argot
Fu Leng's Hairdresser
- Registriert
- 17. Januar 2009
- Beiträge
- 381
AW: [Weltenbau] Klischees und radikale Eigenkonzeptionen
Vielleicht habe ich einfach nicht genug Erfahrungen gesammelt, aber ich kann die eine These, dass "Exotik" der Rassenauswahl und asoziales Spielverhalten im späteren Verlauf irgendwie zusammenhängen.
Meine schlimmste "Schneeflocke" war ein Elf, meim schlimmster Munchkin (auf Kosten der anderen Spieler) ein Githzerai (eine für das Setting recht typische Rasse).
Den Vergleich mit der fremdartigen Küche finde ich sehr, sehr gut - vielleicht schmeckt es den betroffenen ja, aber dazu muss man sie erst einmal dazu kriegen, den ersten Bissen herunterzuwürgen.
Prinzipiell muss man vielleicht unterscheiden, was eine exotische Rasse oder ein exotisches Volk eigentlich ausmacht. Ist das schon alles, was nicht strikterdings EDO ist? Ich erinnere mich, vor Jahren in einem DSA-Elfenband gelesen zu haben, dass mit dem Lesen dieses Bandes klar sein sollte, dass ein Elf nun eigentlich nicht mehr als Spielerrasse betrachtet werden könne, weil zu fremdartig, märchenhaft, etc. - schlechterhand nicht für die schmutzigen Spielerhände geeignet.
Ich denke persönlich, dass es oft daran scheitert, dass die jeweilige fremdartige Kultur zu opak und verschachtelt dargeboten wird, und der Spieler, der sich ja auch gleichzeitig mit Regelsystem und Welt insgesamt auseinandersetzen will, einen sicheren Anker braucht, ein griffiges Konzept, das ihm hilft, wenigstens seinen Charakter zu verstehen, um durch ihn die Welt vermittelt zu bekommen.
Wenn er das Gefühl hat, seinen eigenen Charakter nicht durchblicken zu können, weil er mit einer Kultur verwoben ist, deren Elemente ihm ein Buch mit sieben Siegeln sind, dann wird es für ihn schwer, mit dem nötigen Selbstvertrauen seine Figur auch wirklich "spielen" zu können.
Die vierte Edition von D&D hat ja auch Kritik dafür einstecken müssen, dass viele recht exotische Rassen in den Grundregelwerken auftauchten. Gleichzeitig bietet D&D ja auch ganz klassisches EDO an, eben so wie die berühmte chinesische Salatbar von Mr. Egg Shen. Ich finde diese "Kompromisslösung" eigentlich auch recht gut, weil da jeder sich eigentlich das rauspicken kann, was er will. Wenn er Pflanzenelfen haben will, zückt er einen Wilden, wenn es ein klassischer Zwerg sein soll - kein Problem. Die Rassenbeschreibungen sind immer extrem kurz und klischeehaft, was darüber an Tiefe und Komplexität hinausgehen soll, gemeinsam von Spieler und Spielleiter zu handlen (macht das Fate nicht so ähnlich?).
Vielleicht habe ich einfach nicht genug Erfahrungen gesammelt, aber ich kann die eine These, dass "Exotik" der Rassenauswahl und asoziales Spielverhalten im späteren Verlauf irgendwie zusammenhängen.
Meine schlimmste "Schneeflocke" war ein Elf, meim schlimmster Munchkin (auf Kosten der anderen Spieler) ein Githzerai (eine für das Setting recht typische Rasse).
Den Vergleich mit der fremdartigen Küche finde ich sehr, sehr gut - vielleicht schmeckt es den betroffenen ja, aber dazu muss man sie erst einmal dazu kriegen, den ersten Bissen herunterzuwürgen.
Prinzipiell muss man vielleicht unterscheiden, was eine exotische Rasse oder ein exotisches Volk eigentlich ausmacht. Ist das schon alles, was nicht strikterdings EDO ist? Ich erinnere mich, vor Jahren in einem DSA-Elfenband gelesen zu haben, dass mit dem Lesen dieses Bandes klar sein sollte, dass ein Elf nun eigentlich nicht mehr als Spielerrasse betrachtet werden könne, weil zu fremdartig, märchenhaft, etc. - schlechterhand nicht für die schmutzigen Spielerhände geeignet.
Ich denke persönlich, dass es oft daran scheitert, dass die jeweilige fremdartige Kultur zu opak und verschachtelt dargeboten wird, und der Spieler, der sich ja auch gleichzeitig mit Regelsystem und Welt insgesamt auseinandersetzen will, einen sicheren Anker braucht, ein griffiges Konzept, das ihm hilft, wenigstens seinen Charakter zu verstehen, um durch ihn die Welt vermittelt zu bekommen.
Wenn er das Gefühl hat, seinen eigenen Charakter nicht durchblicken zu können, weil er mit einer Kultur verwoben ist, deren Elemente ihm ein Buch mit sieben Siegeln sind, dann wird es für ihn schwer, mit dem nötigen Selbstvertrauen seine Figur auch wirklich "spielen" zu können.
Die vierte Edition von D&D hat ja auch Kritik dafür einstecken müssen, dass viele recht exotische Rassen in den Grundregelwerken auftauchten. Gleichzeitig bietet D&D ja auch ganz klassisches EDO an, eben so wie die berühmte chinesische Salatbar von Mr. Egg Shen. Ich finde diese "Kompromisslösung" eigentlich auch recht gut, weil da jeder sich eigentlich das rauspicken kann, was er will. Wenn er Pflanzenelfen haben will, zückt er einen Wilden, wenn es ein klassischer Zwerg sein soll - kein Problem. Die Rassenbeschreibungen sind immer extrem kurz und klischeehaft, was darüber an Tiefe und Komplexität hinausgehen soll, gemeinsam von Spieler und Spielleiter zu handlen (macht das Fate nicht so ähnlich?).