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Midgard Was wünscht Ihr Euch von einem Neuen Midgard am meisten? (Themensammlung)

BoyScout

Dhampir
Naja, es wird schon einen Grund gehabt haben, wieso immer wieder unterschiedliche Tötungswerkzeuge und Schutze entwickelt wurden, egal wir sehr ihr euch um Gleichmacherei bemüht.

Jede Spielregel, die in Grundzügen Effekte der (Spiel)Realität abbildet (z.B.: Eine Figur, die getroffen wird, wird verletzt und nicht GEHEILT) ist per se erstmal eine Regel, die versucht, die Realität abzubilden, egal wie genau sie ist.
 

Chrisael

Gott
Umm.
1. Gotik IST im hochmittelalter
2. Die meisten Ruestungen waren gegen Schwerter Schutz genug (zumindest um den Treffer von einem Arm ist ab zu einem Arm ist geprellt zu wandeln)

Die gotische Platte hatte ihre Zeit ca. 1450 bis 1600. Das war sicher kein Hochmittelalter mehr sondern bestenfalls Spätmittealter. Das Spätmittelalter endete aber um 1500 und die besten gotischen Platten gab es danach so um 1550 aufwärts. Also eigentlich schon Renaissance.
 

Kowalski

Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
Ok, erwischt.
Trotzdem ist das Langschwert keine Antwort auf die gotische Platte, sondern allenfalls eine Parallelentwicklung weil ein Schild nicht (mehr) noetig war.
 

Chrisael

Gott
Ob Antwort oder Parallelentwickeln kann ich nicht sagen. Es scheint aber durchaus benutzbar gegen so eine volle Plattenrüstung gewesen zu sein.
 

Der Rote Baron

Commandante Spielevara
Wollen wir denn nun ein "realistisches" Kampfsystem für Midgard oder was kinomäßiges, Jungs?
Oder doch weiter den "Alles-nichts-oder-doch-Status-Quo":
"Haha, getroffen!" - "Abgewehrt! Aber ... der Ausdauerschaden (durch das wild hüpfende Parieren und Ausweichen) hat mich völlig fertig gemacht. Mir geht in Sekundenbruchteilen der Schweiß aus ... Egal, hier hast du meine(n) (vollreife) (Banane(n)Dolch (Angriff -4): 20! KRITISCH! (und nicht kritisch abgewehrt) Kritischer Schaden - eine 100!" - "(Bana)NEin! Örgs ..."

Chiquita die Todesbanane(nklinge +2/+2) hat wieder ein (Logik- und Simulations-)Opfer gefordert - und bekommen!
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Als ahlenförmiger, extrem harter Panzerstecher oder - schon weit weniger wirkungsvoll - über Halbschwert-Techniken kann man schon mit einem Langen Schwert auch jemandem in Plattenrüstung beikommen. Aber eben nur in die Schwachstellen der Rüstung stechend, den Gegner über das Schwert ringend oder ihm mit dem Knauf des Schwertes wie mit einem Hammer in die filigraneren Geschiebe schlagend.

Benutzbar? Ja. - Aber es erfordert wirklich spezielle Techniken und Taktiken des Harnischfechtens, die eigens gegen solche Rüstungen gelernt und geübt werden müssen und alles anders machen als die Techniken des Bloßfechtens.
 

G.I.Giovanni

Michael Köning
Das Kampfsystem bei Midgard hat einen Vorteil bei tötlichen Treffern ist man selten sofort Tod, sondern hat noch 1 min bis 6 min zu Leben. Dies reicht meistens um die entsprechende Person zu retten.
 

Abaton23

Halbgott
Mein Vorschlag der Waffeneinteilungen zeigte lediglich, wie unsere Spielgruppe das Erlernen von Waffenbereichen in einem anderen System handhaben. Ich wollte Euch nicht im Forum entzweien, sondern lediglich eine mögliche Lösung zeigen.

Die Waffeneinteilungen bezogen sich im Übrigen nur auf das Erlernen der Bereiche und hielt den Umfang des Spielerbogens klein. Die Einteilung in Fecht- Schlag- und Stoßwaffen beschreibt jeweils die Art, wie man sich damit bewegt. Ich nahm an, dass sich die Kampfbewegungen mit einer Klingenwaffe wie Kurzschwert oder geraden Säbels doch ähneln. Deshalb der Begriff Fechtwaffe. Der Bewegungsablauf eines Beils oder Streitkolben ist dagegen ein komplett anderer, doch auch diese ähneln sich untereinander. Deshalb der Begriff Schlagwaffe. Die Spielfigur erlernt immer einen Bereich und somit alle Waffen dieses Bewegungsstils.

Die einzelnen Waffen waren in unserem System trotzdem einzeln aufgeführt und standen in genauen Listen. So trifft eine Spielfigur wegen seines erlernten Bereichs den anderen zwar gleich gut mit Stuhlbein und Streitkolben, aber der eine macht viel mehr Schaden. Jede Waffe trägt somit ihren eigenen Schadenswert, jedoch können manche auch eine Sonderregel beinhalten: z.B. "Panzerbrechend" (ignoriert einen Teil des Rüstungsschutzes).

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Im Wesentlichen gehts in diesem Thread nicht um Regelfeinheiten, sondern um das Einsammeln von Themengebieten, die den Spielern bei MIDGARD wichtig wären. Ich bin sicher, dass meine anfangs zitierte 10-Punkte-Liste weder vollständig ist, noch in allen Punkten glücklich formuliert ist. Also, ran an den Speck:
  • was für ein Thema fehlt Euch noch,
  • welche Formulierung soll ich verbessern!
So sehen die Regelautoren mal von potentiellen Neuspielern, was denen am Herzen läge und drehen sich nicht mit Erzkonservatisten im Kreis.
 

Abaton23

Halbgott
Wie sieht es mit diesem Punkt aus:
2. Ausmisten unsinnig langer Fertigkeitslisten od Zusammenlegungen. (Z.B. Kutsche fahren / Schlitten fahren als "Zugfahrzeuge bedienen")

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wieder plauder ich aus meinem Nähkästche, ohne Anspruch auf Richtigkeit oder Vollständigkeit zu erheben:

Ich hatte mal für ein eigenes System alle Fertigkeiten von DSA und Midgard übereinander gelegt. Aus DSA zog ich ca. 125 Fertigkeiten, aus Midgard ca. 140. Danach löschte ich Doppelnennungen und völlig unsinniges, was kaum als Prüfwurf vorkommen sollte. Danach fasste ich minder wichtige Fertigkeiten zu sich ähnelnden Fertigkeitsblöcken zusammen. (Z.B. Leder verarbeiten, /Stoff verarbeiten, /Flechten zu "Verarbeitung weicher Stoffe") Schließlich konnte ich alles auf 48 Fertigkeiten eindampfen, welche alles Wesentliche abbildeten, was DSA oder Midgard konnte.

Gemäß dieser Liste wurden dann 6 Grundattribute geschaffen, denen man alle Fertigkeiten logisch zuordnete. Je ein Grundattribut wurde entsprechend mit max. 10 Fertigkeiten kombiniert. Demnach maß sich jeder Prüfwurf an der Summe des Grundattributs und der zugehörenden Fertigkeit. Dies setzte natürlich zwingend vorraus, dass Grundattribute und Fertigkeiten derselben Prüfmechanik unterworfen ist. (entweder W100, 2-W10, W20 od. 3-W6.

Kritik ist ausdrücklich erwünscht
 

Chrisael

Gott
Man kann auch alle Spielrelevanten Fertigkeiten auf gut 20 bis 25 zusammenfügen. Das sind dann Fertigkeiten die recht oft genutzt werden, wzB: Nahkampf, Fernkampf, Heimlichkeit, Überzeugen, etc.. Dann kannst du noch eine beliebige lange Liste an Wissens- und Handwerksfertigkeiten machen die man sehr viel billiger bekommen und steigern können sollte, da solche Fertigkeiten wirklich nur sehr selten zum Einsatz kommen und mehr zum abrunden des Charakters dienen.

Das ist aber auch viel Geschmackssache und Settingabhängig. In Spielen wie DSA oder Midgard wären Fertigkeitslisten mit 50 bis 60 Fertigkeiten meiner Meinung nach voll ok, da sie ja einen hohen Wert auf Simulation legen. Aber wesentlich mehr Fertigkeiten als 60 sind aus meiner Sicht schon ziemlich überflüssig aber auch das ist Geschmackssache.
 

Kazander

Runenlord
Ich glaube G.I.Giovanni meinte auch alle anderen Light-Systme auf dem Markt: DS, Aborea, SW, BoL, etc. pp.

Und dass eigentlich keinen Grund gibt, aus dem es nur noch Light-Systeme geben sollte.
 

Abaton23

Halbgott
Ich glaube G.I.Giovanni meinte auch alle anderen Light-Systme auf dem Markt: DS, Aborea, SW, BoL, etc. pp.

Und dass eigentlich keinen Grund gibt, aus dem es nur noch Light-Systeme geben sollte.
Na, die genannten Systeme haben inklusive der Grundattribute nur zwischen 6 - 18 Spielwerte. Zum Teil gehören dazu schon die Kampffertigkeiten. Das sind tatsächlich Leichtgewichte. Diese Gefahr sehe ich nicht bei einem Vorschlag mit 48 Fertigkeiten, 6 Attributen, 11 Kampffertigkeiten = 66 Spielwerte.

Wenns ich nur ein Light-RPG wollte, würde ich eins kaufen und Midgard keines Blickes würdigen. Midgard besteht nicht nur aus Fähigkeiten, sondern auch aus einer großen Welt, viel Publikationen und unzähligen Abenteuern. Die wollen bespielt werden. Nur erkenne ich keine Qualität in einem Spiel, das so sinnfreie Fertigkeiten wie Körbe flechten und Teezeremonie führt. Welcher gesunde Charakter verschwendet für sowas Erfahrungspunkte, wenn er sich dafür Fähigkeiten fürs Überleben besorgen kann? Nach meiner Beobachtung ist das ein Grund, warum viele RPG-Spieler mit Midgard nichts mehr anfangen können.

Wenn die spielbareren Versionen tatsächlich Midgard 1 + 2 heißen, so ist das der schlagende Beweis, dass die Entwicklung in die völlig falsche Richtung lief.
 

G.I.Giovanni

Michael Köning
Ich glaube G.I.Giovanni meinte auch alle anderen Light-Systme auf dem Markt: DS, Aborea, SW, BoL, etc. pp.

Und dass eigentlich keinen Grund gibt, aus dem es nur noch Light-Systeme geben sollte.



:whistle: stimmt, (y)

Wenns ich nur ein Light-RPG wollte, würde ich eins kaufen und Midgard keines Blickes würdigen. Midgard besteht nicht nur aus Fähigkeiten, sondern auch aus einer großen Welt, viel Publikationen und unzähligen Abenteuern. Die wollen bespielt werden. Nur erkenne ich keine Qualität in einem Spiel, das so sinnfreie Fertigkeiten wie Körbe flechten und Teezeremonie führt. Welcher gesunde Charakter verschwendet für sowas Erfahrungspunkte, wenn er sich dafür Fähigkeiten fürs Überleben besorgen kann? Nach meiner Beobachtung ist das ein Grund, warum viele RPG-Spieler mit Midgard nichts mehr anfangen können.

ich, z.B. für Kochen würde ich Punkte ausgeben. Ein Char besteht halt nicht nur aus Überleben und bei Grad 8 oder 9 ist eigentlich egal, wofür man die Punkte ausgibt.:D

und man braucht sie ja nicht lernen,wenn man nicht will :love:

man braucht ja unbedingt Langschwert anstatt nur sagen auf + 14 auf + 16 .:p

was ist persönlich vermisse, wären Regeln zum sesshaft werden. Mit Grad 9 ziehe ich nicht unbedingt wie Landstreicher rum.
 

Abaton23

Halbgott
ich, z.B. für Kochen würde ich Punkte ausgeben. Ein Char besteht halt nicht nur aus Überleben und bei Grad 8 oder 9 ist eigentlich egal, wofür man die Punkte ausgibt.:D


.....was ist persönlich vermisse, wären Regeln zum sesshaft werden. Mit Grad 9 ziehe ich nicht unbedingt wie Landstreicher rum.
Find ich auch gut. Kochen ist tatsächlich eine der 48 Fertigkeiten, welche ich behalten wollte. Allerdings hatte ich in meiner Liste Fertigkeiten zusammengelegt wie: "1-Hundeschlitten fahren", "2-Pferdeschlitten fahren", "3-Kutsche fahren" als "1+2+3-Zugfahrzeug führen". Oder "1-Rudern" und "2-kleines Boot segeln" als "1+2-Boote führen". Ich mach ja auch nicht für jedes Auto einen neuen Führerschein von Null aufwärts. Wenn man die Fertigkeitenlisten mal genauer liest, gibts nach meinem Geschmack einfach viel zu kleinteiliges Zeug, welches nur bremst. So war es echt nicht schwer, die Liste von 140 Fertigkeiten auf 48 einzudampfen, ohne interessante Aspekte zu verlieren.

Was für Fertigkeiten verstehst Du unter "Sesshaft werden?
 

G.I.Giovanni

Michael Köning
ich meine keine Fertigkeit,

sondern Z.B. Regeln zu erlangen von Status oder zum Bau von Gebäuden

F Allerdings hatte ich in meiner Liste Fertigkeiten zusammengelegt wie: "1-Hundeschlitten fahren", "2-Pferdeschlitten fahren", "3-Kutsche fahren" als "1+2+3-Zugfahrzeug führen". Oder "1-Rudern" und "2-kleines Boot segeln" als "1+2-Boote führen". Ich mach ja auch nicht für jedes Auto einen neuen Führerschein von Null aufwärts.
Bei Deinen Beispielen gebe ich dir völlig recht, die kann einbrennen/zusammenfassen. Ich persönlich würde auch die Fertigkeiten billiger gestalten. Schleichen auf 14 ist deutlich teuer als Langschwert auf 14. Dies sollte umgekehrt sein.
 

Ma Kai

Halbgott
Ich wurde gebeten, hier Antworten zusammen zu legen, insofern:
...Nur erkenne ich keine Qualität in einem Spiel, das so sinnfreie Fertigkeiten wie Körbe flechten und Teezeremonie führt. Welcher gesunde Charakter verschwendet für sowas Erfahrungspunkte, wenn er sich dafür Fähigkeiten fürs Überleben besorgen kann?

Teezeremonie finde ich schön - macht eine Figur farbiger. Kostet ja jetzt nicht Tausende von Punkten. Die meisten "solchen" Fertigkeiten sind relativ billig, können aber für Spaß am Spieltisch sorgen.

Was für Fertigkeiten verstehst Du unter "Sesshaft werden?

Es gibt im DFR (Regelwerk) Informationen unter dem Titel "die Abenteurer als Arbeitgeber" ganz hinten bei den Ausrüstungs-/preislisten. Damit kann man mal anfangen. Ausführlich ausgearbeitet ist es nicht, da eben auch ziemlich individuell und auch je nach Ort auf der Spielwelt unterschiedlich. Aber mit dem, was da steht, hat man einen ganz guten Anfang.
Im ARK gibt es auch Informationen, wieviel man z.B. durch Talismane/Amulette herstellen so in der Woche verdienen kann.
Im Band "Tidford" hatte man mal das Würfelsystem "Bürger Bettler Beutelschneider" veröffentlicht, das ist aber lange her, war bloß eine Übersetzung, und hat auch nicht recht funktioniert (die Figuren wurden zu reich). Gibt aber ebenfalls viele gute Anregungen für den SL.

Bei Deinen Beispielen gebe ich dir völlig recht, die kann einbrennen/zusammenfassen. Ich persönlich würde auch die Fertigkeiten billiger gestalten. Schleichen auf 14 ist deutlich teuer als Langschwert auf 14. Dies sollte umgekehrt sein.

Die Fertigkeiten sind in M5 tatsächlich, und richtigerweise, eingedampft worden, die Beispiele Schlittenfahren und die verschiedenen Boote/Schiffe-Fertigkeiten sind beide nach dem gegenwärtigen Stand der Gerüchtemühle erledigt.
Bei Schleichen hilft die Fertigkeitsbeschreibung selbst: ein mißlungener EW bedeutet bei weniger aufmerksamen "Beschlichenen" nicht sofort, daß der Schleicher entdeckt wurde, das passiert nur bei der "1". Ein Widerstandswurf auf Wahrnehmung (so +4 bis +6) oder Hören (+8) muß auch erst einmal gelingen. Das ist aber optisch in der Tat auffällig und erschließt sich eben erst beim Spiel.
Das Langschwert hingegen stinkt (für einen schweren Treffer) gegen Abwehr an, die mit Verteidigungswaffe und ein paar Graden auch auf +14, +15 und höher liegt (ich habe gerade eine Nichtspielerfigur mit +21 gemacht, Bulugi mit Tätowierungen).
 
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