ihr menschlicher Körper ist für alle in der stofflichen Welt als normaler Mensch zu sehen. Ihr Feenselbst (Fae Mein) ist an genau der selben Stelle im Dreaming zu sehen. Und beide Welten sind für sie real. Wenn Kinder auf einem Parkplatz herumtoben und scheinbar Ritter spielen, dann kann es sein, dass es Wechselbälger sind und deren Feenselbst-Anteile im Dreaming gegen einen Schimären-Drachen kämpfen und sie deswegen hinter parkenden Autos in Deckung hechten und die Stöcke mit denen sie wild durch die Luft hauen sind im Dreaming tatsächlich Schwerter. Würden sie die Dreaming-Wahrheit ignorieren, würden sie Banalität riskieren und ihre Feenseele ein wenig sterben. Gleichzeitig kann sich der große starke Troll natürlich aufbauen und den Angriff des Drachen erwarten, wenn er dabei aber von einem ausparkenden Auto angefahren wird, nicht er halt auch Schaden - und zwar wie ein Mensch, wenn er nicht magische Kraft investiert und die Dreaming-Realität kurzzeitig in die stoffliche Welt zu holen. Es gibt Portale durch die Wechselbälger dann mit ihrem stofflichen Körper ganz in das Dreaming können und über Pfade (Trods) in quasi andere Dimensionen reisen - weg von der stofflichen Welt.
3. Die Schattenlande. Relevant für Wraith und Orpheus, außerdem Vampire mit bestimmten Disziplinen sowie Mages in deren Paradigma diese Welt passt. Außerdem Stille Wanderer und andere Garou mit bestimmten Gaben, Riten usw. Von den Schattenlanden aus sieht die stoffliche Welt immer trostlos und von Verfall begriffen aus. Man sieht verstärkt wo etwas zuende geht oder gegangen ist (soweit die vage Beschreibung, wie man das als ST umsetzt ist jedem selbst überlassen). Wraith leben hier (oder lebten, wenn man nach den Ereignissen spielt die das Ende der Wraith-Spielreihe ausmachen und den Beginn von Orpheus, dem kleinen Stiefbruder unter den WoD-Systemen). Dabei handelt es sich um die Seelen von Verstorbenen (wobei keine Garou oder Fera, aber theoretisch neben Menschen auch Mages und Vampire, wobei das selten ist). Von den Schattenlanden fürht die vierte Dimension in einen Endlosen Sturm (Tempst), wobei sich spontan Risse in den Schattenlanden auftun und Leute in den Tempest saugen (dann ist es gut, wenn man jemand dabei hat, der die Kräfte zur Navigation im Tempest beherrscht). Im Tempest gibt es diverse "ruhige Stellen", bekanntest ist Stygia, die Hauptstadt eines riesigen Reiches von toten Seelen, wobei andere Teile der Welt ebenfalls solche Totenreiche haben. Und dann gibt es irgendwo die Far Shores, Bereiche, die den Paradiesen oder Höllen der einzelnen Religionen entsprechen und aus denen den Legenden nach nur die Fährleute zurückkommen.
4. Penumbra. Yeah, endlich. Die Umbra die wir in WtA gewöhnlich benutzen. Garou kommen da durch Seitwärtswechseln hin, Fera ggf. auch. Mages in deren Pardigma es passt auch. Hier wohnen die Geister die wir als Geister bezeichnen. Von der Penumbra, die eben eine Entsprechung der Welt ist kommt man in das Nahe Umbra (in dem 13 Reiche also quasi eigene definierte Welten existieren, sowie eine Vielzahl von kleineren Domänen und anderen kleineren Welten). Es gibt dann noch das Ferne Umbra, manchmal auch das tiefe, aber das braucht man in WtA eigentlich auch selten, ist dann wieder eher MtA-Kram. Mages nennen diese Umbra auch die Mittelumbra, weil sie zwischen dem "hohen" Gedanklichen des Astalraums und diem tiefen, dunklen der Schattenlande liegt (das Dreaming vergessen die Mages gern, weil viele Paradigmen keinen Platz dafür haben). Diese Umbra ist am ehesten als die Seele der stofflichen Welt zu bezeichnen. Wo der Astralraum zeigt wie man die Welt sieht, das Dreaming die Phantasie in der Welt zeigt, die Schattenlande den Verfall, so zeicht sie die Penumbra so wie es der Essenz eines Ortes entspricht. Das kann heißen, dass ein Internat in der Penumbra wie ein Gefängnis erscheine kann, wenn das der Essenz des Ortes entspricht. Im Astralruam könnte das selbe Internat für jemanden der positive Erfahrungen mit Schule gemacht hat dagegen auch idyllisch wirken, für jemanden der das Bildungssystem für steif hält dagegen könnte eine Roboterfabrik sehen. Im Penumbra ist das nicht so, Dinge erscheinen so, wie es ihrer Essenz entspricht, aber ggf. ist dennoch vieles Methapher oder zu interpretieren. Es ist so, dass man durch das Penumbra laufen kann und wenn man wieder seitwärts wechselt hat man die selbe Strecke in der stofflichen Welt zurück gelegt. Das muss aber nicht so sein. Es kann passieren, dass man in der Penumbra in ein Haus eintritt, es aber nicht die penumbrale Entsprechung des Hauses ist, dass dort in der stofflichen Welt steht sondern ein umbrales Abbild des Konzeptes "Haus". Man hat sich dann ungewollt von der stofflichen Welt einen Schritt in der vierten Dimension weg bewegt. Doof ist, wenn man sich umdreht und zurück auf die penumbrale Version der Straße möchte, auf der man eigentlich sein will, aber man stattdessen auf die umbrale Entsprechung des Konzeptes "Straße" tritt. Damit einem sowas nicht passiert und man in der Umbra sich verirrt gibt es den Wert "Enigmas". Außerdem gibt es die Möglichkeit Mondpfaden (nicht verwechseln mit Mondbrücken) zufolgen oder Geister als Führer anzuheuern.
Soweit zum Aufbau der Umbra in der WoD.
Das Nahe Umbra, das eben eine Stufe von der Penumbra entfernt liegt und damit zwei Schritte von der stofflichen Welt wird oft als schwarze Landschaft aus Epherma das keine Form hat beschrieben, bis man eben in Bereiche einer Domäne, eines kleinen oder großen Reiches kommt, wo es dann eben wie in der stofflichen Welt aussieht. Dennoch ist es nicht zwingend so, dass das Umbra das Ur-Universum ist aus dem Gaia oder der Weber die Welt geformt hätten (auch wenn einige Mages oder Garou das vielleicht glauben).
Geister sind Wesen die im Umbra leben. Es gibt sie ja bekanntlich in Machtstufen von Gaffeling bis Himmliche. In den meisten Fällen sind sie Personifizierungen von Konzepten. Dabei paart sich in einem Geist oft die Eigenschaft des stofflichen Objekts mit den Eigenschaften die ihm zugeschrieben werden. Ein Eulengeist z.B. hat Charakteristiken einer materiellen Eule aber eben auch Charakteristiken die Eulen in Fabeln zugeschrieben werden.
Generell ändert sich das Penumbra so wie sich eben auch die Seele eines Ortes ändert, wobei da der Spielleiter freie Hand hat, wie viel "Dämpfung" in der wechselseitigen Beziehung zwischen stofflicher Welt und Penumbra besteht. Reiße ich heute ein Haus ein, wird es in der Penumbra ggf. noch eine Weile verbleiben, weil es in der Seele des Ortes noch bestand hat (z.B. als gefühltes Straßenbild der Bewohner in deren Unterbewusstsein usw.). Zerstört ein Garou in der Penumbra immer wieder die Haustür eines penumbralen Gebäudes wird das sich auf die stoffliche Welt auswirken. Aber wie genau ist schwer vorherzusagen, es kann dazu führen das Schloss und Angeln der Tür schneller verschleißen, es kann aber auch metaphorisch dazu führen, das die Bewohner des Hauses ihre Tür eher öffnen und z.B. Nachbarn zu Essen einladen oder sowas. Steuern kann man das nicht (oder vielleicht doch, wenn man da viel rumprobiert) und natürlich kann ein dickköpfiger Bewohner auch gegensteuern und sich metaphorisch einmauern, was in der Umbra dann ggf. die Haustür zu einer Stahltür macht usw.
Man kann da als ST schön mit Bildern, aber auch Lichtverhältnissen, Gerüchen und Geräuschen spielen.
Solche Änderungen würde ich aber immer als "Umbrascape" bezeichnen, also die Umbrs-Landschaft. Wenn natürlich in einer Vorstadt viele Haustiere unterwegs sind, dann wird sich daraus für das Umbraabbild ggf. ergeben, dass dort Hunde oder Katzen zu sehen sind. Genauso wie ich in der Entfernung ggf. Autos durch die Penumbra fahren lassen würde. Keine Geister sondern nur eine lebendige Landschaft die der Seele eines Ortes eben entspricht. Bäche und Flüsse würden ja auch fließen, Bäume in Wind rauschen, warum sollte eine A5 dann nicht auch Fahrgeräusche und Autos aufweisen?
Aber, wenn ich vor die Geschichte einen Hundegeist oder Katzengeist brauche, dann würde ich in einer Vorstadt in der ich diese auch zur Umbralandschaft zähle diese vielleicht auch als Geister erscheinen lassen, mit denen PCs dann agieren könnten.
In sofern sind Geister von ihrem Wesen, Verhalten und ihrer Anwesenheit so, wie ich es für die Geschichte gerade brauche oder es mir stimmungsvoll erscheint.