Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?

Dieses Thema im Forum "WoD 1: Werwolf: Die Apokalypse" wurde erstellt von BerserkerAngel, 11. November 2010.

Moderatoren: Sycorax
  1. BerserkerAngel

    BerserkerAngel Ancilla

    Hey leute,
    ich leite im moend eine Hunter runde in New Orleans und habe vor dort werwölfe anzusiedeln.
    da ich mit dem hintergrund von Werwolf aber nicht ganz vertraut bin wollte ich ein Paar kurze hintergrundinfos einholen:

    1. Welche Stämme trifft man in der Louisiana und der vor allem in und um New Orleans am häufigsten, und welche Eigenarten haben diese?

    2. hat jemand Infos wie Werwölfe zu Jägern stehen? was wissen sie über die recht neue Erscheinung dieser Menschen? wie würden eure Charaktere z.b. auf solche Menschen reagieren?

    3. Welche Kräfte sind am geläufigsten und wie wirken sie? ich brauche hier nur eine kleine Beschreibung von Kräften die oft vorkommen damit ich sie gegebenenfalls einsetzen kann.

    hoffe ihr könnt mir hier ein wenig aus der klemme helfen^^ danke
     
  2. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    AW: Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?

    zu 1:
    Ich weiß nicht genau, ob es offizielle Beschreibungen für septen um New orleans gibt. Aber für werwölfe gilt eigentlich überall:

    Werwölfe sind nicht ganz so zerstritten wie die Vampire. Sie haben zwar ebenfalls viele eigenarten und sind in ihren Ansichten meist ein wenig Engstirnig, sind aber keine Egoistischen Arschlöcher. Daher leben 12 der 14 Stämme in einer gemeinschaft, die sich Westliches Konkordat oder Garounation nennt. Diese 12 Verbindet ein gemeinsames Ziel. Die Rettung der Welt. Sie sind die Guten. Aber dazu später.
    der 13 te Stamm ist außerhalb asiens nur selten anzutreffen also für dich uninteressant.
    Und Stamm nr 14 ist Bösartiger als der ganze Sabbath zusammengenommen. Der wird für dich ebenfalls interessant aber auch dazu später.

    Da sich alle Stämme in der Garounation generell freundlich gegenüber stehen spricht auch nichts dagegen, sie alle gemeinsam anzutreffen.
    Garou leben in sogennannten Septen (gemeinschaften von ca 30-60 Werwölfen), die sogenannte Caerns Schützen. Caerns sind orte Großer spiritueller Macht, von denen es nur wenige auf der Welt gibt.

    Die Meisten Caerns liegen in der tiefsten Wildnis. Louisianna sollte genug dafür bieten. Aber es gibt auch einige in der Stadt oder in der nähe zu Städten.

    Stadtcaerns werden vorwiegend von Glaswandlern und Knochenbeißern bewohnt. Desweiteren kann man dort noch (wenn auch seltener) Schattenlords, Silberfänge und Kinder Gaias treffen. Die anderen Stämme zwar auch, aber das ist seltener.

    Besonders Wildnisbezogen sind die Roten Klauen, Wendigo, Schwarzen Furien, Fianna

    Mehr oder weniger Wildnisbezogen: Uktena, Fenrir, Sternenträumer

    Was die Eigenarten der Stämme angeht, das Führt mir zu weit, da bemühe doch bitte die Forensuche Im WeWo Unterforum sind zu jedem Stamm mindestens zwei Threads voller Information zu finden.

    zu 2:
    Hier komme ich nochmal zu dem thema Werwölfe sind die Guten.
    Werwölfe wissen, dass das Universum durch drei Grundprinzipien zusammengehalten wird.
    Weberin -> Struktur
    Wyldnis -> Kreatives Chaos
    Wyrm -> Zerstörung
    All diese Prinzipien haben in der Geisterwelt entsprechende Verkörperungen
    Auf der Erde sind diese Prinzipien aus dem Gleichgewicht. Die versucht absolute Vorherrschaft zu erhalten und treibt die Zivilisation und die Ordnung der Menschen immer weiter voran.
    Der Wyrm ist wahnsinnig geworden und will nur noch verderben und vernichten.
    Und die Wyldnis droht zu verlieren.
    Wenn das Gleichgewicht weiter Kippt wird die Welt untergehen.
    Die Werwölfe kämpfen daher hautsächlich gegen die Diener des Wyrm
    Einige Stämme auch gegen die Weberin
    Werwölfe sind also keine Hirnlosen Bestien. Sie sind auserwählte Krieger mit einem Edlen Ziel.
    Die Diener des Wyrm hingegen eignen sich übrigens wunderbar als gegner für Hunter. Die Sogennanten Fomori.
    Abartige Mutanten, die wirklich abartige dinge tun. Einige sehen noch halbwegs menschlich aus. Die meisten allerdings sind so abgefreakt deformiert und eklig, dass selbst Nosferatu Kotzen würden. Bei den Kräften von Fomorern sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt, jeh ekeliger und Schockierender desto besser, Beispiele:
    - Eine mit ekligen blasen übersähte Haut, die blasen sind mit Säure gefüllt, die derjehnoge abkriegt, der einen erfolgreichen Nahkampfangriff ausführt.
    - Die Fähigkeit wirklich ALLES zu essen.
    - Sich in Senfgas verwandeln
    - Per Berührung tödliche und äußerst Qualvolle Krankheiten verbreiten.
    Und mein absoluter Liebling:
    - Sechs meter lange Genitalien, die Beißen können.
    Und dann gibt es noch einen Werwolf Stamm, der an den Wyrm gefallen ist: Die Tänzer der Schwarzen Spirale

    Prinzipiell denke ich nicht, dass Viele Werwölfe über Jäger bescheid wissen. Aber wie gesagt, die Werwölfe beschützen die Welt vor größerem Übel, die Jäger beschützen die Menschen vor Monstern.
    Werwölfe sind keine Monster, die wahllos Menschen Töten. Eines ihrer wichtigsten Gesetze lautet: Du sollst nicht das Fleisch der Menschen Essen.

    So lange deine Spieler kein Hintergrundwissen über Werwolf haben wäre es natürlich eine Schöne idee, sie das IT herausfinden zu lassen.

    Baue einen Caern Guter Werwölfe ein.
    Ein einzelnes Rudel Tänzer der Schwarzen Spirale
    Und ein Nest Fomorer.

    Du kannst haufenweise Falsche Fährten Streuen:
    - Leichen, die Von Riesigen Klauen zerfleischt wurden Wolfshaare am Tatort (Die Leichen waren aber nur menschlich aussehende Fomorer)
    - Ein Angriff eines einzelnen Werwolfes (einer der Spiralen)
    - Weitere Merkwürdige Monster (die Fomorer)
    - Plötzlich Kämpfe Monster gegen Monster

    Mal sehen, ob deine Spieler intelligent genug sind, und sich vielleicht eine Allianz mit den guten Werwölfen erspielen. Von Werwolf sicht aus halte ich das für durchaus möglich, so lange es verspricht mit einer Menge toter Fomorer zu enden.

    Zu 3:
    Die Kräfte der einzelnen Stämme vorzeichen und Bruten gehen hier mal wieder zu weit.
    ich schreibe mal kurz nieder, was JEDER Werwolf kann:
    - In die Geisterwelt wechseln
    - Eine von 5 verschiedenen Gestalten annehmen Menschling (normaler mensch), Glabro (ein Großer Muskulöser stark behaarter Mensch), Crinos (eine 3 meter große und 500Kg Schwere Killermaschine auf 2 Beinen), Hispo (ein Riesenwolf), Lupus (ein normaler Wolf) jede dieser gestalten hat unterschiedliche Modifikationen der Attribute (Körperkraft, Geschick, Wiederstand und Wahrnehmung)
    - Mehrere Aktionen pro Runde ausführen
    - Pro Runde einen Punkt Schlagschaden automatisch Heilen
    - Pro Runde einen Punkt Tödlichen Schaden Heilen, wenn ein Wurf auf Wiederstand gegen 8 Gelingt.
    - Bei außer Gefecht Plötzlich in der Nächsten Runde voll geheilt wieder Aufstehen (nur einmal pro Tag)
    - Auf Menschen des anderen Geschlechts unglaublich attraktiv wirken.
    - Gifte und Krankheiten ohne weiteres wegstecken.
     
  3. BerserkerAngel

    BerserkerAngel Ancilla

    AW: Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?

    danke für die rasche und ausführliche Antwort^^

    das ist gut zu wissen das ich sie quasi alle einbringen kann, ich hatte in Erinnerung das manche Stämme in bestimmten gebieten nur besonders stark vertreten sind und wollte deswegen auf Nummer sicher gehen.
    Zu den Cearns: was für orte sind das beispielsweise? alte Indianerfriedhöfe oder das Umland eines besonders alten Baumes?
    was mich jetzt auch ein wenig schockt ist das dort wirklich so viele Wölfe leben ^^

    wird gemacht^^

    das klingt tatsächlich so als wären sie hervorragende Feinde für Meine Huntergruppe welche sich bix jetzt hauptsächlich auf Untote eingeschossen hat

    das ist die frage die mich am meisten interesiert, bzw die ich am schwersten einschetzen kann da ich kein Werwolf spiele, bei Vampiren weiß ich wie sie auf Jäger reagieren, bei den meisten anderen Untoten kann ich es mir auch sehr gut vorstellen, aber mit der Gesellschaft und dem Glaube der Werwölfe kenne ich mich halt nicht gut genug aus

     
  4. AW: Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?

    DAS hätte ich jetzt auch gerne mal erläutert! oO
     
  5. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    AW: Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?

    Noch zwei Dinge, die Jeder Werwolf kann:
    - Schwer Heilbaren Schaden, der Nicht durch Silber Verursacht wurde einfach mit der Normalen Wiederstandsfähigkeit Absorbieren.
    - In der Crinosgestalt das Delirium auslösen (also besser gesagt, diese Gestalt löst einfach das Delirium aus, er kann es nicht ohne weiteres abstellen) das bedeutet, Menschen (Übernatürliche sind von vorn herein Immun), die den Werwolf in dieser Gestalt sehen geraten in eine so unglaublich blinde Panic, dass sie alles was sie Gesehen haben Vergessen oder im Nachhinein wegrationalisieren. Bis auf ein Paar Alpträume, die ihnen wahrscheinlich für gewisse Zeit zu schaffen machen.

    Deine Beispiele sind eigentlich sehr Gute ideen für Caerns. Aber auch im New Yorker Central Park befindet sich einer. Glaswandler Caerns können sogar ein Stockwerk des Bürogebäudes einer IT Firma belegen. Aber prinzipiell gilt, jeh Mystischer der Ort umso Wahrscheinlicher.
    Für gewöhnlich sind die Caerns mit Mystischen Schutzkreisen umgeben.
    Gegen Menschen ist es meistens so etwas wie eine Intuitive einflüsterung: "Du willst doch lieber den anderen Weg nehmen."
    Gegen diener Des Wyrm werden Härtere Maßnahmen aufgefahren, die bekommen bei übertreten der Grenze Schaden und Lösen stillen Alarm aus.

    Naja, die Anzahl der Wereölfe kannst du natürlich herabsetzen, wenn es dir besser in den Kram passt. Aber bei einer Stadt von der Größe von New Orleans sollte die Bevölkerung an Vampiren auch bei Mindestens 40 Liegen. Werwölfe sind im Verhältnis 1:5 Seltener als Vampire, allerdings gibt es wenig Caerns und Werwölfe leben gerne in Gemeinschaft. Sie sind also gut Organisiert. Wenn du die Zahl Runtersetzen und Trotzdem dem Original Hintergrund Treu bleiben willst kannst du natürlich sagen: "Der Caern hatte vor Kurzem noch fast 37 Beschützer, allerdings sind in einem Großen Kampf vor ein Paar Monaten mehr als die Hälfte gefallen." Sowas passiert... die wenigsten Werwölfe sterben an Altersschwäche.

    Auch zum Thema Fomorer oder Fomori rate ich dir mal die Forensuche zu Verwenden. Gibt genug eigene Threads dazu.

    Was die Reaktion der Werwölfe auf deine Hunter angeht...
    Es gibt eine sehr weit verbreitete Gabe "Wyrmgespür" diese Gabe wird dazu genutzt, um Diener des Wyrm zu identifizieren. Nebenbei findet sie allerdings auch jede menge anderes.
    Alles was von seinem Charakter her Schlecht oder Verdorben ist Riecht nach Wyrm. Und alles was Physisch oder Psychisch Krank ist. Und Ok, manche Diener des Wyrm können ihren Wyrmgeruch verbergen.
    Ein Beispiel:
    Ein Werwolf steht in einer Disco und benutzt Wyrmgespür.
    Der SL sagt: "Ja in diesem Raum riecht es nach Wyrm"
    Der Werwolf kann jetzt aber nicht bestimmen woher der Wyrmgeruch kommt:
    Vielleicht nur von dem Junkee an der Tür.
    Oder von dem 15 Jährigen Mädchen, das sich in die Ecke gesetzt hat und Weint, weil man sie gerade eben auf dem Gang vergewaltigt hat.
    Von dem Barkeeper, dem sein Unentdeckter Magenkrebs Probleme bereitet.
    Von dem Vampir auf der Tanzfläche.
    Oder doch von dem Fomorer, der gerade dem Junkee neuen Stoff andreht.

    Die Werwölfe können das Wyrmgespür also nur als Indiz nutzen, wo sie genauer nachschauen müssen.

    Sollten deine Hunter jetzt nicht gerade Verdorbene Mistkerle sein wird Wyrmgespür bei ihnen aber wohl kaum ausschlagen.
    Daher gibt es vielleicht anfängliches Misstrauen aber prinzipiell denke ich dass man einen gemeinsamen Nenner finden kann.

    Tänzer sind technisch gesehen nicht Stärker als normale Werwölfe. Außer dass sie wie Fomorer noch zusätzliche Mutationen bekommen können.
    Ich habe diese gegenüberstellung genommen wegen dem Anteil an der Garou bevölkerung. Die Tänzer sind nur ein Stamm (Der mit weitem Abstand Größte zwar aber dennoch nur einer.) Es ist auch unwahrscheinlich, dass in New Orleans ein Caern der Spiralen und einer der Garounation sind. Vielleicht haben die Werwölfe den Stellungsvorteil und die Zahlenmäßige überlegenheit. Aber Tänzer kämpfen mit fiesen mitteln und werden sich in dem Fall auf ihre Guerrillja Taktik verlassen.

    Wenn deine Hunter jetzt natürlich einiges an XP auf dem Buckel haben kannst du das Verhältnis natürlich auch Umdrehen. In New Orleans existiert ein Bau der Spiralen. Und ein Bis zwei Werwolf Rudel wurden hingeschickt um etwas dagegen auszurichten.

    Fomorer kommen Häufiger vor als den Werwölfen lieb sein kann.
    Es gibt eine Fiktive Firma in der WoD Pentex. Dieser Konzern wird direkt von einer Inkarnation des Wyrm geleitet.
    Stell ihn dir ungefär wie die Umbrella Corporation vor. Nur Weniger Zombies mehr Mutanten.
    Entsprechend sind die Fomorer nicht nur VIELE, sondern auch noch gut Organisiert, hervorragend ausgerüstet und vor allem hervorragend ausgebildet, die wissen genau über die Stärken und Schwächen jeder Kreatur in der WoD bescheid, und wie man dieses Wissen im Kampf nutzt.

    Also entsprechend setze lieber eine Pentex Niederlassungi in den Hafen von New Orleans. Gib ihnen irgendeinen Bösartigen Auftrag. Any Mutie u can Imagine. Und als Bonus ein Rudel Spiralen.

    Möglichkeiten für die Pentex niederlassung:
    Das 13 Stöckige Gebäude am Hafen mit dem Angeschlossenen Lagerhaus ist Offiziell mit Import/Export und Zwischenlagerung Beschäftigt. Hauptsächlich Laborbedarf, Medizinische Artikel und Rohstoffe für Kosmetika.
    Nebenbei werden Giftmüllfässer Angeliefert und dort Entsorgt. Im Keller des Bürogebäudes ist ein Tunnel gegraben worden. Die Fässer werden hineingerollt und landen direkt im Hafen im Wasser.
    Bei den Lieferungen von Medizinartikeln ist irgendwie schon Merkwürdig, dass die Meisten Kisten aus Kolumbien kommen. Wir haben also auch einen Umschlagplatz für Drogen.
    Und wo wir schon so richtig mies dabei sind beschäftigt sich Pentex natürlich auch Karritativ. Sie haben gerade ein Marodes Gebäude in einem der Ärmeren Bezirke aufgekauft und bauen es zu einem Krankenhaus aus. Das Gratis behandlungen für Obdachlose anbieten wird.
    Daber werden immer mal wieder Obdachlose leider nicht zu retten sein. Und gleich ausgeschlachtet. Hey Organhandel ist Profitabel. Außerdem kann man den Rest der Körper noch für weitere Fomorer oder als Futter für ebendiese verwenden.
    Das ist die PENTEX definition für "Recicling"

    Mit den Blutgeschwistern gibt es solche und solche. Es gibt welche die sich aktiv beteiligen, es gibt welche die nur die neuen Garougenerationen großziehen und es gibt welche, die ganz normal ihr Leben leben.

    Gaben, die verbreitet sind zu beschreiben wird schwer, da es mehr Auswahl gibt als bei Vampire.

    Aber eigentlich müsstest du bei der Forensuche zu den Stämmen fündig werden.
    Wenn nicht, dann frag nochmal.
     
  6. hchkrebs

    hchkrebs Adren

    AW: Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?

    Also, erstmal ein paar grundlegende Sachen:
    - Obwohl die Garou der einzelnen Stämme eine lose Allianz pflegen und überschneidende Zeile (den Schutz Gaias) haben, so leben dennoch in Caerns meist nicht alle Stämme gemischt. Tatsächlich lebten früher die Uktena und Wendigo (zusammen mit einem Stamm der sich rituell opferte) in Amerika, alle Territorien der anderen Stämme wurden von diesen erobert. Wendigo ist ein Wesen der Kälte und des Eises und man findet ihn im Norden, wie auch den überwiegenden Teil seines Stammes. Uktena ist ein Geist des Wassers und der Geheimnisse, gerade rund um den Missisipi und im Sumpfland also klassisch zuhause. Interessant an den Uktena ist, dass sie als sie von der Ausrottung bedroht waren (weiße Siedler nahmen töteten die Indianer und Wölfe) sich entschlossen auch in anderen Minderheiten Partner zu suchen. Dies führt dazu, dass es mexikanische, karibische, afro-amerikanische und asiantisch (von den asiatischen Tagelöhnern) Uktena gibt, nicht nur indianische.
    Die Stämme sind sehr gut in der englischen Wikipedia erklärt.
    - Garou haben einen Punktevorrat, der ihnen erlaubt bis zu 5 zusätzliche (6 insgesamt) Aktionen durchzuführen. Ist dieser Vorrat erschöpft, geht das nicht mehr. Nur die aggressivsten Garou schaffen das. Die meisten haben nur Werte um vielleicht 2 zusätzliche Aktionen zu bekommen und das auch nur in zwei bis drei Runden.
    - Garou stehen nicht voll geheilt wieder auf. Sie erhalten eine Gesundheitsstufe pro Erfolg bei einem Zorn Wurf gegen 8. Sie erheben sich dann in Raserei. Das ganze geht einmal pro Fall auf Außer Gefecht. Heißt, wenn es beim ersten Versuch nicht klappt, Pech. Wenn es klappt, dann gut und wenn man wieder um geprügelt wird, darf man wieder würfeln. Allerdings bleibt jedes Mal eine Kampfnarbe zurück. Das sind meist mehr als Kosmetische Entstellungen.

    Generell würde ich für Hunter das Buch "moonstruck" empfehlen, dass etwas genauer auf Werwölfe eingeht, als Gegner für Hunter, und viele Anpassungen und Vereinfachungen macht.

    Es sind meist Orte des Lebens, also ist der Baum, die Quelle, das Tal, der Sumpf besser geeignet als der Friedhof. Da dort auch Garou leben, leben dort keine Menschen. Dennoch haben Caerns gewöhnlich auch Versammlungsbereiche und Schreine für die Ahnenverehrung, so dass zumindest ein Teil davon auch ein Firendhof, halt für Garou, sein kann...

    Auf einem Caern lebt gewöhnlich eine Septe, die aus mehreren Rudeln besteht, ein Rudel oder zwei Rudel halten gewöhnlich Wache während der Rest in Umland eigene Jagdgründe hat. Ein Rudel hat zwischen 2 unnd 6 Garou. Bei Tänzern ist es ähnlich.
    Fomorer kommen nicht allzu häufig vor, sind aber auch nicht so selten. Würde es mit Neugeborenen Vampire vergleichen. Gen 12 und 13 sind relativ häufig, aber man trifft sich jetzt auch nicht jeden Tag auf der Straße.

    Wie stark die Blutgeschwister eingebunden sind hängt von den Blutgeschwistern ab und den Garou. Einige sind stark eingebunden, manchmal sogar auch als Wächter. Andere sind ehr lose mit ihren Verwandten verbunden und führen ihr eigenen leben. Generell ist es unehrenhaft die Blutgeschwister in den Kampf mit hineinzuziehen, aber einige helfen den Garou auch sehr aktiv als Ärzte, Wachposten, Ermittler etc. Ihr Vorteil ist, dass sie zumeist vom Menschen nicht zu unterscheiden sind und daher auch in der Verwaltung, der Polizei oder den Medien mit unter ein wenig was hin biegen können, wenn es nötig wird.

    Die Kräfte der Garou funktionieren so nicht. Es gibt für jeden Garou quasi drei Kataloge aus denen er einzelne Fähigkeiten kaufen kann. Dabei bauen die nicht aufeinander auf, wie Disziplinen und die einzige Einschränkung ist, dass man beim Start eine aus jedem Katalog wählen muss. Es gibt auch Kräfte höherer Stufen, die man aus seinem Katalog wählen kann, wenn man in der Spielwelt genug Punkte gesammelt hat um einen neuen Rang zu erreichen. Das ist quasi vergleichbar mit Erfahrungspunkten sammeln und eine neue Stufe erreichen.
     
  7. hchkrebs

    hchkrebs Adren

    AW: Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?

    Und nochwas....
    Einige Stammesbücher haben hinweise auf Hunter, aber generell sind einige Bücher erscheinen, ehe Hunter rauskam, so dass Garou auch nichts über sie wissen. Eine Pauschalaussage über Hunter gibt es im Storyteller's Companon:
    Die meisten Garou halten Imbuned (also Hunter aus H:tR) für normale Menschen, die willensstark genug sind dem Delirium zu widerstehen und haben keine Möglichkeit sie als etwas anderes zu erkennen. Selbst wenn deren Kräfte offensichtlich werden, werden die meisten Garou den Jäger für einen subtilen Fomori oder Magus/Sorcerer oder anderweitig übernatürlichen Menschen (z.B. Psioniker, Paktierer etc.)
     
  8. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    AW: Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?

    Es ging um Zorn Kanalysieren

    Ich wollte nicht den Ganzen Mechanismus dahinter Schreiben. Deshalb habe ich es für die Zwecke einer Hunterrunde Vereinfacht.

    ---

    Und was Ein-Stamm-Caerns <-> Mehr-Stamm-Caerns angeht.

    Ok, es gibt beide Formen, vielleicht hätte ich das Klarer ausschmücken sollen.

    Die meisten Caerns werden von einem oder zwei Stämmen Bewohnt. Es gibt aber auch viele Große Caerns in denen Jeder Garou stamm Paritätisch vertreten ist.
    Erstere sind häufiger. Letztere sind für Werwolf Spielrunden interessanter. (Meiner meinung nach...)

    Jedoch sehe ich es so, dass auch in Ein/Zwei-Stamm-Caerns angehörige aller anderen Stämme anzutreffen sein könnten. Auf der Durchreise oder als Dauergäste.

    Diese werden aber vor allem Jüngere Garou seien.

    Altere Garou sind Stärker in die Politik ihrer Stämme und die damit einhergehenden Verpflichtungen eingebunden.
    Das Leben Jüngerer Garou dreht sich vor allem um ihre Rudel und die Meisten Rudel werden in den Letzten Tagen bewusst aus mehreren Stämmen gemischt zusammengestellt.

    ---

    @ BerserkerAngel
    Zum thema Wyrm, Wyld und Weberin habe ich natürlich auch nur die Ultrakurzfassung aufgeschrieben. Eine Forensuche dazu lohnt sich aber auf jeden fall.
     
  9. Totz66

    Totz66 Kainit

    AW: Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?

    Zu 1)

    Laut N.O. by Night sind die Tänzer der Schwarzen Spirale in der Region Lafayette vertreten, die Garou südwestlich von N.O und dem Lake Pontchartrain. Es steht dabei meines Wissens nichts genaues zu den dortigen Stämmen beschrieben, aber in unserer Kampagne waren ausserhalb der Stadt eine Septe von Uktena und im City Park einige Fianna - das kann aber auch auf den Mist meines SL gewachsen sein.
    Südlich von N.O. hat es in den Sümpfen des Mississippi - Deltas eine Gruppe von Werratten.
    Die Uktena zeichnen sich durch ihre mystischen Kenntnisse aus, sie arbeiten mit der Geisterwelt und in ganz begrenzter Form mit einer Art Magie, die Fianna sind bekannt für Ihre Galliard. Sie sorgen für die Weitergabe der Legenden und Sitten der Garou.
    Zu den Ratten kann ich aus dem Stehgreif nichts sagen, die Tänzer der Schwarzen Spirale dienen dem Wyrm, denk Dir einfach was wirklich gemeines aus, sie leben in Caerns unter der Erde in denen sie sich an unheiligem (radioaktivem) Baalsfeuer erfreuen, das für übele Mutationen und Verformungen bei ihnen sorgt. Mächtge Tänzer können Baalsfeuer als Waffe einsetzen und auf Feinde werden (macht schwer heilbaren Schaden).

    zu 2) Ich denke es hängt von dem Jäger ab und dem jeweiligen Garou. Wenn ein Jäger kranke Tiere tötet um eine Ansteckung anderer Tiere zu verhindern ist das wahrscheinlich ok, tötet er nur zum Spaß oder aus Grausamkeit werden alle Garou ihn hassen oder verachten.
    Die schlechteste Meinung zu Jägern dürften die Lupus - Geborenen haben und dort speziell die Roten Klauen, deren Blutgeschwister oft von Jägern getötet werden und deren Fortbestand dadurch extrem bedroht ist.
     
  10. AW: Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?

    Dachte ich mir...
    Du hast vergessen zu erwähnen, dass der Char dafür 21 Zornwürfel braucht. Statistisch.
    Hast aber Recht, theoretisch schafft das n Welpe auch locker mit 7.
    Mit einer Wahrscheinlichkeit von 1:2187.

    Es ist mir klar, dass man die Regeln gerne vereinfachen möchte, um nicht alle Regelbücher zu kennen, aber es ist mir schleierhaft warum alle die Angewohnheit haben Werwölfe dabei immer gleich zu Göttern machen zu müssen.
     
  11. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    AW: Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?

    Es geht um Jäger, nicht um Jäger. Du hast da eindeutig etwas Falsch verstanden. ;)
     
  12. BerserkerAngel

    BerserkerAngel Ancilla

    AW: Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?

    Ok, nochmal danke für die vilene schnellen und auch sehr ausführlichen antworten.
    ich werd mich wirklich nochmal um die forensuche bemühen und falls sich neue fragen auftun oder andere nicht zu beantworten sind nochmal schreiben

    @Toz66
    Mit Jäger meine ich eigentlich Jäger im sinne von Van Helsing oder Supernatural also menschen die wissen das es übernatürliches gibt und etwas dagegen unternehmen
     
  13. BerserkerAngel

    BerserkerAngel Ancilla

    AW: Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?

    einmal am Tag kommt mir für Hunter eigentlich ganz recht^^ macht es einfach und ohne fiel gewürfel
    und da es dann auch wirklich auf einmal begrenzt ist ist es auch nicht gleich Gott
     
  14. AW: Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?

    Ich wollte dir damit nicht raten die Originalregeln zu verwenden.
    Nur wäre ich an deiner Stelle vorsichtig die Gesundheitsstufen einen Werwolfs zu verdoppeln (was die Wiederauserstehung ja faktisch ist).
    Zusammen mit seiner Regenerationsfähigkeit macht das den Werwolf vllt tödlicher als du es beabsichtigst.
     
  15. BerserkerAngel

    BerserkerAngel Ancilla

    AW: Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?

    stimmt auch wider^^
     
  16. Culexus

    Culexus the Cheshire Cat

    AW: Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?

    in welchen büchern findet man denn infos über die blackspiral dancer?
     
  17. Totz66

    Totz66 Kainit

    AW: Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?

    Im "Book of the Wyrm" - erstes Kapitel
     
  18. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    AW: Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?

    Grundregelwerk Appendix
     
  19. hchkrebs

    hchkrebs Adren

    AW: Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?

    @Kanalisieren
    Ich würde bei den Stadardregeln bleiben und würfeln. Wie gesagt, der Garou hat einen Wurf und bekommt vielleicht 3-7 Wüfgel gegen 8. Die Erfolge sind die Gesundheit die er erhält und er ist dann in Raserei. Das macht den Kampf, wenn es zu einem kommt, gefährlicher. Den Horror größer wenn man den Werwolf besiegt hat und erleichtert Seufzt, nur um ihn im selben Moment wieder brüllen zu hören. Ihn dann nochmal mit voller Gesundheit zu bekämpfen wird mMn der WoD nicht gerecht. Den dann immer noch schwer verletzten umzubringen ist einfacher und sicherer, nur um den Horror zu haben, ob er sich wieder erhebt.

    @Uktena
    Ich würde auch bei einem Stamm bleiben und diesen Verwenden. Wie gesagt, es gibt Infos auch in der englischen Wiki die net schlecht sind.
    Fähigkeiten für Rang 1 sind u.a. mit Naturgeistern sprechen, einen Ort in Dunkelheit hüllen (wie Schattenspiele), mit Versteckte Objekte und Geheimfächer erspüren, Magie und übernatürliche Kräfte erspüren, ein Griff dem man nur schwer entrinnen kann (+3 Körperkraft beim Festhalten).
    Für Rang 2 wären dass u.a. andere durch ein kurzes Gespräch für ihre Kultur zu interessieren, ihre eigenen magischen Gegenstände die sie irgendwo versteckt haben zu sich zu teleportieren, unter Wasser atmen und so schnell schwimmen wie ein Pony rennt, aus Obst oder Gemüse komplette Mahlzeiten zaubern, Visionsträume um Einblicke in die Heilung schwer kranker zu erhalten, wenn man stehen bleibt oder nur kriecht als Baum oder Stein erscheinen, von den Geistern quasi jede Information erfahren (außer solche, die man nur durch Gedankenlesen erfahren könnte), als eine Person erscheinen, die in der gegeben Situation angemessen erscheint (z.B. als absperrender Polizist bei einem Tatort oder als Hausmeister/Wartungstechniker in einer Chemiefabrik), sich durch die Luft treiben lassen, Tentakel aus Schatten, Staub oder Nebel rufen, die Gegner festhalten, Wyrmkreaturen zuverlässig verfolgen.

    Ansonsten haben alle Garou eine von drei Geburtsformen, wobei die meisten wohl Homid sind.
    Homid Rang 1 Gaben wären u.a. Tiere einschüchtern bzw. als Herrchen erscheinen, durch Feuer nur normalen statt schweren Schaden erleiden, Schusswaffen unbrauchbar machen, Rauchzeichen magisch formen oder Rauch von Feuern ganz verschleiern, -2 Schwierigkeit auf Überreden.
    Homid Rang 2 Gaben wären Einfache Befehle geben (wie Beherrschung 2), eine Gruppe vom Menschen zu manipulieren, dass sie sich entzweien, eine Sprache die man hört zu verstehen und selbst gebrochen zu sprechen (nicht lesen, dass wäre Rang 3), von Dach zu Dach springen, wie ein Parcours-Läufer, technische Geräte im Umkreis kurz funktionsuntüchtig zu machen, Andere niederstarren.

    Außerdem haben alle Garou eines von 5 Vorzeichen. Die Vorzeichen sind alle gleichermaßen verteilt.
    Neumond Rang 1: Intuitiv Abkürzungen durch Gärten, Hinterhöfe etc. finden, geruchlos werden, einen Gegenstand wertvoll erscheinen lassen, jede Art von Verschluss öffnen, -2 auf alle Verstecken Würfe durch einen Carmouflage Effekt.
    Neumond Rang 2: Jedes Ziel überall aufspüren, etwas stehlen und der Besitzer vergisst, dass er es besaß (andere aber nicht), komplette Unauffindbarkeit (außer mit Tastsinn) solange man still steht, jemanden dazu bringen, sich zu verplappern, dafür sorgen, dass andere sich später nicht richtig daran erinnern, dass man da war, den eigenen Geruch verändern, verdoppeln der Ausflüchtepunkte.

    Sichelmond Rang 1: Heilen, mit Geistern sprechen, erkennen ob jemand den Geistern was schuldet oder sich ihnen gegenüber nicht richtig verhielt, Wyrmkräfte spüren (auch Weber- und Wyld-Kräfte spüren).
    Sichelmond Rang 2: Geister befehligen (wie Beherrschung 2), technische Geräte heilen, Visionen der Zukunft (auch eingeladenen oder zu schlechten Zeitpunkten), Stimmen von Todesalben hören, werte von Geistern abschätzen und ihren Typus bestimmen.

    Halbmond Rang 1: Lügen erkennen, am Geruch erkennen ob jemand übernatürlich ist (wenn man den Geruch wiedererkennt, weiß man auch was es für ein übernatürlicher ist), erkennen wie der Mond stand, als jemand anderes geboren wurde (ist nur bei anderen Garou interessant), Wundabzüge ignorieren, an einem Grab erkennen ob eine rechtschaffende Person dort begraben liegt.
    Halbmond Rang 2: Personen zwingen die Wahrheit zu sagen (oder schweigen), Kontrolle über Tiere, Meditieren um Tipps vom Spielleiter zu bekommen, Geister der Umgebung als Kampfgefährten rufen, 1 mal Pro Szene Willenskraft erneuern.

    Dreiviertelmond Rang 1: Telepathie zu Leuten in Sichtlinie, perfekte Erinnerung, Heulen verstärken um Effekte nach Willen des Spielleiters auszulösen (Mut Machen, Zum Kampf anstacheln, andere Einschüchtern etc.), mit Tieren sprechen, den Traum einer Person neben einem mitträumen, jedes Lied oder jeden Tanz sofort mitsingen oder Tanzen können.
    Dreiviertelmond Rang 2: Andere durch Geräusche ablenken und dadurch Abzüge hervorrufen, ein beliebiges Geräusch (Sirenen, Schuss einer Waffe, Wasserfall) nachmachen (kann auch wie ein Tonband etwas wiedergeben, dass ein anderer gesagt hat), durch Heulen Wyrmkreaturen der Umgebung anlocken, Personen auf Sicht in einen Halbschlaf versetzen, Träume anderer überall auf der Welt mitträumen und beeinflussen,

    Vollmond Rang 1: Klauen die einen Stachel zurücklassen, der Abzüge hervorruft, Personen durch Berührung umfallen lassen, durch inspirierende Worte oder Taten anderen Willenskraft erneuern, durch einen Plan der eigenen Kampfgruppe Boni verschaffen (max. eigene Führungsqualitäten), nicht müde werden.
    Vollmond Rang 2: Klauen aus Eisen (+2 Schaden zu den normalen +2 für Klauen; außerdem kein/weniger Schaden, wenn man z.B. ein Säuremonster angreift), Kein Schaden durch Hitze und kein Ersticken im Rauch, automatisch Initiative gewinnen, Mächtigen Feind erschlagen und anderen dadurch Willenskraft erneuern, Silber in der Umgebung erspüren, Bonusschaden gegen Gegner die nur Spirit oder Life Pattern haben, nicht beides (also Menschen, Vampire, Geister), Körperkraft an Rudelkameraden verteilen, Enorme Angst hervorrufen (Präsenz 2).

    So, dass mal als grober Überblick. Rang 1 Gaben kosten 3XP, Rang 2 Gaben kosten 6XP. Man kann auch Fähigkeiten des z.B. anderen Vorzeichens erlernen, das kostet dann aber 5 bzw. 10 XP und kommt selten vor. Wie gesagt, die anderen Bruten und Stämme habe ich ja nicht erwähnt.

    Für diejenigen die sich wundern, was das für Kräfte sind, sie sind aus allen Werwolf Büchern entnommen (auch Wild West und Dark Age).
    Um mit Huntern gut zu spielen, sollten die Gaben bist Rang 2 eigentlich reichen.
     
  20. BerserkerAngel

    BerserkerAngel Ancilla

    AW: Welche Stämme kommen in der gegend in und um New Orlans vor?

    hab jetzt mal einiges dazu vorbereitet und auch einige der Wölfe erstellt auf die die gruppe stoßen kann,
    der Cearn befindet sich ca 60mailen auserhalb der stadt auf einer alten heiligen indianerstätte, der Cearn wird hauptsächlich von Uktena bewohnt, allerdings gibt es auch einen gewissen teil Windego (rund um NO haben sich zur zeit der Kolonisation fiele indianische Stämme aufgehalten) und Fiana (duch die Französischen Kolonisten die sich in der Gegend niedergelassen haben)
    Mein Rudel setzt sich aus einer Ukthena Therug, einem Wendigo Ahroun, einem Fianna Galliard, und einer Knochenbeißer Ragabasch zusammen,
    allerdings haben sich bei mir jetzt noch ein paar fragen aufgeworfen^^

    ich hab bei avalon-projekt gesehen das Werwölfe bestimmte glyphen benutzen, dienen die zur Kommunikation ähnlich den Symbolen der Jäger oder sind sie dazu zu bekannt unter den feinen der Garou?
    könnte sich ein Blutgeschwister z.b. das passende Zeichen tätowieren um anderen Garou zu signalisieren das man von ihr hilfe erwarten kann oder malt sie sich damit eine ziehlscheibe für den wyrm auf?
    oder kann ein Garou einen sicheren Platz mit einem Zeichen kennzeichnen ohne dem feind ihn zu verraten?

    und gibt es für Werwolf einen Charaktereditor ähnlich dem Veditor? würde sehr beim verwalten der nscs helfen^^
     
Moderatoren: Sycorax
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