AW: Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?
@Kanalisieren
Ich würde bei den Stadardregeln bleiben und würfeln. Wie gesagt, der Garou hat einen Wurf und bekommt vielleicht 3-7 Wüfgel gegen 8. Die Erfolge sind die Gesundheit die er erhält und er ist dann in Raserei. Das macht den Kampf, wenn es zu einem kommt, gefährlicher. Den Horror größer wenn man den Werwolf besiegt hat und erleichtert Seufzt, nur um ihn im selben Moment wieder brüllen zu hören. Ihn dann nochmal mit voller Gesundheit zu bekämpfen wird mMn der WoD nicht gerecht. Den dann immer noch schwer verletzten umzubringen ist einfacher und sicherer, nur um den Horror zu haben, ob er sich wieder erhebt.
@Uktena
Ich würde auch bei einem Stamm bleiben und diesen Verwenden. Wie gesagt, es gibt Infos auch in der englischen Wiki die net schlecht sind.
Fähigkeiten für Rang 1 sind u.a. mit Naturgeistern sprechen, einen Ort in Dunkelheit hüllen (wie Schattenspiele), mit Versteckte Objekte und Geheimfächer erspüren, Magie und übernatürliche Kräfte erspüren, ein Griff dem man nur schwer entrinnen kann (+3 Körperkraft beim Festhalten).
Für Rang 2 wären dass u.a. andere durch ein kurzes Gespräch für ihre Kultur zu interessieren, ihre eigenen magischen Gegenstände die sie irgendwo versteckt haben zu sich zu teleportieren, unter Wasser atmen und so schnell schwimmen wie ein Pony rennt, aus Obst oder Gemüse komplette Mahlzeiten zaubern, Visionsträume um Einblicke in die Heilung schwer kranker zu erhalten, wenn man stehen bleibt oder nur kriecht als Baum oder Stein erscheinen, von den Geistern quasi jede Information erfahren (außer solche, die man nur durch Gedankenlesen erfahren könnte), als eine Person erscheinen, die in der gegeben Situation angemessen erscheint (z.B. als absperrender Polizist bei einem Tatort oder als Hausmeister/Wartungstechniker in einer Chemiefabrik), sich durch die Luft treiben lassen, Tentakel aus Schatten, Staub oder Nebel rufen, die Gegner festhalten, Wyrmkreaturen zuverlässig verfolgen.
Ansonsten haben alle Garou eine von drei Geburtsformen, wobei die meisten wohl Homid sind.
Homid Rang 1 Gaben wären u.a. Tiere einschüchtern bzw. als Herrchen erscheinen, durch Feuer nur normalen statt schweren Schaden erleiden, Schusswaffen unbrauchbar machen, Rauchzeichen magisch formen oder Rauch von Feuern ganz verschleiern, -2 Schwierigkeit auf Überreden.
Homid Rang 2 Gaben wären Einfache Befehle geben (wie Beherrschung 2), eine Gruppe vom Menschen zu manipulieren, dass sie sich entzweien, eine Sprache die man hört zu verstehen und selbst gebrochen zu sprechen (nicht lesen, dass wäre Rang 3), von Dach zu Dach springen, wie ein Parcours-Läufer, technische Geräte im Umkreis kurz funktionsuntüchtig zu machen, Andere niederstarren.
Außerdem haben alle Garou eines von 5 Vorzeichen. Die Vorzeichen sind alle gleichermaßen verteilt.
Neumond Rang 1: Intuitiv Abkürzungen durch Gärten, Hinterhöfe etc. finden, geruchlos werden, einen Gegenstand wertvoll erscheinen lassen, jede Art von Verschluss öffnen, -2 auf alle Verstecken Würfe durch einen Carmouflage Effekt.
Neumond Rang 2: Jedes Ziel überall aufspüren, etwas stehlen und der Besitzer vergisst, dass er es besaß (andere aber nicht), komplette Unauffindbarkeit (außer mit Tastsinn) solange man still steht, jemanden dazu bringen, sich zu verplappern, dafür sorgen, dass andere sich später nicht richtig daran erinnern, dass man da war, den eigenen Geruch verändern, verdoppeln der Ausflüchtepunkte.
Sichelmond Rang 1: Heilen, mit Geistern sprechen, erkennen ob jemand den Geistern was schuldet oder sich ihnen gegenüber nicht richtig verhielt, Wyrmkräfte spüren (auch Weber- und Wyld-Kräfte spüren).
Sichelmond Rang 2: Geister befehligen (wie Beherrschung 2), technische Geräte heilen, Visionen der Zukunft (auch eingeladenen oder zu schlechten Zeitpunkten), Stimmen von Todesalben hören, werte von Geistern abschätzen und ihren Typus bestimmen.
Halbmond Rang 1: Lügen erkennen, am Geruch erkennen ob jemand übernatürlich ist (wenn man den Geruch wiedererkennt, weiß man auch was es für ein übernatürlicher ist), erkennen wie der Mond stand, als jemand anderes geboren wurde (ist nur bei anderen Garou interessant), Wundabzüge ignorieren, an einem Grab erkennen ob eine rechtschaffende Person dort begraben liegt.
Halbmond Rang 2: Personen zwingen die Wahrheit zu sagen (oder schweigen), Kontrolle über Tiere, Meditieren um Tipps vom Spielleiter zu bekommen, Geister der Umgebung als Kampfgefährten rufen, 1 mal Pro Szene Willenskraft erneuern.
Dreiviertelmond Rang 1: Telepathie zu Leuten in Sichtlinie, perfekte Erinnerung, Heulen verstärken um Effekte nach Willen des Spielleiters auszulösen (Mut Machen, Zum Kampf anstacheln, andere Einschüchtern etc.), mit Tieren sprechen, den Traum einer Person neben einem mitträumen, jedes Lied oder jeden Tanz sofort mitsingen oder Tanzen können.
Dreiviertelmond Rang 2: Andere durch Geräusche ablenken und dadurch Abzüge hervorrufen, ein beliebiges Geräusch (Sirenen, Schuss einer Waffe, Wasserfall) nachmachen (kann auch wie ein Tonband etwas wiedergeben, dass ein anderer gesagt hat), durch Heulen Wyrmkreaturen der Umgebung anlocken, Personen auf Sicht in einen Halbschlaf versetzen, Träume anderer überall auf der Welt mitträumen und beeinflussen,
Vollmond Rang 1: Klauen die einen Stachel zurücklassen, der Abzüge hervorruft, Personen durch Berührung umfallen lassen, durch inspirierende Worte oder Taten anderen Willenskraft erneuern, durch einen Plan der eigenen Kampfgruppe Boni verschaffen (max. eigene Führungsqualitäten), nicht müde werden.
Vollmond Rang 2: Klauen aus Eisen (+2 Schaden zu den normalen +2 für Klauen; außerdem kein/weniger Schaden, wenn man z.B. ein Säuremonster angreift), Kein Schaden durch Hitze und kein Ersticken im Rauch, automatisch Initiative gewinnen, Mächtigen Feind erschlagen und anderen dadurch Willenskraft erneuern, Silber in der Umgebung erspüren, Bonusschaden gegen Gegner die nur Spirit oder Life Pattern haben, nicht beides (also Menschen, Vampire, Geister), Körperkraft an Rudelkameraden verteilen, Enorme Angst hervorrufen (Präsenz 2).
So, dass mal als grober Überblick. Rang 1 Gaben kosten 3XP, Rang 2 Gaben kosten 6XP. Man kann auch Fähigkeiten des z.B. anderen Vorzeichens erlernen, das kostet dann aber 5 bzw. 10 XP und kommt selten vor. Wie gesagt, die anderen Bruten und Stämme habe ich ja nicht erwähnt.
Für diejenigen die sich wundern, was das für Kräfte sind, sie sind aus allen Werwolf Büchern entnommen (auch Wild West und Dark Age).
Um mit Huntern gut zu spielen, sollten die Gaben bist Rang 2 eigentlich reichen.