Midgard Was wünscht Ihr Euch von einem Neuen Midgard am meisten? (Themensammlung)

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Wobei es auch etwas merkwürdig (facepalmwert?) ist wenn da jemand mit dem Stuhlbein fast genauso viel Schaden macht wie mit einem fein und meisterhaft gearbeiteten Streitkolben.
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Das ist überhaupt NICHT "merkwürdig".

Was ich viel merkwürdiger finde, sind Waffenschadens-Modelle, bei denen Waffen UNTERSCHIEDLICH VIEL Schaden machen!

Tot ist tot. - Ob ich von jemandem erschlagen, erstochen, erdrosselt, zerschnitten, zerhackt oder verbrannt werde, das Resultat (und nur darauf kommt es schließlich an) ist der Tod.

JEDE Waffe, die tödlich sein kann, sollte somit als "Maximalschaden" den Tod des von ihr Betroffenen haben (bei Flächenwirkung können natürlich mehrere Betroffene diesen Schaden erleiden).

Verletzt ist verletzt. - Ob ich einen durchtrennten Muskel, ein abgeschnittenes Ohr, eine durchbohrte Leber, usw. habe, ist erst einmal nicht von Belang, solange nicht das VERWUNDUNGSSYSTEM diese Unterschiede auch wirklich ABBILDEN kann!

Und das können und tun die allerwenigsten Verwundungssysteme in Rollenspielen.

Aber genau an dieser Stelle kommt überhaupt erst der UNTERSCHIED der Waffentypen, der Waffenwirkungen und dergleichen auf! - Somit müßte jedes System, welches Waffen je nach Typ unterschiedlich behandelt, ein entsprechend detailliert unterscheidendes Verwundungssystem aufweisen.

Dann und ERST DANN ist es sinnvoll zu überlegen, ob ein oberflächlicher Schnitt, ein Stich mit nach dem Eindringen durch Drehen und Herausschneiden großflächig zerteiltem Gewebe, ein Hieb mit einem leicht elastischen Holzknüppel oder mit einem stählernen Kriegshammer irgendwie UNTERSCHIEDLICH zu bewerten ist.

Neben den Unterschieden in der ART des Schadens und der möglichen INTENSITÄT (die weit mehr von einem akkuraten Treffer und einer akkurat ausgeführten Technik zur Kraftübertragung, sowie dem jeweils gewählten Ziel abhängt, als nur von der Art der Waffe) sind nämlich Waffen vornehmlich VOR dem Setzen des Treffers unterschiedlich.

Also sollten Waffen eher den Angriffs- und Verteidigungswurf, die Rüstungsdurchdringung bzw. das Umgehen von Rüstungen, usw. mit unterschiedlichen Spielwerten abbilden. Der Schaden selbst ist bei einem guten Treffer TÖDLICH, bei einem schlechten, aber immer noch Wirkungstreffer kaum von Waffe zu Waffe wirklich unterschiedlich (leichte Schnitte, Blessuren, Stiche in nicht-vitale Punkte behindern die Kampfkraft kaum und bringen einen nicht um - die sich eventuell Tage und Wochen später entzündenden Wunden schon eher). - Nur die "mittleren" Treffer, bei denen eine relevante Blöße beim Gegner getroffen wurde und eines seiner Organe oder eine seiner Extremitäten auf charakteristische, ausreichend die Funktion beeinträchtigende Weise getroffen wurde, daß der Getroffene zwar (noch) nicht tot ist, aber doch in seiner Kampfkraft deutlich eingeschränkt ist, benötigen überhaupt eine detailliertere Betrachtung.



Solange aber Rollenspiele wie Midgard mit ABSTRAKTIONEN der GRÖBSTEN ART wie "Lebenspunkten" (Was soll das denn bitteschön in simulativer Betrachtung sein?) und "Ausdauerpunkten" (wo nicht einmal zwischen unterschiedlichen Ausdauerformen unterschieden wird und wo vollkommen unrealistische Erholungs- und Regenerationszeiten angewandt werden) verfahren, ist es ÜBERFLÜSSIG unterschiedlichen Waffentypen unterschiedliche Schadenswürfel oder dergleichen zuzuweisen!

Diese Zuweisung findet ja nicht aus "simulatorischen" Gründen statt! - Ein Stich mit dem Obstmesser in die Halsschlagader bringt einen Menschen um. Resultat: Tot. Ein Schnitt mit dem Langen Schwert trennt einem Menschen den Unterarm ab. Resultat: Noch lange nicht tot. Solche Amputationen im Kampf überleben Menschen oft genug, daß eben Kriegsversehrte mit derartigen Amputationen in historischen Kriegen nicht selten waren. - Ist nun das Obstmesser die "überlegene Waffe" gegenüber dem Langen Schwert?

Die Zuweisung unterschiedlicher Schadenswerte für Waffentypen ist in Rollenspielen mit HOHEM Abstraktionsgrad wie Midgard eine Frage der SPIELBALANCE! - Einzig und allein der Spielbalance!

Wobei die Waffen, die viel Schaden austeilen können, ja einen Vorteil in der Hinsicht auf die Beeinflussung der "Teilhabe-Ressourcen" - hier Lebenspunkte - darstellen, welche sie stärker reduzieren können, als Waffen, die wenig Schaden austeilen können.

Das soll eine STEUERUNG vornehmen. Wenig Schaden, billig zu lernen = Ausgleich bei den Lernkosten für die Berufe, welche wenig GFP über Waffenfähigkeiten aufbringen können oder wollen (wie Zauberer). Hoher Schaden, teuer zu lernen = Ausgleich bei den Lernkosten für die teueren Lernfelder anderer, nicht-kämpfender Professionen (wie Zauber, Wunder, usw.).

Bei Midgard wird über Lernkosten UND unterschiedlichen Schaden zu Balancieren versucht. - Das ist natürlich Unsinn, denn es würde ja schon das eine ODER das andere reichen.

Aber mit "realistischer simulativer Abbildung" von Unterschieden realer Waffentypen in Einsatz, Taktik, Geschwindigkeit, Schadenswirkung, usw. hat die Midgard-Waffen- und (ganz wichtig) Verwundungs-Modellierung NICHTS zu tun!

Es geht kaum unrealistischer als mit so etwas Abstraktem wie Lebenspunkten und Schadenspunkten und Rüstungen, die "Schaden absorbieren" (das ist leider auch nur ein Drittel der Wahrheit!) zu verfahren. - Solange das den Entwicklern UND DEN ROLLENSPIELERN, die solche Regeln benutzen, klar ist, stellt diese extreme Abstraktion ja auch kein Problem dar.

Aber spart Euch bitteschön die "Realismus"- und Simulations-Argumente. Die passen hier nämlich überhaupt nicht!
 
Nicht jeder Waffenschaden endet mit dem Tod.
Man kann eins mit dem Tischbein übergezogen bekommen und nicht tot sein.
Man kann eins mit dem Tischbein übergezogen bekommen und tot sein.

Ergo macht die Waffe unterschiedlich viel Schaden.
Tatsächlich bedarf es mehr Hiebe jemand mit einem Tischbein tot zu schlagen als jemanden mit einem großen Streitkolben.

Zumal ein System mit einem Konzept wie Lebenspunkten und Ausdauerpunkten unterschiedliche Schadensarten abbildet.

Das heißt wenn da ein halbtoter Mann auf dem Boden liegt und mein Char da mit dem Tischbein draufschlägt ist er vermutlich ganz tot. Wenn da ein total fitter, gut gebauter, gesunder und trainierter Mann steht und ich schlag ihn mit einem Tischbein. Wird er danach vielleicht kaum einen blauen Fleck haben.

Wegen dem Obstmesser.
Es ist wesentlich einfacher mit dem Schwert eine Halsschlagader zu treffen als mit dem Obstmesser.
Davon abgesehen verblutet man ohne Behandlung auch nach einer Armamputation in der Schlacht.
Die Leute haben wenn dann überlebt weil da andere bei gekommen sind und die Wunde verödet haben damit's nicht weiter blutet.
 
Nicht jeder Waffenschaden endet mit dem Tod.
Man kann eins mit dem Tischbein übergezogen bekommen und nicht tot sein.
Man kann eins mit dem Tischbein übergezogen bekommen und tot sein.

Ergo macht die Waffe unterschiedlich viel Schaden.
Nicht die WAFFE macht unterschiedlich viel Schaden, sondern der TREFFER!

TREFFER = Getroffene Lokation + Übertragene Energie

Wer mit dem Stuhlbein eins knapp über den Schädel bekommt, der hat meist "nur" eine Platzwunde, stirbt daran aber nicht. Das ist KEIN guter Treffer.
Wer mit den Stuhlbein eins ins Jochbein bekommt, der bekommt eine Gehirnerschütterung, verliert die Sehfähigkeit auf einem Auge (mit Pech auf beiden) und ist sofort nicht mehr kampffähig.
Wer mit dem Stuhlbein einen Treffer an der Schädelbasis, am Kehlkopf etc. bekommt, der erleidet tödliche Verletzungen und ist sofort kampfunfähig.

Es ist die Frage, wie GUT der Treffer auf einer wirklich empfindlichen Stelle plaziert wurde, wie HART der Treffer durch effektiven Einsatz der Körpermasse und Körperkraft vorgetragen wurde (hierbei ist es schon ein Unterschied, ob man stumpfe Waffen (größere Schlaghärte notwendig), Stichwaffen (Körpermasse hinter der Spitze notwendig), Schnittwaffen (Zug der Schnittkante wichtig) vorliegen hat - HART meint hier nur das Stuhlbein-Beispiel), und wie WIDERSTANDSFÄHIG der Getroffene war.

Gerade bei stumpfen Waffen ist ein guter Muskelaufbau von Hals- und Nackenmuskeln in der Lage manche Trefferwirkung zu mildern. Wo ein Untrainierter sogleich seine Halswirbelsäule massiv geschädigt bekommt, erleidet der Trainierte nur eine Blessur, die er meist mitten im Kampf nicht einmal spürt.

Bei scharfen Waffen sind die "Nehmerqualitäten" kaum trainierbar. Ein Schnitt läßt einen Muskulösen genauso bluten wie einen Schwächling. Da kommt es eher darauf an, WAS man an Muskeln oder - idealerweise - Schlagadern durchtrennt hat.

Bei Stichwaffen ist ein sicher tödlicher Treffer in ein inneres Organ oft NICHT von einer geminderte Kampffähigkeit begleitet! Das ist es, was Duelle mit Stichwaffen so tödlich macht, da der tödlich Getroffene noch Minuten ohne merkliche Behinderung weiterkämpfen kann, weil die innern Verletzungen - obschon nicht mehr behandelbar - ihn nicht sofort zusammenbrechen lassen.

Die Art der WAFFE ist dabei UNINTERESSANT!

Es ist die ART DES SCHADENS, die relevant ist!

Ein Stich mit einer Hellebarde ist nicht tödlicher, "weil es eine Hellebarde ist", als ein Stich mit einem Speer oder einem Rapier!
Ein Hieb mit einem Langstock ist nicht ungefährlicher, "weil es nur ein Langstock ist", als ein Hieb mit dem Schaft einer Hellebarde oder eines Speers.
Ein Schnitt mit einem Schwert ist nicht tiefer, "weil es ein Schwert ist", als ein Schnitt mit einem Säbel, einem Dolch oder einer Machete.

Es ist die ART des Schadens, die relevant ist.


Und solange ein Rollenspiel KEIN wirklich die Realität auch nur ansatzweise abzubilden versuchendes Schadensmodell bietet, ist das Modellieren von Unterschieden beim Waffenschaden UNSINN.


Wegen dem Obstmesser.
Es ist wesentlich einfacher mit dem Schwert eine Halsschlagader zu treffen als mit dem Obstmesser.
Das ist PURER UNFUG!

Einen Treffer auf ein Ziel wie eine Halsschlagader zu setzen, ist NICHT "wesentlich einfacher" mit einem Schwert gegenüber einem Messer (eher im Gegenteil - dazu muß man aber erst einmal verstehen, auf welche Distanz und mit welcher Geschwindigkeit Messerkampf abläuft).

Treffer auf bestimmte Blößen zu setzen ist eine Frage des KÖNNENS des Fechters und der Positionierung und des Nicht-Schützen-Könnens des Gegners! - Die Waffen spielen hierbei die geringste Rolle, da sie eher für die Fechtdistanz, welche mit unterschiedlichen Waffen unterschiedliche Optima bietet, und die Art der Ansprache des Ziels (Stich, Schnitt, Hieb) einen Unterschied bedeuten. Unterschiedliche Leichtigkeit beim Treffen einer besonders vitalen Stelle ist KEINE Waffeneigenschaft.
 
Ich meine, RPG wird nie ganz Realität sein können. Bei einem RPG-Spiel geht es mir um eine tolle Geschichte, in welcher Spieler Spass in interaktiver Form erleben können. Wenn sie dabei -ruck-zuck- wegsterben, wars villeicht realistisch - nur hat das kaum jemandem Spass gemacht.

Waffen in endlosen Listen, Quereinflüssen und Lernkurven komplex simulieren zu wollen, halte ich für eine tolle Aufgabe, welche mein Computer erledigen darf. Sowas mit Rechentabellen am Spieltisch rauswürgen zu müssen, bremst für mich eine tolle Geschichte und somit den Spass. Wer diese Form von Realismus sucht, wird in einer Kampfsportschule wohl besser bedient werden, wie am RPG-Tisch.
 
Daher ist für so sehr abstrakte Systeme wie Midgard das Sinnvollste, wenn ALLE Waffen DENSELBEN Schaden verursachen und nur die Qualität des Angriffs - darin mittelbar die des Treffers - einen Einfluß hat. (Über den unzulänglichen Umgang mit Rüstungen in Midgard müßte man sich auch noch Gedanken machen, da Rüstungen als Hauptfunktion mitbringen, daß man SCHWERER einen WIRKUNGStreffer setzen kann. Nichtwirkungstreffer interessieren in einem Kettenhemd oder dergleichen niemanden.)
 
Gleicheoder weitgehend wenig variierende Waffenschäden waren es, die mir bei D20 Modern (Schusswaffen haben hier hauptsächlich Vorteile wie: moderate Angrifffs bonus, geringere Fehlladrate, größeres Magazin, leichter zu verstecken usw.), die sich z.T. auch wieder gegeneinader aufwiegen (kein "großes Magazin mit dickem Bumms und noch gut zu verstecken" möglich) oder bei WH 2nd Edition gut gefallen haben. Dadurch fiel dieses "Oh tolle Waffenliste - und wir nehmen ALLE die eine mit dem meisten Schaden!"-Syndrom weg.

Dennnoch halte ich unterschiedliche Waffenschäden bei Nahkampfwaffen für so abwegig nicht, auch wenn du sicher recht hats, dass man auch mit einem Obstmesser bei einem ordentlichem Treffer schön tot ist. Ich würd ejedoch IMMER eher ein Schwert wählen und das nicht nur wegen der besseren Reichweite, sondern auch, weil es eben auf Grund der Länge nicht nur eher den Gegner treffen kann (und schwerer zu parieren ist), sonder auch weil ein Wirkungstreffer wegen der größeren Masse und der Hebelwirkung (heißt das so?) wahrscheinlicher ist. Auch kriege ich liefer eine Stuhlbein als einen Hammer auf den Kopf.
 
@Zornhau
Ich muss dir da mit dem Schaden widersprechen. Natürlich kann ein einziger Messerstich tödlich enden aber wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit dafür? Wenn du einen Unfallarzt fragen würdest, würde der dir sagen das diese nicht sehr hoch wäre. Es ist praktisch unmöglich mit einem Messer mit nur einen Treffer einen Menschen sofort zu töten. Ein gut gezielter Stich ins Herz macht vielleicht einen Schocktod möglich aber auch hier besteht die Wahrscheinlichkeit das allein aufgrund der niedrigen Masse der Waffe die Messerklinge an einer Rippe hängen bleibt. Es ist auch gar nicht so leicht mit einem Messer durch die Schädeldecke zu kommen um vielleicht so einen tödlichen Treffer zu erzielen. Kurz mit einem Messer musst du schon sehr geskillt sein und versuchen ziemlich gezielte Angriffe zu führen. Kampfkünste mit Messer arbeiten auch nicht mit dem einem Wirkungstreffer sondern damit den Gegner mit so vielen tiefen Schnitten zu überziehen das er einfach nicht mehr kann.
Anders schaut es da mit schweren Waffen wie Schwerter, Äxte oder Hämmer aus. Solchen Waffen können auch durch ungezielte Hiebe, sehr tiefen und großflächigen Schaden hinterlassen. Wo ein Messer nur im Arm steckt wurde er von einem Schwert oder einer Axt eventuell abgetrennt. Wo ein Messer vielleicht vom Schädel abprallt wurde dieser vom Hammer zu Matsch verarbeitet. Wo ein Messer im Rumpf steckt und vielleicht ein Organ verletzt hat hat das Schwert eine tiefe udn vor allem großflächige Wunde gerissen. Schwere Waffen haben einfach eine viel massivere Schadenswirkung und eine sehr viel höhere Chance eine Gegner mit nur einen Treffer zu töten.
Menschen haben auch nicht umsonst Waffen wie den Falchion entwickelt. Eine gefürchtete Waffe in Antike und Spätantike eben wegen der hohen Schadenswirkung.

Unterschiedliche Schadenswerte für Waffen machen also durchaus Sinn. In einem realistscihen Setting sollte natürlich jede Waffe die Möglichkeit haben mit nur einen Treffer zu töten aber mit unterschiedlichen Erfolgschancen. So könnte man eine durchschnittliche Lebenskraft von 18 Punkten ansetzen. Ein Messer würde dann eventuell W20 Schaden verursachen, während ein Schwert vielleicht 2W10+5 macht. Beide Waffe haben eine Chance den Gegner zu töten nur das Schwert halt die bessere.

Unterschiedliche Leichtigkeit beim Treffen einer besonders vitalen Stelle ist KEINE Waffeneigenschaft.

Ist es eben doch. Wie schon gesagt kann ein Schwerthieb eine sehr tiefe und vor allem großflächige Wunde hinterlassen und gerade deshalb ist es damit leichter eine vitale Stelle auch einfach per Zufall zu treffen.
Sehr schönes Anschauungsmaterial ist da der Film Rob Roy (klar ist ein Film aber dennoch anschaulich). Der Duellkampf zeigt sehr deutlich das der Degen zwar die technisch bessere Waffe ist aber tödliche Wirkungstreffer sehr viel schwerer zu erreichen sind. Der Stich ins Herz muss erst mal geschafft werden. Andersrum hat der Säbel dann mit einen harten Schlag tief in den Rumpf geschlagen. Mit nur einen einzigen Schlag wurde sehr wahrscheinlich Herz, Lunge und andere vitale Blutgefäße getroffen, Schlüsselbein und Rippen wurden zerschmettert.

Und aus Sicht der heutigen Medizin wenn würde der Unfallarzt eher am Leben erhalten können? Dem Patienten der mit einer schmalen Klinge das Herz durchbohrt wurde oder dem der zerstörtes, Herz, Lunge, Blutgefäße und Knochen hat?
 
  1. Einheitliche Grundmechanismen, Z.B. W20-Würfe und Prozentwürfe vereinheitlichen - Gut, und man nehme eine W20, dann ist auch das Abbilden übermenschlicher Stärken leichter möglich.
  2. Ausmisten unsinnig langer Fertigkeitslisten od Zusammenlegungen. (Z.B. Kutsche und Schlitten fahren als Zugfahrzeuge bedienen) - Unbedingt!
  3. Waffenfertigkeiten zusammenlegen. (Z.B. anstatt 200 Waffen einzeln nur noch in Fechtwaffen/Stichwaffen/Schlagwaffen, einhändig od. zweihändig einteilen) - Dito!
  4. Charaktererstellung mit Kauflisten, anstatt zufälliger Würfelei - Nö, ich finde würfeln toll! D a kommen oft wirklich interessante Mischungen heraus, die man so nicht gespielt hätte. Aber es sollte am besten für beide Geschmäcker Optionen geben.
  5. Hilfe beim Charakterbau durch sinnvolle Software - Jau.
  6. Ausmisten der massigen Abenteurertypen - Da ist weniger mehr. Vielleicht kann man ja "Packete" mit Fertigkeitsvorschlägen anbieten: Krieger als generische Grundklasse. Als Pakete dann "Nordlandbarbar" (Krieger mit Axt, Überleben und Zechen) , "Söldner" (Krieger mit Armrust, Feilschen und Kurzschwert) "Ritter" (Krieger mir Reiten, Lanze und höfische Sitten usw.).
  7. Hintergrundwelt mehr vernetzen, Konflikte beschreiben - Bitte keine Meta-Plots und große Hintergrundgeschichten. Gerade das Statische, das man selber weiterentwickeln kann, macht Midgard aus. Man muss eben nicht dem Plot folgen, um die Abneteuer spielen zu können.
  8. Mehr kleine Publikationen in kürzeren Erscheinungszeiträumen - Ja, wäre schön.
  9. Besserer Support auf der Homepage mit interessanten Links u. Downloads - Ja, wäre schön.
  10. Zugang für Fremdautoren besser öffnen, Veröffentlichung derer Arbeit im eigenen Bereich - Keine Ahnung = keine dezidierte Meinung.
 
Wir duerfen nicht vergessen das sich die Effektivitaet der Waffen in Amateuraugen nur durch Urban-Knowledge und Medieninterpretation erklaeren laesst.

Um simulistisch zu sein muesste man:
Die Reichweiten der verwendeten Waffen beruecksichtigen. Diese stellen sich aus Waffenlaenge UND Extremitaetenlaenge der beteiligten Combattanten (da kann schon ein Zentimeter der entscheidende sein...)
Die verwendeten Kampftechniken fuer Angriff und Verteidigung
Die Kampferfahrung (das Lesen koennen des Gegners)
Die Intelligenz(Gerissenheit/Instinkt) (kann der Beteiligte seine Technik gut adaptieren um eigene Schwaechen zu kompensieren und Gegnerische Vorteile zu negieren bei Ausnutzen der eigenen Staerken und der Schwaechen des Gegners)
vermengen und fein-fein einteilen um die Chancen fuer einen erfolgreichen (Erstschlags-)Angriff zu berechnen.

Dann muesste man diesen auswerten. (Waffenenergie, je nach Manoever, Koerperstaerke, Technik, Waffenqualitaet, Trefferzonenschutz, verwendetem Verteidigungsmanoever, etc. versus Widerstandskraft)
Und je nach Ergebnis wieder entscheiden ob der erstschlagende immer noch dran ist jetzt mit ggf. dem 2-ten Move der Kata, oder ob der Gegenangriff vorher stattfindet (oder ob nicht schon der erste Angriff gleichzeitig war)

Das ganze ist dann zwar simulistisch aber nur noch in einem MMORPG haendelbar, oder, mangels Spielerwissens fuer effektive Gegenmassnahmen einfach gar nicht.

Die Alternative ist das man gleich richtig abstrahiert und sich aufs wesentliche beschraenkt (Wer schlaegt zuerst? Macht der Gegner nach dem Schlag weiter, ist er gerade mit Schlag verdauen beschaeftigt oder ist gleich KO?).

@Chisrael: Du weisst wovon Du schreibst?
Zornhau schon.
Weisst Du was ein Zornhau ist? Google-Fu bei Youtube.
Ich kann jeder Waffe bei einem Schlag damit nur genauso viel Energie zufuegen wie in meinem Muskeln fuer diese Wegtrecke steckt. D.h. der Schwung mit dem Kampfmesser hat, potentiell, die gleiche Energie wie der Schwertstreich falls ich nicht an physischen Geschwindigkeitsgrenzen scheitere.

Zum Topic:
  • Einheitliche Grundmechanismen, Z.B. W20-Würfe und Prozentwürfe vereinheitlichen
  • Ausmisten unsinnig langer Fertigkeitslisten od Zusammenlegungen. (Z.B. Kutsche und Schlitten fahren als Zugfahrzeuge bedienen)
    • Nur Details wo es Sinn macht. Ggf. Spezialisierungen und Defauls einfuehren. Vorteil man behaelt die Feinheit, behebt den Skilldschungel.
  • Waffenfertigkeiten zusammenlegen. (Z.B. anstatt 200 Waffen einzeln nur noch in Fechtwaffen/Stichwaffen/Schlagwaffen, einhändig od. zweihändig einteilen)
    • Fertigkeiten ja, Schaden gerne getrennt und immer noch spezifisch, zusaetzlich Vertrautheit mit spezieller Bauart und einzelner Waffe?
  • Charaktererstellung mit Kauflisten, anstatt zufälliger Würfelei
    • Wuerfelei fuehrt zu Unbalance, kann ich mit einem Priester der Herrschaft den ich mal gewuerfelt hab Nachweisen. Hab auch Zeugen! (Sah aus wie Powergamerdesignt, war aber erwuerfelt)
  • Hilfe beim Charakterbau durch sinnvolle Software Nice to Have
  • Ausmisten der massigen Abenteurertypen
    • Es braucht nur 3: Magier, Gluecksritter und Kraftkaempfer
  • Hintergrundwelt mehr vernetzen, Konflikte beschreiben Nice to Have
  • Mehr kleine Publikationen in kürzeren Erscheinungszeiträumen Nice to Have
  • Besserer Support auf der Homepage mit interessanten Links u. Downloads Nice to Have
  • Zugang für Fremdautoren besser öffnen, Veröffentlichung derer Arbeit im eigenen Bereich Optional
 
@Zornhau

Unterschiedliche Schadenswerte für Waffen machen also durchaus Sinn. In einem realistscihen Setting sollte natürlich jede Waffe die Möglichkeit haben mit nur einen Treffer zu töten aber mit unterschiedlichen Erfolgschancen. So könnte man eine durchschnittliche Lebenskraft von 18 Punkten ansetzen. Ein Messer würde dann eventuell W20 Schaden verursachen, während ein Schwert vielleicht 2W10+5 macht. Beide Waffe haben eine Chance den Gegner zu töten nur das Schwert halt die bessere.

?

Interessante Idee. Bei der ganzen Diskussion sollte man allerdings auch eines nicht aus dem Auge lassen: Sollen die Spieler tatsächlich damit rechnen müssen, dass der nächste gut platzierte Treffer mit dem beasgten Dolch den berühmten (und langgespielten) Harald Blauzahn den Zerstäuber zum lieben Odin schicken kann oder sollte dier (als Arschlochberserker der 43. Stufe) nicht doch eher auch regeltechnisch vor so einem Ende gefeit sein? Weniger eine Frage der Simulation der Realität denn des Genres.
Also ist die Frage: Wie "realistisch" will man Midgard haben? Gibt es vielleicht eine abgestuften Realismus - D20 Modern hat meiner Meinung so etwas mit der Maximum Damage Capacity (oder so ähnlich - Regelbuchg gerade nicht zur Hand) - die niedrigstufigen Anfangshelden genauso viel Lebenschancen zugesteht wie Olaf Normalwikinger, einen echten Siegfried dann aber doch Drachen bezwingen lässt?
 
Wieso nur "bedingt"? Könnte man die Aussage:10. Zugang für Fremdautoren besser öffnen, Veröffentlichung derer Arbeit im eigenen Bereich, einfach andes oder besser formulieren?
Hmm. Ich würde eher sagen, interessierte Nachwuchsautoren aus dem Midgard-Fankreis fördern als Fremdautoren einzukaufen. Es geht ja nicht darum, professionelle Abenteuerautoren einzukaufen, sondern mehr darum, die eigenen Leute dazu anzustacheln, mehr für Midgard zu schreiben.

Ich habe einmal einen Artikel für den Gildenbrief eingereicht und dann erstmal nichts gehört. Nach über einem halben Jahr kamen äußert knapp und unfreundlich formulierte Korrekturwünsche zurück, aber kein einziges positives Wort. Ich habe den Artikel dann zurückgezogen und nie wieder etwas für den Gildenbrief geschreiben, weil ich mir total unerwünscht vorkam.

Sollen die Spieler tatsächlich damit rechnen müssen, dass der nächste gut platzierte Treffer mit dem beasgten Dolch den berühmten (und langgespielten) Harald Blauzahn den Zerstäuber zum lieben Odin schicken kann oder sollte dier (als Arschlochberserker der 43. Stufe) nicht doch eher auch regeltechnisch vor so einem Ende gefeit sein?
Bei Midgard kann dein hochstufigen Krieger im Plattenpanzer gegen ein zehnjähriges Kind mit einer Stricknadel draufgehen, wenn das Kind beim Angriff glücklich würfelt. Bei einer gewürfelten 20 auf dem Angriffswurf und einer anschließenden 100 auf der Krit-Tabelle bist du tot.
 
Hmm. Ich würde eher sagen, interessierte Nachwuchsautoren aus dem Midgard-Fankreis fördern als Fremdautoren einzukaufen. Es geht ja nicht darum, professionelle Abenteuerautoren einzukaufen, sondern mehr darum, die eigenen Leute dazu anzustacheln, mehr für Midgard zu schreiben.
Sollte man den Satz eher so formulieren:
10. Nachwuchsautoren fördern, z.B. deren Arbeit in einem eigenen Bereich veröffentlichen ?
 
Zu Fechtwaffen:

Nunja, ich richte mich da eher nach dem Filmen, als danach, was alte Bücher sagen. Und der Mantel-und-Degen-Kampfstil ist für mich schon ein anderer als der von Rittern oder anderen mit dem klassischen Schwert.

Zum Schaden:

Ich las mal, das ein Ritter mit einem Streitkolben einem anderen die Rippen durch die Rippen brechen kann durch die Kanten und die Wucht, während ein Schwert gegen Vollplatte nutzlos ist.

Das heißt es gibt da doch Unterschiede.

Ein RPG kann die Realität nicht 100 Prozent abbilden, aber es kann es zumindest versuchen. Oder es kann mir etwas bieten, was mit realistisch vorkommt und mit Spaß macht.

Unterschiedlich Schadensarten und andere Vor- und Nachteile der Waffen machen mir genauso Spaß und kommen mir plausibel vor, genau so wie die aktive Parade. Einheitlicher Schaden ohne viele Vor- und Nachteile und wenig bis nur einen Fähigkeit finde ich langweilig.

So einfach ist das.

Wer ein tödliches schnelles Kampfsystem will, kann auch Blue Planet nehmen. Da stirbt man auch sehr schnell.
 
Das mit der Rüstung und dem Schwert kommt halt ganz drauf an zu welcher Zeit du welche Rüstung benutzt hast. Die gotischen Platten konntest du nur schwer mit einem einhändigen Schwert durchschlagen daher haben die da gewechselt zum Langschwert, Aber bei hochmittelalterlichen Rüstungen kommst du durchaus mit einem normalen Schwert durch.
 
Zu Fechtwaffen:

Nunja, ich richte mich da eher nach dem Filmen, als danach, was alte Bücher sagen. Und der Mantel-und-Degen-Kampfstil ist für mich schon ein anderer als der von Rittern oder anderen mit dem klassischen Schwert.
Ah, Du möchtest also doch KEINE realistische Umsetzung, sondern eine rein auf "Unterhaltungsmedien-Versatzstücke" ausgerichtete cinematische Umsetzung. - Dann sag das doch gleich!

Rapier-Fechten hatte seine Blüte zeitgleich zum Fechten mit klassischen Hieb-Stich-Schnitt-Schwertern unterschiedlichster ein- und zweihändiger Führung, sowie mit Schild und anderen Schutzwaffen.

Degen-Fechten mußte abseits von Duellen mit solchen Waffen wie Flegeln, Säbeln, Spießen, usw. klarkommen.

"DEN Mantel&Degen-Kampfstil" gibt es so nicht. - Das ist eine Erfindung des ausgesprochen wenig überzeugenden "Theaterfechtens".

Wenn Dir also an den UNrealistischen, überkandidelten Film-Fechteinlagen gelegen ist, dann fehlt Midgard in dieser Hinsicht aber auch das, was z.B. echte Mantel&Degen-Rollenspiele wie Honor&Intrigue zu bieten haben: Style over Substance und enorm viele genre-gerechte Fechtmanöver.


Zum Schaden:

Ich las mal, das ein Ritter mit einem Streitkolben einem anderen die Rippen durch die Rippen brechen kann durch die Kanten und die Wucht, während ein Schwert gegen Vollplatte nutzlos ist.

Das heißt es gibt da doch Unterschiede.
Ja. Der Unterschied liegt darin, daß Rüstungen einen SCHWERER ZU TREFFEN machen!

Nicht irgendwelche nicht-wirksame "Berührungen" mit einer Waffe, sondern WIRKUNGSTREFFER sind es, auf die es ankommt. Und gegen Wirkungstreffer schützen Rüstungen so gut, daß dieser Vorteil die Nachteile von Preis, Wartung und Trage(un)komfort wett gemacht hat.

Rüstungen machen ihren Träger schwerer zu treffen, weil sie die vitalen Blößen so gut schützen, daß man nur sehr sehr schwer durch extrem gute Plazierung der Angriffe diese mit Wirkungstreffern erwischen kann und dort die Schwachstellen der Rüstung ausnutzen kann.

Ein Streitkolben gegen eine Vollplatte: Da brechen KEINE Rippen! Wenn man genau auf den Harnisch, der beste passive Sicherheit gegen gerade stumpfe, scharfe und spitze Angriffseffekte bietet, drischt, dann mag man den Rüstungsträger ein wenig durchschütteln, aber da bricht NICHTS!

Vollplatte kam aber eh erst auf, als im Kriegseinsatz durch passende Taktiken der schwergerüstete Kämpfer schon lange obsolet war.

Bei einem Kettenhemd samt Polsterhemd darunter kann man hingegen bei einem wirklich gut vorgetragenen Hiebangriff möglicherweise eine Rippe brechen. - Aber: Rippen brechen nicht so leicht, wie man vielleicht meint, da der gesamte Brustkorb recht elastisch aufgehängt ist und abfedern kann. Sonst könnte man sich auch nicht den Vollkontakt-Kampfsport ohne Körperschutz mit schweren einhändig oder zweihändig geführten Stöcken "leisten". Die Verletzungen, welche dort passieren und ernstzunehmend sind, sind meist GELENK-Verletzungen (Knie, Ellbogen, Schulter) oder Brüche von empfindlicheren Knochen wie Schlüsselbein oder Speiche. - Und, wie gesagt, das machen die Leute OHNE Rüstung!

Rüstungen funktionieren. Auch gegen Streitkolben.

Was der Vorteil des Streitkolbens gegen Vollplatte ist: Damit kann man das sehr subtil wirkende, höchste Beweglichkeit erlaubende Geschiebe der Rüstung an Armen, Händen und Beinen wirksam attackieren, die Gelenkelemente verbiegen, daß die Beweglichkeit eingeschränkt ist und sogar eventuell das Gelenk geprellt wird.

Rippen bricht man einem Gegner in Vollplatte nicht, außer man überfährt ihn mit einem PANZER.


Ein RPG kann die Realität nicht 100 Prozent abbilden, aber es kann es zumindest versuchen. Oder es kann mir etwas bieten, was mit realistisch vorkommt und mit Spaß macht.
Warum nicht gleich so?

Du möchtest also nur, daß Dir "etwas realistisch VORKOMMT"!

Du merkst schon, daß dies ein ganz anderer Anspruch ist, als daß etwas realistisch IST?

Solange Du also nicht mehr über Waffenkampf, Fechtkunst und dergleichen weißt, kann man Dir jede Menge Zeug vormachen, das Dir realistisch vorkommt. Damit bist Du dann zufrieden und der Rollenspiel-Entwickler muß sich nicht mit der Abbildung der Realität befassen, sondern nur eine ausreichend ÜBERZEUGENDE ILLUSION schaffen. - Theaterfechten eben. - Wenn es wie im Film aussieht, dann ist es überzeugend genug.

Willkommen im Reich der Cinematik!

Unterschiedlich Schadensarten und andere Vor- und Nachteile der Waffen machen mir genauso Spaß und kommen mir plausibel vor, genau so wie die aktive Parade. Einheitlicher Schaden ohne viele Vor- und Nachteile und wenig bis nur einen Fähigkeit finde ich langweilig.
Warum nicht gleich so?

Du möchtest also aus Gründen des GAMEPLAYS auf Simulation und realistische Abbildung verzichten.

Genau das ist nämlich eine der WICHTIGSTEN Überlegungen beim Entwerfen von Regelsystemen: Die Anwendung der Regelmechaniken soll SPASS machen, somit eigene Spaßfaktoren bieten.

Unter dieser Prämisse lassen sich nämlich - ganz abseits von Simulationsüberlegungen - wirklich wundervolle, unterhaltende Regelmechaniken finden, bei denen halt die Akzeptanz dafür da sein muß, daß sie Abstraktionen und Unplausibilitäten darstellen. Dafür bieten sie eben unterhaltende, allein auf Basis der Mechaniken Spannung erzeugende Gameplay-Elemente.


Somit ist für Dich also wichtig:

- Erfüllung von Erwartungen aus Kino, Fernsehen, anderen Medien, statt Realismus
- Schaffung der Illusion, daß etwas "realistisch genug" ist
- Vorrang von Gameplay/Spielspaß gegenüber Simulation

Wie gesagt: Warum nicht gleich so?
 
Zu Fechtwaffen:

Nunja, ich richte mich da eher nach dem Filmen, als danach, was alte Bücher sagen. Und der Mantel-und-Degen-Kampfstil ist für mich schon ein anderer als der von Rittern oder anderen mit dem klassischen Schwert.

Ja. Stage-Combat ist IMMER anders.
Mehr noch als der Unterschied zwischen einer WWF Show und Ultimate Fighting ist.

Effektiv sieht nicht unbedingt spektakulear aus.

Zum Schaden:

Ich las mal, das ein Ritter mit einem Streitkolben einem anderen die Rippen durch die Rippen brechen kann durch die Kanten und die Wucht, während ein Schwert gegen Vollplatte nutzlos ist.

Ist der Gegner ungeschuetzt ist der Unterschied akademisch. Der Streitkolben ist nur dann effektiver wenn das Ziel einen Schutz gegen Schneidwaffen traegt (z.B. den flexiblen Kettenpanzer).
In vielen Systemen wird aber das Schwert dem Streitkolben als Ueberlegen dargestellt.

Das heißt es gibt da doch Unterschiede.

Ja. Aber eben nur von Schaden wenn man Schutzkleidung gegen eine Sorte traegt oder generell einen schwer durchdringbaren Panzer (wie Platte das halt ist) kaum knacken kann. Im 100-jaehrigen Krieg waren die Ruestungen so gut das man aufhoerte als Ritter zu Fuss einen Schild zu tragen. Stattdessen hatten die Men-at-Arms dann so nette kurze, zweihaendige, Beile, wo man dann genug Impuls mit uebertragen konnte das man den Gegner umhaute (und den Rest erledigte der Gnadgott).

Ein RPG kann die Realität nicht 100 Prozent abbilden, aber es kann es zumindest versuchen. Oder es kann mir etwas bieten, was mit realistisch vorkommt und mit Spaß macht.

Was nicht ein und dasselbe sein muss, aber kann.

Unterschiedlich Schadensarten und andere Vor- und Nachteile der Waffen machen mir genauso Spaß und kommen mir plausibel vor, genau so wie die aktive Parade. Einheitlicher Schaden ohne viele Vor- und Nachteile und wenig bis nur einen Fähigkeit finde ich langweilig..

Naja, das ist jeweils eine Kruecke um zu einem der Endeffekte eines Angriffs zu kommen:
KO, angeschlagen, so gut wie neu

Was die aktive Parade angeht mag ja sein, ist Geschmackssache, man muss jedenfalls einen Einfluss haben koennen, je nachdem was man halt so anstellt (zurueckziehen, nur verteidigen, Ablenken, fintieren, etc.).
Das System, wie andere auch, krankt doch aber schon daran das man am Anfang kaum trifft.

Im Endeffekt ist die Vielfalt der Waffen in vielen Systemen Augenwischerei.
Unnecessary Layers of Confusion.
Und eigentlich sogar irrefuehrend.
Der Kaempfer bestimmt die Waffenwirkung viel mehr als es die Waffe selbst tut.

So einfach ist das.

Wer ein tödliches schnelles Kampfsystem will, kann auch Blue Planet nehmen. Da stirbt man auch sehr schnell.

SW ist alles andere als toedlich, zumindest fuer die Wild Cards, wenn man vorsichtig ist. Dafuer aber schnell.


Der Punkt ist das man dem Realismus nahe kommen kann aber dann ist das recht schlecht spielbar (ausser mit einem Computer).
Oder man abstrahiert.
Da ist aber Midgard, wie (fast) alle Systeme die Anfang der 1980-er ihre Wurzeln haben, immer noch ein sehr schlechter Vertreter der effektiven Abstraktion (also einer Abstraktion die Unterschiede macht wo sie in der Realitaet auch SIGNIFIKANT waeren, und diese Unterschiede unterdrueckt wo sie nur rein akademischer Natur sind:
"Oh, er faellt schmerzverzerrt um und wimmert vor sich hin!", "Oh er ist tot." "Oh, er faellt in 2 Haelften um!"
Der Unterschied ist oft nur an geruesteten Gegnern da.
"Oh, keine Wirkung!" "Oh, scheint leicht weh zu tun" "Oh, der Gegner scheint benommen", "Oh, der Gegner nimmt an dem Kampf nicht mehr teil"

Da Midgard ein Spiel des Weder-(realistisch) Noch(besonders abstrahierend)-Stils ist kriegt es so viel Flak und kaum frisches Blut.

Chisrael schrieb:
Das mit der Rüstung und dem Schwert kommt halt ganz drauf an zu welcher Zeit du welche Rüstung benutzt hast. Die gotischen Platten konntest du nur schwer mit einem einhändigen Schwert durchschlagen daher haben die da gewechselt zum Langschwert, Aber bei hochmittelalterlichen Rüstungen kommst du durchaus mit einem normalen Schwert durch.

Umm.
1. Gotik IST im hochmittelalter
2. Die meisten Ruestungen waren gegen Schwerter Schutz genug (zumindest um den Treffer von einem Arm ist ab zu einem Arm ist geprellt zu wandeln)
 
@Zornhau, du hast sicher recht, aber bei dem Schwerter und Fechtwafffen ging es ja gar nicht um das System Midgard, sondern darum, das jemand Schwerter als Fechtwaffe für sein System eingeteilt hat.
 
@Zornhau, du hast sicher recht, aber bei dem Schwerter und Fechtwafffen ging es ja gar nicht um das System Midgard, sondern darum, das jemand Schwerter als Fechtwaffe für sein System eingeteilt hat.
Ja. Damit hat er ja auch nichts falsch gemacht.

Bloß weil Midgard diesen FEHLER macht, ist es ja nicht so, daß sich die Realität "so lange verbiegen muß", bis es dann wieder irgendwie doch zutrifft.
 
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