Brainstorming Welche Regelsysteme sind computerspielgeeignet?

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
#StandWithUkraine
Registriert
16. Januar 2003
Beiträge
69.713
Welche Regelsystem sind computerspielgeeignet?

Gibt es welche, die schon 1:1 in Computerspiele umgesetzt wurden - und war das auch eine gute Idee?

Verschiedenen Medien und Plattformen funktionieren eben auch verschieden. Ein Buch funktioniert anders als ein Film, ein Brettspiel anders als ein Rollenspiel.

Aber mir stellt sich gerade die Frage: Wäre es sinnvoll ein Regelsystem zu entwickeln, das gleichzeitig fürs Rollenspiel als auch fürs Computerspiel funktionieren würde?
 
RPG's am Computer sind halt grundsätzlich etwas anderes als RPG's Zuhause am Tisch. Das wird auch so bleiben bis jemand eine echt gute KI hinbekommt die den SL Part übernehmen kann.

Unabhängig davon kann man mit demselben Regelwerk natürlich trotzdem Computer und Tisch gleichzeitig bedienen. D&D macht das seit den ersten Spielen wie Pool of Radiance recht erfolgreich.

Meiner Meinung nach ist es jedoch nicht unbedingt sinnvoll darauf zu achten das Regel XY am Tisch genausogut läuft wie am PC. Beide Spielweisen haben halt recht unterschiedliche Stärken und Schwächen und profitieren mMn eher davon wenn die Regeln auf das jeweilige Medium zugeschnitten sind. Ich empfinde es vielen Fällen eher als störend wenn PC-RPG's zu sehr am Tischspiel kleben und damit viel Potential verschenken.
 
War das nicht genau das Prinzip von D&D4? Ein Tischspiel das sich wie ein Computerspiel spielt?
 
Nimm mal Knights of the Old Republik, da wurde das d20-System verwendet. Kämpfe würfelt im Prinzip der Computer, Du hattest Runden und Züge. Die Steuerung ist m.E. ein wichriger Punkt, also ob ich selbst was machen muss, oder ob ich etwas anklicke (Objekt, Gegner etc.) und der Computer dann auf Baisis meines virtuellen Charakterbogens würfelt. Im Prinzip sind viele Rollenspiele mathemische Systeme, und die kannst Du somit in Programmcode umsetzen.
 
Welche Regelsystem sind computerspielgeeignet?

Alle die strukturiert sind.

Gibt es welche, die schon 1:1 in Computerspiele umgesetzt wurden - und war das auch eine gute Idee?

(A)D&D, DSA, GURPS (wurde Fallout mit veränderten Werten aber im Frinzip ist das GURPS).
Bei den meisten, auch bei den Ahnen sind Anleihen erkennbar, aber keine "echten" P&P Systeme als Wurzeln. HP, Attribute, Skills, Spells, Equipment, Race, Gender, ArmorClass, Alignment und Klassen. Manchmal sieht man die Stats nicht, sondern hat nur Auswirkungen wie einen größeren HP Pool und weniger Waffenwirkung der Gegner auf einen selbst.
"Ultima", "Bards Tale", "Elder Scrolls: Arena", "Wizardry", "System Shock", X-Com, Jagged Alliance, Temple of Apshai würde ich hier zuerst nennen.

Verschiedenen Medien und Plattformen funktionieren eben auch verschieden. Ein Buch funktioniert anders als ein Film, ein Brettspiel anders als ein Rollenspiel.

Aber mir stellt sich gerade die Frage: Wäre es sinnvoll ein Regelsystem zu entwickeln, das gleichzeitig fürs Rollenspiel als auch fürs Computerspiel funktionieren würde?

Nein. Auf einem Computer kannst Du viel feiner granulieren. Trefferchancen wie bei X-Com oder Jagged Alliance mit unterschiedlichsten Modifikatoren und unterschiedlichsten Möglichkeiten zu justieren (Waffengenauigkeit, Scußgeschwindigkeit, Schußabweichung, Zeit bis zum Ziel, Hindernisse bis zum Ziel, Waffenmodifikationen,etc.) läßt sich prinzipiell mit weniger Aufwand für die Spieler in ein CRPG integrieren.

Was in CRPGs nicht funktioniert ist unvorhergesehene Flexibilität. Du kannst weder Off-Map agieren noch kann man mit der Welt interagieren wo es nicht eh schon vorgesehen war.

CRPGs sind in dieser Hinsicht wie FEBO.
P&P RPGs sind wie normale Restaurants.
 
Bei den meisten, auch bei den Ahnen sind Anleihen erkennbar, aber keine "echten" P&P Systeme als Wurzeln
Bei einigen hat es funktioniert, bei einigen fiel das aber auch leider auf das dort Unstimmigkeiten, Fehler und Ungenauigkeiten drin waren, oder es auch mal gekünstelt wirkte bzw. nicht auf Anhieb schlüssig, wo wiederum bei einem "echten" RPG was schon existiert die Chance kleiner gewesen wäre (da man das Rad da nicht neu erfinden sondern auf beriets vorhandenes mit den verbundenen Erfahrungen zurückgreifen kann). Man erfindet und bastelt ja praktisch ein neues "RPG-System" für das Computerspiel.
Hat alles seine Vor- und Nachteile.
 
Bei einigen hat es funktioniert, bei einigen fiel das aber auch leider auf das dort Unstimmigkeiten, Fehler und Ungenauigkeiten drin waren, oder es auch mal gekünstelt wirkte bzw. nicht auf Anhieb schlüssig, wo wiederum bei einem "echten" RPG was schon existiert die Chance kleiner gewesen wäre (da man das Rad da nicht neu erfinden sondern auf beriets vorhandenes mit den verbundenen Erfahrungen zurückgreifen kann). Man erfindet und bastelt ja praktisch ein neues "RPG-System" für das Computerspiel.
Hat alles seine Vor- und Nachteile.

Ja, aber da ist immer die "Intellectual Property" Frage.
Deswegen hat man das vor allen Dingen gemacht.
In den Anfängen sind CRPGs immer weniger Umsatzstark als P&P RPGs. D.h. das Computerspiel ist Nutznießer des P&Ps.
Inzwischen ist das eher umgekehrt und das P&P reitet auf erfolgreichen MMORPGs (warcraft) oder anderen Franchises. Wobei HdR und SW, ST waren schon immer Größen außerhalb des RPG Marktes.

Und ein d20, 2d6, 3d6, etc. Mechanismus ist ggf. nicht besser als einer der Wahrscheinlichkeiten errechnet.
Bei Temple of the Elemental Evil hat man D&D 3rd gut umgesetzt. Aber es war alles andere als Einfach obwohl D&D 3rd an vielen Stellen stromlinienförmiger ist als AD&D 2nd war.
 
Zurück
Oben Unten