[Weltenbau] Klischees und radikale Eigenkonzeptionen

Silvermane

Wahnsinniger
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Na Servus.

Ich hatte in den letzten Monaten reichlich Zeit, meiner Kreativität (oder auch dem Mangel daran, das ist nur eine Frage des Standpunktes...) ein wenig freien Lauf zu lassen und hatte begonnen, meine eigene kleine Fantasywelt zu entwickeln. Nichts wirklich publizierbares (ich denke, der Markt für klassische Fantasyrollenspiele ist in etwa so tot wie meine Karriere als Spielleiter), einfach eine kleine Geistesübung meinerseits - teils um mich auf andere Gedanken zu bringen, teils weil ich trotz allem immer noch gerne Welten baue.

Nunja. Ich habe eine Kultur entworfen, basierend auf verschiedenen Konzepten, die bereits existierten, wenn auch weder zur gleichen Zeit, noch im gleichen Kulturkreis. Mit dem Effekt, daß ich nun einen Volksstamm hatte, den effektiv keine Sau ausser mir spielen könnte, ohne das ich ihm etwa 10 Seiten "Kultur 101: Dein Clan und du!" zwangsfüttere. Zusammen mit einer großen Wikipediatour zu Themen wie "Geschenkökonomie" und "Potlatch".

Ich erinnere mich vage daran, schon mal auf der anderen Seite des Dilemmas gestanden zu haben, als ich Reign in die Finger bekam. Tolles System, schicke Aufmachung, interessante Magie, und eine Welt bevölkert von Kulturen die genausogut hätten Aliens sein könnten. Es war einfach alles zu fremd, um sich ohne Probleme darin zurechtzufinden, die eigenartige Geographie war nur das Tüpfelchen auf dem I.

Auf der anderen Seite der Skala haben wir dann die gute 08/15-Klischeefantasy a'la Diana Wynne Jones ("The Tough Guide to Fantasyland"), welche zwar extrem spielbar ist (die meisten Kulturen lassen sich in 1-2 Sätzen zusammenfassen. Oft genug fangen diese Sätze an mit "Wie die Römer/Wikinger/Japaner..." an), aber auf der anderen Seite entsetzlich uninspiriert und ohne die interessante Option, einmal wirklich eine andere Kultur zu verkörpern oder einen "echten" Kulturschock zu erleben.


Nun denn, meine Damen und Herren, beginnen wir den Diskurs: radikale Neuentwicklungen oder ehrwürdige Klischees, wie sind eure Gedanken.

-Silver
 
AW: [Weltenbau] Klischees und radikale Eigenkonzeptionen

Kaum jemand will WIRKLIch etwas völlig Fremdartiges als Spielerrasse oder auch nur Kultur einer ansonsten eher bekannten Rasse spielen.

Kaum jemand davon KANN derartig Fremdartiges wirklich im Spiel rüberbringen.

Der "Einarbeitungsaufwand" und das "Präsenzwissen" um die Besonderheiten, die Fremdartigkeiten sind einfach eine verdammt hohe Hürde.

Das Problem ist aber altbekannt. Glorantha ist als Spielwelt in vielen, vielen Kulturen und Fremdrassen einfach ZU fremdartig, so fremdartig, daß einem nicht einmal mehr irdisch-historische Kenntnisse plus Kenntnisse über gängige Fantasy-Klischees wirklich weiterhelfen. - Ich bin der festen Überzeugung, daß jemand, der einen Glorantha-Elfen so, wie das Setting sie beschreibt und wie sie in die Spielwelt passen sollen, spielen kann, psychisch nicht gesund sein kann.

Bei Spielern, die bereit sind enormen Aufwand zu treiben und vorab viel über Kulturen und Regionen zu lernen, kann man in Grenzen durchaus abseits gängiger Klischees spielen. Aber das sind wirklich wenige Spieler und VIEL VIEL AUFWAND, den diese hochmotivierten Spieler treiben müssen.

Rollenspiel LEBT von Klischees. - Spielwelten LEBEN von Klischees, wenn sie keine Totgeburten sein sollen, die ungespielt auf Festplatten verschimmeln.
 
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Etwas Fremdartiges zu Spielen kann durchaus Reizvoll Sein. Aber auch hier gilt: In der Kürze liegt die Würze.

Für eine Rassenbeschreibung sind drei Din A4 Seiten ABSOLUTE Schmerzgrenze. Mehr liest man einfach nicht mehr, weil sich irgendwann der Gedanke einschleicht: "Ich will nicht Lesen, ich will Spielen, andernfalls hätte ich mir einen Roman gekauft."

In diesen drei Seiten kann man eine Ganze menge Verpacken, wenn man einen klaren und Präzisen Schreibstil hat.
Und in diesem Fall hat man hinterher als Spieler auch wenigstens das Gefühl etwas mit Spielerischem mehrwert gelesen zu haben.

Das Negative gegenbeispiel wäre eine Zwei seitige Blumig ausgeschmückte Rassenbeschreibung, bei der man sich nach dem Lesen denkt: Warum haben die nicht einfach "Wie Tollkiens Hobbits" geschrieben und gut wärs gewesen. Hätte den Selben Informationsgehalt gehabt.
 
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Meine Antwort wäre der Mittelweg:
Ehrwürdiges Klischee mit interessantem Twist.
Also etwas was jeder einigermaßen darstellen kann, dass aber trotzdem einigermaßen interessant ist/bleibt.
Wobei ich beim nächsten Schottenverschnitt kotzen werde.
 
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Wenn genau meinst du?
Wenn ich Legendenstatus erreicht habe: Vielen Dank für die Blumen.
 
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Und wie ist es mit einer interessanten Rassen Beschreibung nach Klischee und dann viele Kulturen/Clans/Familien/Stämme die davon abweichen! So kann man alle möglichen FANCY Aspekte mit einbringen, diese gelten dann eben nur für bestimmte Untergruppen. So würde es keinen aus dieser Fantasyrasse geben der Total unerfahrbar wäre und der Spieler könnte Stück für Stück die Rasse kennen lernen. Es gibt keinen Zwang alles über diese Rasse zu wissen es reichen die Grundlagen und so viele Untergruppen wie man gerade Lust hat.
 
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Wenn ich mir schon allein bei leicht an historischen Vorbildern angelehnten Steampunk-Settings vergegenwärtige, welche ENORMEN, ja scheinbar UNÜBERWINDLICHEN Probleme für die Mehrzahl der Spieler, die mir je begegnet sind, das praktische Spielen von MENSCHEN-Charakteren darstellt, die eigentlich eine etwas andere als die heute übliche Art des gegenseitigen Umgangs an den Tag legen sollten, dann erscheint mir das Spielen von FREMDRASSEN trotz jeglicher Klischees als "Stützräder" geradezu eine UNMÖGLICH zu bewältigende rollenspielerische Herausforderung.

Wenn es normalen Rollenspielern schon NICHT gelingt sich für eine Spielsitzung von heutigen Selbstverständlichkeiten des unverbindlichen, respektlosen, ruppigen Umgangs loszulösen, um einen Charakter im Jahre 1880 zu spielen, dann ist es sowieso ausgesprochen fruchtlos sich irgendwelche kulturellen Details, die über reine Äußerlichkeiten (wie Haartracht, Klamottenstil, usw.) hinausgehen, zu überlegen. Sie gehen in der SPIELPRAXIS sowieso in 99,99% aller Spielrunden UNTER.

Klischees in "Reinkultur" umzusetzen fällt offensichtlich schon so vielen Rollenspielern so schwer, daß man sich fragt, ob diese Spieler denn ÜBERHAUPT UNSEREM KULTURKREIS angehören, wenn sie diese Klischees NICHT kennen!

Klischee ist besser als gar nichts - und nahe dran an gar nichts ist der "Normalumgang" mit Kulturen im Rollenspiel.

Somit ist elaboriertes Entwickeln von - als Luxus auch noch stimmigen! - Kulturen gleich Arbeiten für's Verstauben im Regal, weil es eh im Spiel KEINE praktische Bedeutung haben wird.
 
AW: [Weltenbau] Klischees und radikale Eigenkonzeptionen

Bei manch abwegigen Rassenkonzepten frage ich mich auch schon, ob man sich überhaupt mit sowas identifizieren will. Einen gewissen Ansatzpunkt braucht man einfach, eine humanoide Form als Grundgerüst halte ich da für keine schlechte Idee.

Danach sehe ich gerne coole Ansatzpunkte, die mich reizen mich damit auseinanderzusetzen. Kannibalenelfen. Check, passt. Halblinge, die sich tot stellen können. Check, passt. Zwerge mit einer Dichte von > 5. Check, passt.

Da lass ich mich gern drauf ein und will dann auch mehr zu lesen. Dann gerne auch Kultur, und unbedeutendes wie Kleidung, Frisur, Körperschmuck, Architektur, Berufe wenn es in einem plausiblen Bogen zum "Rassenteaser" aufgebaut wird.

Silver und Mane schrieb:
Nun denn, meine Damen und Herren, beginnen wir den Diskurs: radikale Neuentwicklungen oder ehrwürdige Klischees, wie sind eure Gedanken.
Rassen mit Ansatzpunkt in Bezug auf Identifikationshilfe/Wiedererkennungswert und dann bitte mit neu entwickeltem Hook zum Anfassen und Festhalten.
 
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*sinnier*...

Scheint, als ob exotische Kulturen genau wie "richtig" fremdartige Aliens wohl doch NSCs und Geschichtenschreibern vorbehalten bleiben. Ich kann Zornhaus etwas bitteres Resumé durchaus nachvollziehen, meine Praxiserfahrungen, so lange sie nun auch her sind, zeigten ähnliche Tendenzen auf.

@Skar
2 Arme, 2 Beine und 2 Augen ("could be anybody, really...") sind manchmal nicht ausreichend. Die Hintergrundwelt von Reign, Heluso und Milonda (ja, jeder Kontinent hat 'nen eigenen Namen...) ist ausschließlich von "menschlichen" Kulturen bevölkert. Und dennoch war nicht eine einzige dabei, mit der ich mich halbwegs identifizieren konnte/wollte. Das mag an Stolze's eigenwilligem Design der Volksstämme liegen, aber jeder hatte ziemlich zielsicher wenigstens einen meiner "Nein, danke..."-Reflexe ausgelöst. Himmel, nicht mal die primitiven Barbaren (TM) waren brauchbar, da diese als verklemmte, rückständige Steinzeitidioten dargestellt wurden.

Ebenso muß man mit den "Twists" verdammt vorsichtig sein. Hier hatte z.B. Desolation mehrere kapitale Böcke geschossen. Ein Volk von ozeanfahrenden pseudochinesische Händlern ist prinzipiell eine kapitale Idee. Wenn der "Twist" nun aber darin besteht, das bei dem GANZEN VERDAMMTEN VOLKSSTAMM das Behumpsen von Handelspartnern der normale Modus Operandi ist und dann zu allem Überfluss die nationale Magiespezialität der klassische OWOD-Dominate-Hirnvergewaltigung entspricht, dann hat man damit IMHO jegliche Sympathie für den Verein gekillt. Ein einzelner Rover (s.O.) der dich übers Ohr hauen will und Leute hirnfickt ist kein schlechter Char/NSC. Tauchen solche Gestalten aber gleich Schiffsladungsweise auf, würde ich eher anfangen Seeminen auszusetzen.

Bei den Elfen/Zwergen von Glorantha frage ich mich ohnehin, ob die nicht unter "Insidergag der Autoren" durchgehen. Die Durulz sind je nach Zeichner schon hart an der Schmerzgrenze, aber zumindest sind die Enten menschlicher als das Aliengemüse oder die Roboterzwerge...

Auf der Schattenseite hat man dann allerdings auch solche Perlen wie "our Dwarves are all the same", bei dem das Klischee völlig ironiefrei und ohne Permutationen in fast allen gängigen Rollenspielen anzutreffen ist. Das kann irgendwie auch nicht der Weisheit letzter Schluss sein.

-Silver, denkt über das Schreiben nach.
 
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Man kann übrigens zusätzlich zu den Klischees auch ziemlich gut die Antithesen der Klischees nehmen. Sie sind fast genauso leicht imaginierbar und auch eben so einfach zu beschreiben.

Und was ist an dunkelhäutigen, preußischen Samurai, nicht geil?
 
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Meine Welten (ja, Mehrzahl, ich weiß, ich weiß.....:headbang::eeek:) variieren da ziemlich stark.
Eine ist zB von verschiedensten "Varianten" bevölkert deren Kulturen zwar nicht ZU kopiert sind, ind die man sich aber erwiesenermaßen einfach reinversetzen kann, eine andere hat nur menschliche Bewohner (gut, da ist nur ein Kontinent fertig) aber zum Teils ehr eigenwillige Kulturen/Ansätze.
Und wieder eine andere (meine erste natürlich) ist ein SEHR bunter Mix des ganzen, von klischeehaften japanern (mit Mentalmagiern) zu geflügelten "sterblichen" Engeln ist da alles drin. Zwar nicht auf demselben Kontinent, wohl aber der Welt.

Ergo, um mal einen kleinen positiven Gegenpunkt zu Zornhaus verbitterter aber mit vielen Spielern wohl leider zutreffender Aussage zus etzen: Alles geht. man braucht nur die RICHTIGEN Spieler.
Trotzdem sollte die Kultur generell innerhalb von 1-3 Seiten zumindest verständlichs ein. Absolut fremdartig denkende Wesen (also fremdartiger als hart nach Buch gespielte DSA Elfen zB) sind für die meisten nichts. Und selbst wenns der SL und ein Spieler schnallen,d er Rest kuckt NUR doof aus der Wäsche. ;)
Also: Wie fast überall: Finde die Balance.
 
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Zu QuickAndDirtys Beitrag: Ja, Klischees wirken "aufrecht" und "umgekehrt".
 
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Eine sehr interessante Diskussion.
Ich weiß nicht genau, ob ich etwas Sinvolles beitragen kann, aber die Leute, mit denen ich früher in der Schule zusammen Rollenspiele gespielt hatte, hatten auch immer was für exotische Rassen übrig, zur Not halt mit Hausregeln. Mein zweiter DSA-Charakter war ein Doppelgänger, der von hinten Leute erdrosselte, um deren Funktion einzunehmen.
In unserer Planescape-Runde spielte einer einen untoten Zombiefürst, ein anderer einen Halbdrachenpaladin und ein anderer einen waschechten "Engel".

Generell hängt es wirklich von den Spielern ab - oft will man ja vielleicht einen bestimmten Charakter spielen und guckt dann anschließend, was in dem jeweiligen Setting ungefähr da so hinhauen könnte. Nicht alle Spieler lesen sich lange ins Setting ein und entwickeln dann daraus ihren Charakter.
Meiner Schwiegermutter gab ich einfach die Spielerhandbücher der 4ten Edition von Dungeons&Dragons in die Hand, und sie wollte dann sofort einen Dunkelelfen spielen. Da war dann die Hintergrundgeschichte der Rasse nicht so extrem wichtig, es ging ihr mehr um den "Style", würde ich sagen.

Ich persönlich habe gerne etwas untypischere Rassen und Charaktere. Wenn alles sehr blass und gleichförmig wirkt, macht das auch nicht so dolle Lust für mich zum Spielen; Riddle of Steel würde ich da einfach mal nennen wollen.
An den Mischmasch-Ideen bei Exalted hab ich viel Freude gefunden, da sind die Zwerge auch ein wenig wie in Glorantha auf die "Spitze" getrieben worden.
 
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Wer Rollenspiel benutzt, um seine Exotenphantasien auszuleben muss sich , denke ich, nicht wundern, wenn er keine Mitspieler findet. Vielleicht hat man Glück, das ist dann aber kein Argument Pro Exotik.
Wie alles andere ist RPG auch keine Wollmilchsau, sondern ein Gesellschaftsspiel mit natürlichen Einschränkungen. Und die gilt eben auch für die Inhalte.

Je höher die Klischeedichte, desto reibungsloser läuft das Spiel sicher mit Leuten, die sich nicht schon seit langen Jahren kennen und davon sollte man Gebrauch machen imho. Und je eingefleischter eine Runde ist, desto eher kann man auch extremere Dinge ausprobieren.
Aber aus meiner Erfahrung sind viele Spieler, die Klischees nicht mögen und lieber "individuell" sein wollen, auch diejenigen, denen insgesamt nicht viel am Spass ihrer Mitspieler liegt und die Gruppe ausnutzen, um ihre Interessen zu befriedigen (z.B. "Mein Charakter is' halt so").

Ich persönlich kann allgemein nicht viel mit zu extremen Konzepten anfangen. Ich mag Klischees und ich werde sie auch nicht Leid, so wie ich das Würfeln nicht leid werde. Es gehört eben zum Rollenspiel dazu. Ausserdem, wie Zornhau schon sagte, da die meisten Rollenspieler schon damit überfordert sind nur Menschen darzustellen, die gerade mal vor 100 Jahren gelebt haben, frage ich mich auch, wie nötig die speziellen Inhalte fürs Rollenspiel selbst überhaupt sein sollen.
Der Unterschied, ob ich eine redende Pflanze, oder einen Großwildjäger spiele, wirkt sich doch sowieso nur im Kopfkino aus. Und dieses ist wieder egozentrisch.
 
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Aber aus meiner Erfahrung sind viele Spieler, die Klischees nicht mögen und lieber "individuell" sein wollen, auch diejenigen, denen insgesamt nicht viel am Spass ihrer Mitspieler liegt und die Gruppe ausnutzen, um ihre Interessen zu befriedigen (z.B. "Mein Charakter is' halt so").
Diese Erfahrung habe ich auch gemacht.

Klischee-Verpöner und -Verhöhner sind auffällig oft gerade solche Spieler, welche zu extremem Spaßbremsen-Charakteren, Spielstörer-Einzigartigen-Schneeflocken und "Mein Charakter ist halt so"-Arschgeigenverhalten neigen.
 
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Das Problem bei Reigns H&M seh ich jetzt weniger. Du bist ein Wikinger-Indianer, ein Preußen-Japaner oder ein US-Niederländer und in jedem Fall bist du schwarz.
 
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Das Problem ist vielleicht eher, dass Du nicht davon ausgehen kannst, dass jeder Deiner Mitspieler sofort den angehörigen einer bestimmten Reign-Kultur spielen möchte und sich "überrollt" sieht von der Fremdartigkeit an allen Ecken und Enden.
Das schöne an Klischees ist, denke ich, dass sie es einem ermöglichen, sehr schnell loszuspielen, da man die "Geschichtsstunden" später noch nachholen kann, da sie für das sofortige Einsteigen nicht so nötig sind.
Meiner begrenzten Erfahrung nach wollen Spieler auch oft einen bestimmten "Typ" von Spielfigur spielen oder sind dem zugeneigt, bevor es an die eigentliche Settingauswahl geht. Wenn es da ein Setting einem schwer macht, dieses Konzept dann umzusetzen, indem es den Spieler mit allerlei ungewohntem Zeug "erschlägt", kann das schon ein Problem geben, denke ich.

Ich persönlich fand das immer sehr gut, wie das in Legend of the Five Rings gemacht wurde.
Die sieben Hauptklans sind alle sehr leicht durch ein Klischee, eine Farbe, ein Tier, ein Motto, eine Kampftechnik etc. zu "erklären" und können dann später "vertieft" werden, wenn die neue Gruppe schon ein bisschen Erfahrung in der Welt gesammelt hat.

The Burning Wheel fand ich insofern interessant und fast ein wenig abschreckend, als die gewohnten Fantasy-Rassen nun in einer Art von Biographiebaum ungewohnt und von Anfang sehr auf Komplexität bedacht präsentiert wird.

@ Silvermane: Wenn Du Bedenken gegenüber Deiner Kreation hast, wäre es vielleicht eine gute Idee, wenn Du Dir für Deine fremdartigen Kulturen vielleicht ein paar Schlagwörter ausdenkst oder sie ihnen überstülpst, um sie für Neulinge von Anfang an leichter fassbar zu machen?
 
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@ Silvermane: Wenn Du Bedenken gegenüber Deiner Kreation hast, wäre es vielleicht eine gute Idee, wenn Du Dir für Deine fremdartigen Kulturen vielleicht ein paar Schlagwörter ausdenkst oder sie ihnen überstülpst, um sie für Neulinge von Anfang an leichter fassbar zu machen?

Mh, mißversteh' da nicht meine Intentionen: Das von mir entworfene Völkchen war nie für den Konsum durch Spieler oder als Teil eines publizierbaren Rollenspielsettings gedacht - das ganze fing als Gedankenexperiment an und endete als zu gut ausgearbeitet, um es einfach wegzuschmeissen. Mir fiel einfach nur auf, daß der Verein am Ende des Prozesses ziemlich fremdartig war. Ich mag fremdartige Kulturen, auch wenn ich nicht unbedingt gerade ein Mitglied einer solchen spielen will. Aber die Vergangenheit hat gezeigt, daß die meisten System mit "exotischen" Fremdrassen und Kulturen inkompatibel mit den meisten Spielergruppen sind. Sicherlich gibts Leute die phantasische Kampagnen in Glorantha oder Talislanta gespielt haben, aber in der Praxis verstauben solche Systeme im Regal. Daher der Thread - ich will wissen ob ich in meinem Gedankengang alleine dastehe, oder ob das andere ähnlich sehen. Tun sie, allem Anschein nach.

Was nun "exotische Charakterkonzepte" als solches angeht: Wenn ich ehrlich sein soll, schnappe ich mir lieber einen Archetypen von TV-Tropes, hau 'nen Twist rein wenn's den Char besser macht, such' mir 'ne Motivation und handle dann streng nach dramaturgischen Gesichtspunkten. Merkbefreite Schneeflocken ohne Motivation und Sinn über "ich bin toll und verletze mindestens 12 Genrekonventionen!!einself!!!" mag ich genauso wie jeder andere SL auch (nämlich gar nicht).
Aber hier gehts um ganze Kulturen, nicht einzelne Chars. Den "Ich-bin-eine-wunderbare-Schneeflocke-Lalala"-Spielertypus findest du in jedem noch so klischeegeladenen Setting, und er gibt sich im allgemeinen auch richtig Mühe, nicht reinzupassen, egal wie heimelig-klischeebeladen die Welt ist.
Eine Welt wie Talislanta hingegen ist in sich stimmig und voller seltsamer Völker, und ist dadurch für Alrik Normalzwergenspieler genauso unzugänglich wie ein Rosamunde-Pilcher-Roman - da gibt es wenige bis keine Klischees, an denen man sich orientieren kann.

Aber ständig nur wiederaufgewärmte EDO-Fantasy-Standardklischeewelten wird langweilig, manchmal will man eben den mongolischen Feuertopf statt der Hartwurst probieren. Und dann verziehen die Leutchen am Tisch das Gesicht...

-Silver
 
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