WtA 4.Ed - W20 Werwolf: Viele, viele bunte Smarties...

moonfest

Halbgott
Registriert
27. Dezember 2020
Beiträge
13
Hallo Community,

schön, dass es dieser Forum noch gibt und P 'n P immer noch seine Fans hat. Nach vielen Jahren Savage Worlds will meine Runde mal wieder in die oWoD zurück und wir dachten, Werwolf wäre mal was anderes als das typische V:tM, also bin ich gerade dabei mich in die W20 einzulesen.

Vieles am Setting gefällt mir gut, v.a. auch die Andersartigkeit gegenüber Vampire - Gruppenfokus, Zusammenhalt, die irdische Mission (Save the Planet!), das Animistische etc. Was mich aber wundert - und wie ich finde die Qualität des Settings stark nach unten beeinflusst - ist das Phänomen, was mich an den Slogan oben erinnert (viele, viele bunte Smarties). Bei mir stellt sich der Eindruck ein, dass irgendwie alles im Setting geht, jedes Ding (Toaster, Klorolle) scheint sein Abbild im Umbra zu haben oder ein Geister-Äquivalent (gestern hab ich irgendetwas von "Crowdfunding"-Geistern in einem Erweiterungsband gelesen). Das bunte und vielfältige hat natürlich seinen Reiz, aber mir ist es schon zu viel "anything goes" - vielleicht bin ich da aber auch durch die Vampire-Brille zu sehr limitiert.

Wie erlebt ihr die Vielfalt des Settings? Und hat jemand von euch das Setting mal aufgebohrt und etwas gestreamlined? Z.B. die Arten der Geister reduziert, ein paar Typologie eingeführt, und Dinge wie Crowdfunding-, Klopapier- und Toaster-Geister gestrichen? Oder spielt ihr alle by the book?

Bin gespannt auf eure Perspektiven.

Danke
m
 
Willkommen im Forum! :)

Ich kenne nur die alten Editionen von Werwolf. Danach hat z. B. ein Gebäude ein Abbild im Umbra, wenn es schon etwas älter oder mit starken menschlichen Regungen verbunden ist (Eine Kathedrale hatte z. B. schon im Mittelalter ein Abbild).

Hinsichtlich Ungereimtheiten ist auch noch dieses Thema interessant, insbesondere Beitrag Nr. 6.
 
Ich denke was die Geister angeht und die Möglichkeiten darf man sich von der Theorie in der Praxis nicht verwirren lassen....

Ich versuche mal meine aus zwei Jahrzehnten Werwolf LARP Spielleitung und gelegentlichem P&P Spielleiten hier zu skizzieren:

  1. Umbralandschaft / Umbrascape
    In der Penumbra, also dem Teil der Umbra das direkt hinter dem Todesgürtel / Gauntlet liegt (über die Qualität der Übersetzung die uns das Wort Todesgürtel gebracht hat kann man auch diskutieren) sind Orte in ihrer "Seele" zu betrachten. Eine Wohnung eines Messies, dessen Essenz den Ort bereits geprägt hat, wird voll von Kram sein. Aber das sind nicht zwingend alles Geister, das ist erstmal nur Epherma in Form von.. naja, Messi-Kram halt. Die Seele eines Büros einer sehr ordentlichen Person wird sich ggf. darin widerspiegeln, dass es sehr aufgeräumt ist, was aber nicht heißt, dass in der Schreibtischschublade nicht genau die Sachen sind, die man in einer Schreibtischschublade eines ordentlichen Menschen erwarten würde, sortiertes Schreibgerät, Taschenrechner, usw.
    Es ist nicht zwingend alles da, was in der stofflichen Welt da ist, denn die Penumbra spiegelt die Seele des Ortes wider, nicht den Momentanzustand.
  2. Penumbra<->Stofflich - Symbiose
    Die beiden Welten beeinflussen sich subtil. Reißen die Menschen ein Loch in eine Wand für eine neue Tür und benutzen den Durchgang auch regelmäßig, dann wird der sich in der Penumbra auch wiederfinden. Wurde die Tür nur wegen Bauvorschriften angelegt, wird aber nie benutzt, dann ändert sich in der Penumbra ggf. nicht. Genauso kann ein Wyrm-Geist einen Ort in der Umbra immer wieder mit Wyrm-Makel kontaminieren und so verseuchen, irgendwann wird sich das sowohl auf die Bausubstanz als auch auf das Gemüt und die Psyche der Leute die dort leben/arbeiten auswirken. Sowas ist subtil und braucht lange. So lange, wie es im Kontext des Plots den man spielt eben sinnvoll ist.
  3. Geister
    Nicht jedes Lebenwesen hat einen Geist. Geister sind mMn relativ selten. In der Penumbra eines Vororts lebt ein Katzengeist, der generisch für die Katzen in den Häusern in der stofflichen Welt ist. Auch unbewegte Dinge können belebte Geister sein. Bäume sind da mMn am häufigsten, aber ein Geist in einem Geldautomaten könnte sinnbildlich für die kleinen Ladengeschäfte des Vororts stehen.
  4. Geisterwachen
    Garou können in jeden Gegenstand einen Geist hineinrufen. Es wird angenommen, dass der Geist schon immer da war, und nur erwacht. Praktisch ist das aber weitgehend unsinnig. Also es ergibt als philosophischer Ansatz Sinn, und ich würde InPlay auch diese Weltvorstellung als Theurge vertreten, aber als Spielleiter muss ich mir darüber keine Gedanken machen, weil erst mit dem Geisterwachen ist der Geist relevant. Und, Geister die keine richtige Kraftquelle haben, fallen auch wieder in Slumber und sind weg. Eine Klopapierrolle z.B. - In einem Lager einer Papierfabrik, gerade wenn in Coronazeit viel Nachfrage und irrationale Ängste um Klopapier existieren, mag ausreichend sein um einen Klopapierrollengeist mittelfristig existieren zu lassen. Aber auf dem Gästeklo eines Einfamilienhauses wird man keinen finden und wenn man einen erweckt, wird er nach der Szene wieder weg sein - weil, was würde ihn dort erhalten?
  5. Geister von abstrakten Dingen
    Klar, es gibt in WtA Geister auch von Gefühlen (wie Zorngeister) oder Ideen (wie The American Dream). Und diese können ggf. an sinnvoll mit dem Thema zusammenhängenden Orten auch in der Penumbra Vertreter haben, ggf. nur kurzfristig. Meistens sind das Geister für Orte die weiter weg von der stofflichen Welt liegen. Die Ebenen der Umbra die weiter weg liegen sind erst das Nahe und dann das Ferne Umbra - innerhalb der von Garou bereisten Umbrateile.

So, es gibt in W20, wie auch in den Büchern davor, klare Typen von Geistern. Und klar, man kann sich theoretisch allen möglichen Kram beschwören, oder es versuchen. Aber wozu?
Was würden Spieler mit einem "Toaster-Geist" anfangen?
Wenn es für sie keinen Nutzen hat, und ich es nicht von mir aus ins Spiel einbringe, dann kommt es auch nie vor, weil die Spieler es nicht "aus Scheiß" ins Spiel einbringen würden (dafür beschäftige ich sie genug mit echten Problemen).

Aber, gerade ein Glaswandler Theurge, kann auf coole Ideen mit neumodischen Geistern kommen und wenn er einen durch das Geisterwachen "erschaffen" kann und ich der Meinung bin, das was er von dem Geist möchte ist
  • etwas, dass der Geist thematisch tun kann
  • etwas, wozu der Geist die nötige Macht hat (sprich adäquaten Würfelpool, Macht-/Essenz-Punkte, ggf. Zugang zur Szene, usw.)
  • etwas, dass die Handlung voranbringt
dann würde ich sowas auch erlauben. Dabei mache ich Spielern aber immer klar, dass der Umgang mit Geistern und unorthodoxe Problemlösungsstrategien Einzelfallentscheidungen sind und nicht das Anglo-Amerikanische-Rechtssystem bei dem eine Einzelfallentscheidung als Präzedenzfall für andere, auch ähnlich gelagerte Entscheidungen gelten muss.
Schließlich ist es ein Erzählspiel und die Regeln und das Fluff in den Büchern sind schwammig und unaussagekräftig um Freiheiten für das Spiel zu lassen.
 
Wie bereits gesagt beeinflussen Menschliche Gefühle das Umbra und umgekehrt.

Bei Crowdfunding würde ich sagen, das existiert garantiert als Geistform. Immerhin basiert das Ganze Crowdfunding Modell auf gegenseitige m Vertrauen.

Bei Klopapier würde ich sagen, dass sich überall da, wo Klopapier gehandelt wird sich weberinnengeister, die mit Handel und Organisation zusammenhängen einen Kleinkrieg mit Plagen der Angst und der Knappheit liefern
 
Wie bereits gesagt beeinflussen Menschliche Gefühle das Umbra und umgekehrt.
Auch, aber nicht ausschließlich. Das Verhalten und die Gedanken der Menschen (und anderer vernunftbegabter Personen) aber auch das von Tieren und vieles anderes hat Einfluss auf diese Wechselwirkung.

Bei Crowdfunding würde ich sagen, das existiert garantiert als Geistform. Immerhin basiert das Ganze Crowdfunding Modell auf gegenseitige m Vertrauen.
Aber wo und warum. Also, wo würde so ein Geist entstehen?
Im Penumbra des Hauses in dem die Initiatoren des Crowdfunding beobachten wie ihr Finanzierungsziel in Sekunden übertroffen wird?
Im Penumbra jedes einzelnen Haushalts, in dem jemand 100€ zur Verfügung steht?
Im Penumbra des Rechenzentrums? Was ist bei verteilten Systemen? Überhaupt ist der Kickstarter Website Host relevant, oder das amazon payments System, dass das Geld zusammen zieht?
Oder ist es doch irgendwo im Nahen Umbra, z.B. im Digital Web, wo Garou nur selten hinkommen, so solche Orte metaphysisch für eben jede dieser Stellen in Penumbra stehen?

Ich denke, dass solch ein Geist als abstrakteres Wesen in den eher abstrakteren Teilen der Umbra aufhält und für die Garou nur relevant wäre, wenn sie es beschwören. Wobei Glaswandler ggf. in der Lage sind ein Ritus des Geisterwachens nicht nur auf einen Computer zu wirken, sondern ggf. auch ein spezifisches Programm oder vergleichbares. Dann könnte ein Geist auch so entstehen.

Bei Klopapier würde ich sagen, dass sich überall da, wo Klopapier gehandelt wird sich weberinnengeister, die mit Handel und Organisation zusammenhängen einen Kleinkrieg mit Plagen der Angst und der Knappheit liefern
Aber "Weberinnengeister" (was mWn kein definierter Typ von Geist ist) sind ja eben nur sekundär mit dem Klopapier assoziiert, genauso wie die Plagen. Was aber passiert, wenn ein Ritus explizit die Klopapierrolle erweckt?
Bekommt er Rufabzug weil das eine unangemessene Anwendung des Ritus ist? - Vielleicht.
Hält das Spieler ab? - Hoffentlich
Was machen wenn nicht? - Gute Frage...

;)
 
Danke euch. Gute Überlegungen. Vielleicht ist mein Verständnis von "Geist" noch zu limitiert. Ist es nicht so, dass das Umbra irgendwie die Möglichkeiten der Welt darstellt und die materielle Welt dann quasi durch Weberin-Diener und Menschen geschaffen wurde? Was ist dann ein Geist? Eine Opportunität? Oder ist die Wechselwirkung inzwischen sogar so stark, dass es in beide Richtungen funktioniert? Und wie funktioniert es genau? Dort, wo Menschen viel und intensiv Dinge tun und leben, entstehen "Abdrücke" im Umbra (Epherma?), die dann irgendwann zu "Geistern" werden? Für mich ist "Geist" halt irgendwie doch immer recht konkret gewesen, eine Art Wesenheit zu einem Prinzip oder Thema. Aber dann bei erneuter Betrachtung ist das für WtA vielleicht zu eng, und "Geist" ist mehr und hat verschiedene Qualitäten, von einer Art Energie / Abdruck (Epherma), über eine bestimmte Form, bis hin zu abgegrenzten Entitäten mit eigenen Zielen (von Dienern und Werkzeugen bis hin zu Incarnae). Wie seht ihr das? m
 
Okay, das ist kompliziert.

Ausgang von allem ist die stoffliche Welt. Es gibt neben dieser vier parallele Welten, die jeweils etwas anders funktionieren. All diese Welten haben gemein, dass sie quasi in einer vierten Dimension von der stofflichen Welt wegführen. Es gibt also immer einen Teil der direkt an die stoffliche Welt angrenzt und dann kann man sich in diesen Welten eben von der stofflichen Welt wegbewegen. Das ist "in den Himmel fliegen" sondern eben in eine vierte Dimension. Die Welten sind.
1. Der Astralraum. Dieser ist für Vampire mit Auspex 5 und Psioniker. Sternenträumer ggf. mit einer bestimmten Gabe. Und Mages in deren Paradigma solch eine Eben passend ist. Der Teil dieser Welt, welcher der stofflichen Welt am nächsten ist, zeigt die stoffliche Welt durch den Filter der eigenen Wahrnehmung. Jemand der nichts vom Justizsystem hält würde ein Gerichtsgebäude in der stofflichen Welt im Astralraum als verkommen wahrnehmen. Es gibt hier Wesen, die nicht zwingen Geister im Sinne von WtA sind, aber im Sinne von MtA schon. Es geht viel um Gedanken, Abstraktion und solche Dinge. Teile dieser Welt die weiter von der stofflichen Welt weg liegen, also in dieser vierten Dimension tiefer in dieser Welt, sind vor allem für Mage relevant.
2. Das Dreaming ist die Welt der Phantasie und der Vorstellung, z.T. auch der Wünsche. Sie ist vor allem für Wechselbälger (Changelinge) relevant, weil diese im Normalfall gleichzeitig im Dreaming und in der stofflichen Welt existieren. Aber auch für Mage und Garou mit bestimmten Gaben ist dies relevant und für alle Wesen, welche von einem Wechselbalg vorrübergehend "verzaubert" wurden. Hier leben Wesen, Schimären, die für WtA nicht wirklich Geister sind, für MtA aber schon irgendwie, wenn es zum Paradigma des entsprechenden Mages passt. Welchelbälger, also Menschen mit Feenseelen, sind wie gesagt eigentlich in beiden Welten gleichzeitig vorhanden. Ihr menschlicher Körper ist für alle in der stofflichen Welt als normaler Mensch zu sehen. Ihr Feenselbst (Fae Mein) ist an genau der selben Stelle im Dreaming zu sehen. Und beide Welten sind für sie real. Wenn Kinder auf einem Parkplatz herumtoben und scheinbar Ritter spielen, dann kann es sein, dass es Wechselbälger sind und deren Feenselbst-Anteile im Dreaming gegen einen Schimären-Drachen kämpfen und sie deswegen hinter parkenden Autos in Deckung hechten und die Stöcke mit denen sie wild durch die Luft hauen sind im Dreaming tatsächlich Schwerter. Würden sie die Dreaming-Wahrheit ignorieren, würden sie Banalität riskieren und ihre Feenseele ein wenig sterben. Gleichzeitig kann sich der große starke Troll natürlich aufbauen und den Angriff des Drachen erwarten, wenn er dabei aber von einem ausparkenden Auto angefahren wird, nicht er halt auch Schaden - und zwar wie ein Mensch, wenn er nicht magische Kraft investiert und die Dreaming-Realität kurzzeitig in die stoffliche Welt zu holen. Es gibt Portale durch die Wechselbälger dann mit ihrem stofflichen Körper ganz in das Dreaming können und über Pfade (Trods) in quasi andere Dimensionen reisen - weg von der stofflichen Welt.
3. Die Schattenlande. Relevant für Wraith und Orpheus, außerdem Vampire mit bestimmten Disziplinen sowie Mages in deren Paradigma diese Welt passt. Außerdem Stille Wanderer und andere Garou mit bestimmten Gaben, Riten usw. Von den Schattenlanden aus sieht die stoffliche Welt immer trostlos und von Verfall begriffen aus. Man sieht verstärkt wo etwas zuende geht oder gegangen ist (soweit die vage Beschreibung, wie man das als ST umsetzt ist jedem selbst überlassen). Wraith leben hier (oder lebten, wenn man nach den Ereignissen spielt die das Ende der Wraith-Spielreihe ausmachen und den Beginn von Orpheus, dem kleinen Stiefbruder unter den WoD-Systemen). Dabei handelt es sich um die Seelen von Verstorbenen (wobei keine Garou oder Fera, aber theoretisch neben Menschen auch Mages und Vampire, wobei das selten ist). Von den Schattenlanden fürht die vierte Dimension in einen Endlosen Sturm (Tempst), wobei sich spontan Risse in den Schattenlanden auftun und Leute in den Tempest saugen (dann ist es gut, wenn man jemand dabei hat, der die Kräfte zur Navigation im Tempest beherrscht). Im Tempest gibt es diverse "ruhige Stellen", bekanntest ist Stygia, die Hauptstadt eines riesigen Reiches von toten Seelen, wobei andere Teile der Welt ebenfalls solche Totenreiche haben. Und dann gibt es irgendwo die Far Shores, Bereiche, die den Paradiesen oder Höllen der einzelnen Religionen entsprechen und aus denen den Legenden nach nur die Fährleute zurückkommen.
4. Penumbra. Yeah, endlich. Die Umbra die wir in WtA gewöhnlich benutzen. Garou kommen da durch Seitwärtswechseln hin, Fera ggf. auch. Mages in deren Pardigma es passt auch. Hier wohnen die Geister die wir als Geister bezeichnen. Von der Penumbra, die eben eine Entsprechung der Welt ist kommt man in das Nahe Umbra (in dem 13 Reiche also quasi eigene definierte Welten existieren, sowie eine Vielzahl von kleineren Domänen und anderen kleineren Welten). Es gibt dann noch das Ferne Umbra, manchmal auch das tiefe, aber das braucht man in WtA eigentlich auch selten, ist dann wieder eher MtA-Kram. Mages nennen diese Umbra auch die Mittelumbra, weil sie zwischen dem "hohen" Gedanklichen des Astalraums und diem tiefen, dunklen der Schattenlande liegt (das Dreaming vergessen die Mages gern, weil viele Paradigmen keinen Platz dafür haben). Diese Umbra ist am ehesten als die Seele der stofflichen Welt zu bezeichnen. Wo der Astralraum zeigt wie man die Welt sieht, das Dreaming die Phantasie in der Welt zeigt, die Schattenlande den Verfall, so zeicht sie die Penumbra so wie es der Essenz eines Ortes entspricht. Das kann heißen, dass ein Internat in der Penumbra wie ein Gefängnis erscheine kann, wenn das der Essenz des Ortes entspricht. Im Astralruam könnte das selbe Internat für jemanden der positive Erfahrungen mit Schule gemacht hat dagegen auch idyllisch wirken, für jemanden der das Bildungssystem für steif hält dagegen könnte eine Roboterfabrik sehen. Im Penumbra ist das nicht so, Dinge erscheinen so, wie es ihrer Essenz entspricht, aber ggf. ist dennoch vieles Methapher oder zu interpretieren. Es ist so, dass man durch das Penumbra laufen kann und wenn man wieder seitwärts wechselt hat man die selbe Strecke in der stofflichen Welt zurück gelegt. Das muss aber nicht so sein. Es kann passieren, dass man in der Penumbra in ein Haus eintritt, es aber nicht die penumbrale Entsprechung des Hauses ist, dass dort in der stofflichen Welt steht sondern ein umbrales Abbild des Konzeptes "Haus". Man hat sich dann ungewollt von der stofflichen Welt einen Schritt in der vierten Dimension weg bewegt. Doof ist, wenn man sich umdreht und zurück auf die penumbrale Version der Straße möchte, auf der man eigentlich sein will, aber man stattdessen auf die umbrale Entsprechung des Konzeptes "Straße" tritt. Damit einem sowas nicht passiert und man in der Umbra sich verirrt gibt es den Wert "Enigmas". Außerdem gibt es die Möglichkeit Mondpfaden (nicht verwechseln mit Mondbrücken) zufolgen oder Geister als Führer anzuheuern.

Soweit zum Aufbau der Umbra in der WoD.

Das Nahe Umbra, das eben eine Stufe von der Penumbra entfernt liegt und damit zwei Schritte von der stofflichen Welt wird oft als schwarze Landschaft aus Epherma das keine Form hat beschrieben, bis man eben in Bereiche einer Domäne, eines kleinen oder großen Reiches kommt, wo es dann eben wie in der stofflichen Welt aussieht. Dennoch ist es nicht zwingend so, dass das Umbra das Ur-Universum ist aus dem Gaia oder der Weber die Welt geformt hätten (auch wenn einige Mages oder Garou das vielleicht glauben).

Geister sind Wesen die im Umbra leben. Es gibt sie ja bekanntlich in Machtstufen von Gaffeling bis Himmliche. In den meisten Fällen sind sie Personifizierungen von Konzepten. Dabei paart sich in einem Geist oft die Eigenschaft des stofflichen Objekts mit den Eigenschaften die ihm zugeschrieben werden. Ein Eulengeist z.B. hat Charakteristiken einer materiellen Eule aber eben auch Charakteristiken die Eulen in Fabeln zugeschrieben werden.

Generell ändert sich das Penumbra so wie sich eben auch die Seele eines Ortes ändert, wobei da der Spielleiter freie Hand hat, wie viel "Dämpfung" in der wechselseitigen Beziehung zwischen stofflicher Welt und Penumbra besteht. Reiße ich heute ein Haus ein, wird es in der Penumbra ggf. noch eine Weile verbleiben, weil es in der Seele des Ortes noch bestand hat (z.B. als gefühltes Straßenbild der Bewohner in deren Unterbewusstsein usw.). Zerstört ein Garou in der Penumbra immer wieder die Haustür eines penumbralen Gebäudes wird das sich auf die stoffliche Welt auswirken. Aber wie genau ist schwer vorherzusagen, es kann dazu führen das Schloss und Angeln der Tür schneller verschleißen, es kann aber auch metaphorisch dazu führen, das die Bewohner des Hauses ihre Tür eher öffnen und z.B. Nachbarn zu Essen einladen oder sowas. Steuern kann man das nicht (oder vielleicht doch, wenn man da viel rumprobiert) und natürlich kann ein dickköpfiger Bewohner auch gegensteuern und sich metaphorisch einmauern, was in der Umbra dann ggf. die Haustür zu einer Stahltür macht usw.
Man kann da als ST schön mit Bildern, aber auch Lichtverhältnissen, Gerüchen und Geräuschen spielen.
Solche Änderungen würde ich aber immer als "Umbrascape" bezeichnen, also die Umbrs-Landschaft. Wenn natürlich in einer Vorstadt viele Haustiere unterwegs sind, dann wird sich daraus für das Umbraabbild ggf. ergeben, dass dort Hunde oder Katzen zu sehen sind. Genauso wie ich in der Entfernung ggf. Autos durch die Penumbra fahren lassen würde. Keine Geister sondern nur eine lebendige Landschaft die der Seele eines Ortes eben entspricht. Bäche und Flüsse würden ja auch fließen, Bäume in Wind rauschen, warum sollte eine A5 dann nicht auch Fahrgeräusche und Autos aufweisen?
Aber, wenn ich vor die Geschichte einen Hundegeist oder Katzengeist brauche, dann würde ich in einer Vorstadt in der ich diese auch zur Umbralandschaft zähle diese vielleicht auch als Geister erscheinen lassen, mit denen PCs dann agieren könnten.

In sofern sind Geister von ihrem Wesen, Verhalten und ihrer Anwesenheit so, wie ich es für die Geschichte gerade brauche oder es mir stimmungsvoll erscheint.
 
Danke @hchkrebs, sehr hilfreich, und erinnert mich mal wieder daran, dass wir unbedingt mal Changeling spielen sollten. Also Wechselwirkung zwischen Umbra und realer Welt, gut, damit kann ich arbeiten. Noch eine Frage: woher kommen eigentlich die Bezeichnungen für die Geister-Stufen in Werewolf? Gaffeling und so. Finde, die klingen selten dämlich. Auch die Mischung zwischen Latein und - was auch immer das andere ist (Gaffel, Zack, what-so-ever). Hat jemand mal alternative Begriffe eingeführt? Danke, m
 
Nun, die Bezeichnugen sind im englischen Gaffling und Jaggling.

Gaffel kann ein Zusammenschluss aus Zünften und Bürgern im mittelalterlichen Köln sein, aber davon wollen wir mal nicht ausgehen. Es ist auch eine bestimmte Art der Tagelage bei Schiffen oder ein Landungshaken, aber einen nautischen Wortursprung können wir glaube ich auch ausschließen.

In der amerikanischen Umgangssprache, die ja für WtA wohl die Quellsprache ist, kann 'gaff' aber auch eine Bleibe oder ein Domizil sein. Für die Geister die eben an einem Ort leben und nicht reisen bzw. die in Objekten (so sie erwacht sind) wohnen könnte dies eine sinnvolle Wortherkunft sein. Ausgehend davon, dass Mark Rein-Hagen (wenn er das Wort in das Spiel eingebracht hat) sich keine Gedanken darüber gemacht hat, dass ein Wort in der Garousprache sich nicht nach amerikanischen Slang orientieren sollte...

"to gaff" gibt es aber auch. Es ist etwas ausplaudern, nicht dicht halten können, jemanden verpfeifen usw. Angesichts des ab und zu in WtA aufkommenden Themas, das Geister zu Tratsch tendieren, könnte dies ein sinnvollerer Wortursprung sein. Ist zwar auch umgangssprachliches Englisch, aber naja, ich denke wir können den Werewolf 1st Edition Autoren unterstellen, dass sie da weniger drüber nachgedacht haben.


Jagglinge sind da ein anderes Thema. Ein 'jag' ist eine Zacke oder etwas gezacktes. Meist auch in Verbindung mit Zähnen. Die Jagglinge sind ja auch gefährlicher und 'bissiger' als die Gafflinge. So kommt das in der Werwolf-Perspektive wohl schon in.
Ein Jagger ist außerdem jemand der eine Gruppe von Packpferden besitzt oder managt (sagt wikipedia, ich nehme an, sie meinen das er die Tiere als Lasttiere vermietet). Daher kommt vermutlich auch der Nachname, der aus der Region Yorkshire stammt. Mick Jagger ist also der Lastesel-Michel. Da Jagglinge ggf. über einige Gafflinge 'herrschen', kann es sein, dass hier der Wortursprung begründet liegt.
Der das Wort von einem Jagger aus dem Tierreich, also dem biologischen Kind eines männlichen Jaguar und einem weiblichen Tiger, stammt ist denke ich nicht der Fall.

Das die Worte irgendwo offiziell erklärt wurden ist mir nicht bekannt. Ob sie die Worte aus anderen Sprachen als englisch entlehnt haben, ist mich auch nicht bekannt. Kann keine anderen Fremdsprachen gut genug um das auszuschließen.....
 
Ha, sehr schön abgeleitet @hchkrebs. Mit dieser ganzen Folklore und Interpretationsoptionen wird es doch schon viel greifbarer. Das nervt mich heute leider ziemlich an den WoD-Produkten, teilweise so viel Geschwaffel, aber nichts konkretes. Dann doch bitte ein paar konkrete Optionen, wenn auch widersprüchlich, wie bei dir oben. Klasse! m
 
Zurück
Oben Unten