Was sollte ein gutes Quellenbuch haben?

Leronoth

Leronoth
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Inspiriert durch eine Rezi von Infernal Teddy und dem blättern in einem alten MERS-Quellenbuch habe ich mir etwas die Frage gestellt was ein gutes Quellenbuch ausmacht.

gerade als nutzer von universalsystemen war ich eiegntlich immer auf der suche nach guten möglichst regelarmen quellenbüchern. sehr gelungen fand ich da viele GURPS bücher, aber gerade der blick in abenteuerorientierte und darüber hinausgehende abenteuerbücher (cthulhu vietnam oder MERS (kenne da nur kankras lauer)) zeigt wege wie man quellenbücher auch etwas anders gestalten kann.

zuletzt ist es auch die sache mit cthulhu. ich schwanke da immer sehr stark. einerseits sind es wirklich schöne schmökerbücher, dann erschlagen Sie einen aber plötzlich seitenweise mit tabellen (ich denke da an den imo unnötig aufgeplusterten zauber-monster-werteteil, oder ans necronomicon) und der spielbezug ist tatsächlich nicht immer klar.
das letzte hat mich auch im bezug auf MERS bzw. oldschoolbücher allgemein etwas beschäftigt. Hier findet sich m.E. extrem viel information, aber der wirkliche anwendungsbereich fehlt mir doch oft. ich hab da etwas das gefühl dass da eine spielweise hintersteckt, die stark an der erschaffung authentischer welten und weniger an der erstellung cooler plots orientiert war.
während ich vorgeschichte(n), NSC-konflikte, vegtation und Temperaturangaben der jahreszahlen nachlesen kann, scheint sich der plot aufs rumschnetzeln zu beschränken. neben erzählerischer hintergrundfixierter charakterbeschreibung stehen ausschließlich kampfwerte und plothooks werden versteckt ohne deren bezug zum abenteuer klar zu machen.
es scheint eine differenzierte welt zu bestehen deren bezug auf die spieler jedoch aus hol mir x und töte z besteht.

daher die frage: was gehört in ein gutes quellenbuch, was sind eurer meinung nach wirklich gelungene quellenbücher und was scheitert?
 
AW: Was sollte ein gutes Quellenbuch haben?

mal unabhängig vom spielstil ... . ich will richtig gute karten und pläne. und zwar solche die mensch auch noch bei anderen gelegenheiten schön verwursten kann (also ohne namen und so).

und im fall von realistischem bezug zur guten alten erde bitte keine ernsten historisch kulturellen schnitzer.
 
AW: Was sollte ein gutes Quellenbuch haben?

Ein richtig gutes Quellenbuch soll mich auch unterhalten, wenn ich es durcharbeite. Außerdem sollte es gut die Stimmung des Spiels rüberbringen. Karten und pläne find ich jetzt nicht so wichtig und seitenlange Tabellen sind ein Abtörner (mal abgesehen vielleicht von Waffenhandbüchern etc.)
 
AW: Was sollte ein gutes Quellenbuch haben?

Ein gutes Quellenbuch sollte ein "Thema" haben, auf welchem es aufbaut und welches vielfältiges, möglichst unterschiedliches Material bringt. (ein gutes Beispiel ist der "Dark Ages Companion" oder der "Fading Suns Players Guide"). Es sollte aber kein "Fachbuch" sein, welches ein sehr eng gefasstes Sachgebiet bis zum Erbrechen totdiskutiert (bspw. "Gilded Cage" oder "Midnight Siege", aber auch "Nomads" und "Damnation City".)

Es sollte außerdem ein gutes Verhältnis zwischen Vignetten (Kurzfluff, welcher die Stiummung der Spielwelt einfängt), Spielweltfakten (Fluff der etwas über die Spielwelt aussagt) und Sammler-Köder (Crunch in Form neuer Talente, Kräfte, Zauber etc. mit denen Spieler und SL spielen können) beinhalten (ein Großteil der alten H:tR Quellenbücher waren in dieser Hinsicht schlecht (2/3 Roman; 1/3 neue kewl-powerz), sehr gefallen hat mir dagegen "Mythologies" und "New Wave Requiem").
 
AW: Was sollte ein gutes Quellenbuch haben?

Es sollte was haben, das ich brauchen kann... wenn es darüber hinaus noch dazu anregt, es immer wieder in die Hand zu nehmen oder es schön anzusehen ist, um so besser.
 
AW: Was sollte ein gutes Quellenbuch haben?

1)
Es sollte sehr gestreamlined sein.
Keine überflüssigen Regeln, kein überflüssiges Geschwafel.

Postivbeispiel:
Necropolis2350 dt. - ich habe bisher 160 Seiten gelesen und es waren 160 Seiten voll interessanter Informationen. Ich habe es nichtmal geschafft abends dabei einzuschlafen.

Negativbeispiel: Changeling:The Lost Grundregelbuch oder Grim Fears - pro Seite ca. 50% Informationen und 50% "stimmungsvolles" Geschwafel. Funktioniert sehr gut zum abends einschlafen.
Ich habe beide auch nicht durchbekommen.

2)
Es sollte spieloptimiert sein. Was an Regeln drin steht sollte auch tatsächlich nutzbar sein.
Postitivbeispiel: Die meisten Savage-Worlds-Settings - kaum überflüssige Regeln und die wenigen die überflüssig sind sind trotzdem nutzbar... nur hin und wieder redundant.
Negativbeispiel: Die Bloodlines-Bücher - Nette gute-nacht-Geschichten aber ich habe niemals auch nur irgendetwas davon benutzen können.

3)
Gutes Layout und logische Gliederung
Wenn ich doch mal eine Regel brauche muss ich sie auch sofort finden. Ich kann es mir nicht leisten sie ewig zu suchen weil sie in irgendeinem Nebensatz versteckt ist.
Positivbeispiele: Die meisten SW und viele WOD-Bücher
Negativbeispiele: Die SCION-Reihe.

4)
Trennung nach SL- und Spielerteil.
Ich möchte mir auch als Spieler gerne die Bücher durchlesen ohne mir selbst irgendetwas wichtiges zu spoilern. Deshalb hat ein gutes Quellenbuch ein "here be spoilers"-Kapitel.
Postivbeispiel: Necropolis 2350 - eine ganze Seite die einem Tod und Verdammnis androht wenn man nicht der SL ist und trotzdem weiterliest. Klingt harsch, passt aber ins Setting.
Negativbeispiel (aus aktuellem Anlass) Sundered Skies. Ich habe beim "A World in Hell" Kapitel den ersten Absatz gelesen bevor ich gemerkt habe dass das der Spoiler-Teil ist. Leider steckte im ersten Absatz schon eine Information.
 
AW: Was sollte ein gutes Quellenbuch haben?

Was denn für ein Quellenbuch?

Es gibt ja welche, die das Spiel regeltechnisch erweitern, neue Optionen, Zauber, Ausrüstung, Fähigkeiten und Mächte für die Charaktere. Da ist mir vor allem wichtig, dass die neuen Optionen die alten nicht redundant machen (bitte kein Powercreep).

Bei Regionalbeschreibungen ist mir ebenfalls eine gute Karte sehr wichtig. Außerdem bitte massenweise Adventurehooks. Und der Text sollte informativ und angemessen KNAPP sein, bitte keine ausufernden Bleiwüsten ala DSA. Gern genommen werden immer vorgekaute Spielbausteine, wie Begegnungstabellen, exemplarisch kleine vorbereitete Orte (Grenzposten, Drachenhort, Magierkademie) mit Karte und Statistik der Bewohner. Am wichtigsten - Es muss klar werden: was MACHT man am besten in dieser Region, welche ABENTEUER warten? Seitenlange Beschreibungen der lokalen Küche, Mode, Ahnenlinie des örtlichen Herrschers etc. dagegen öden einfach nur an.
 
AW: Was sollte ein gutes Quellenbuch haben?

Ich weiss echt nicht was du gegen Grim Fears einzuwenden hast. Ist als Antagonistensammlung Konzipiert und genau das ist es auch. Wenn ich schon Figuren in einem Buch habe, möchte ich schließlich auch wissen was mit ihnen ist. Was wäre deiner Meinung nach besser gewesen? Ein Monsterkatalog à la D&D?
 
AW: Was sollte ein gutes Quellenbuch haben?

Was mich insgesamt bei Quellenbüchern immer stört sind einleitende Kurzgeschichten. Das sind dann bis zu zehn Seiten die man besser hätte nutzen können. Bei einem Grundregelwerk mag sowas ja noch gehen, wenn aber jeder Quellenband soetwas enthält beginnt es zu nerven.
 
AW: Was sollte ein gutes Quellenbuch haben?

Ich weiss echt nicht was du gegen Grim Fears einzuwenden hast. Ist als Antagonistensammlung Konzipiert und genau das ist es auch. Wenn ich schon Figuren in einem Buch habe, möchte ich schließlich auch wissen was mit ihnen ist. Was wäre deiner Meinung nach besser gewesen? Ein Monsterkatalog à la D&D?
Besserer, weniger ausladender Schreibstil. Das Buch hätte mit dem selben Inhalt und weniger Geschwafel halb so dick sein können. Und doppelt so interessant.
 
AW: Was sollte ein gutes Quellenbuch haben?

Dok Dicer II schrieb:
1)
Es sollte sehr gestreamlined sein.
Keine überflüssigen Regeln, kein überflüssiges Geschwafel.

Ich stimme dir zu, halte das allerdings für schwer umsetzbar, da das ja auch immer so eine persönliche Sache ist. Was IST überflüssiges Geschwafel? Was ist eine überflüssige Regel? Ich zum Beispiel fand die einleitenden Stories in den WoD Quellenbüchern bisweilen äußerst spannend und informativ. Gerade bei Hunter the Reckoning bestanden die Bücher zum Großteil aus Fluff-Texten, die dann hinterher in Regelsätze aufgedröselt wurden und mit Spielideen und Umsetzungen angereichert wurden. Fand ich optimal ... Jadeite würde das wahrscheinlich anders sehen, wie ich seinem letzten Post entnehme.
Im Gegenzug empfand ich im Nachhinein nahezu alles was Shadowrun gemacht hat für Bullshit. Hunderte Regeln, minigens die Hälfte davon 'optional' und alles über zig Bücher verstreut.

2)
Es sollte spieloptimiert sein. Was an Regeln drin steht sollte auch tatsächlich nutzbar sein.

Ich möchte ergänzen: Das Spiel sollte nicht versuchen eine eierlegende Wollmilchsau seien zu wollen. Es sollte einen (meinetwegen auch mehrere) Weg(e) aufzeigen um was es grundsätzlich geht und alles andere sollte wenn überhaupt Nebencharakter haben.

3)
Gutes Layout und logische Gliederung
Wenn ich doch mal eine Regel brauche muss ich sie auch sofort finden. Ich kann es mir nicht leisten sie ewig zu suchen weil sie in irgendeinem Nebensatz versteckt ist.

Vor allem sollte die logische Gliederung nicht in ein paar Büchern später revidiert werden. Nichts ist schlimmer als Diskussionen der Marke:

"Im GRW S. 65 steht aber, dass ..."
"Oh, in diesem Zusammenhang darf ich an das Ergänzungsbuch 1, Seite 78, Paragraph 1, Absatz b erinnern, ich zitiere: ... *blaschwafelsülz*"

Will heißen: Wenn etwas in einem Buch gesagt wurde, dann auch bitte mit der ganzen Wahrheit und nicht bereits Cliffhanger im GRW hinterlassen.

zudem empfände ich als wichtig:

1.
Abschaffung des Ausdrucks "optionale Regel" bzw. die Einführung derselben (also auch abschaffen mein ich). Grundsätzlich ist jede Regel optional. Eine im Regel-/ Quellenbuch als optionale Regel vorgestellte Regel ist eine überflüssige Regel, da sie ja das Spiel offensichtlich nicht bereichert, sondern nur unnötig verkompliziert. Ich habe nichts gegen Alternative Regeln, beispielsweise wie bei Cthulhu wo stellenweise D20 und BPs gegenübergestellt und als Alternative verkauft wurden. So oder so ... aber für eines muss man sich entscheiden.

2.
Regelteil und Darstellung der Welt sollten mit den Zeichnungen und Bildern im Buch konform gehen. Nicht wie bei SR, wo es dann auch mal Schwebeautos auf den Covern zu bewundern gab, die es nirgends zu kaufen gab.

3.
Der Regelteil sollte überschaubar bleiben. Spiele wie D&D beispielsweise mit all ihren Zaubern, Feats, Skill Synergy Effects und dergleichen funktionieren reibungslos auf einem Computer, aber nicht wirklich auf einem 2 seitigen Charakterdatenblatt.
 
AW: Was sollte ein gutes Quellenbuch haben?

Ich stimme dir zu, halte das allerdings für schwer umsetzbar,
Savage Worlds schafft es. Zumindest meistens. Habe gerade Necropolis gelesen. Ein tolles Buch. Oder Evernight. Das kommt mit 50 Seiten aus. der Rest ist die PPK. Dabei ist zwar die Welt kaum beschrieben... aber das habe ich im tatsächlichen Spiel bisher auch nicht vermisst. Necropolis dagegen hat eine recht gut beschriebene Welt, hält sich aber auch nicht mit solch nutzlosen Details wie Städtenamen oder den Machtverhältnissen in irgendeinem Konzern auf.
Die WOD hat es leider selten geschafft. Positiv in Erinnerung sind mir hier nur das GRW und Hunter.

Ich möchte ergänzen: Das Spiel sollte nicht versuchen eine eierlegende Wollmilchsau seien zu wollen. Es sollte einen (meinetwegen auch mehrere) Weg(e) aufzeigen um was es grundsätzlich geht und alles andere sollte wenn überhaupt Nebencharakter haben.
Das stimmt. Ist mir jetzt auch bei Necropolis aufgefallen. Das Spiel ist ein militärisches, kampforientiertes Rollenspiel und als solches schon beinahe ein Tabletop. Aber das ist gut und neu. Ich brauche nicht das dreihundetste Charaktersülzspiel. Aber Spiel mit engem Fokus das zu eben diesem auch steht ist erfrischend. Besonders wenn der Fokus so relativ unüblich ist. Hätte Necropolis noch versucht das Leben in den Konzernen und die Intrigen in der Kirche abzudecken wäre es dicker geworden aber nicht besser.

Vor allem sollte die logische Gliederung nicht in ein paar Büchern später revidiert werden.
Absolut. Da lobe ich mir (wieder mal) SW bei dem die meisten Settings nur ein Buch kriegen. Da gibt es auch wenig Raum für Inkonsistenz.

1.
Abschaffung des Ausdrucks "optionale Regel" bzw. die Einführung derselben (also auch abschaffen mein ich). Grundsätzlich ist jede Regel optional. Eine im Regel-/ Quellenbuch als optionale Regel vorgestellte Regel ist eine überflüssige Regel, da sie ja das Spiel offensichtlich nicht bereichert, sondern nur unnötig verkompliziert. Ich habe nichts gegen Alternative Regeln, beispielsweise wie bei Cthulhu wo stellenweise D20 und BPs gegenübergestellt und als Alternative verkauft wurden. So oder so ... aber für eines muss man sich entscheiden.
Finde ich nicht so wichtig... aber wenn sie nicht extra gekennzeichnet wären würde es mich nicht stören. ;)

Regelteil und Darstellung der Welt sollten mit den Zeichnungen und Bildern im Buch konform gehen. Nicht wie bei SR, wo es dann auch mal Schwebeautos auf den Covern zu bewundern gab, die es nirgends zu kaufen gab.
Ja. Und Bücher sollten nicht auseinander fallen, offizielle Charakterbögen printerfriendly sein und der Typodurchsatz sollte einen Fehler pro Seite nicht überschreiten. Das sind Mindeststandards die ich gar nicht erst erwähnenswert fand. Aber ist natürlich schon traurig dass diese Standards immer wieder mal unterboten werden.

Der Regelteil sollte überschaubar bleiben. Spiele wie D&D beispielsweise mit all ihren Zaubern, Feats, Skill Synergy Effects und dergleichen funktionieren reibungslos auf einem Computer, aber nicht wirklich auf einem 2 seitigen Charakterdatenblatt.
Ja. Das meinte ich mit streamlined. Vor allem nimmt sowas unnötig Platz weg. Dann doch lieber die Mechanismen enthüllen die hinter den Zauberlisten stehen. Dann kann der Spieler sich die einfach selbst bauen.
 
AW: Was sollte ein gutes Quellenbuch haben?

Savage Worlds schafft es. Zumindest meistens. Habe gerade Necropolis gelesen. Ein tolles Buch. Oder Evernight. Das kommt mit 50 Seiten aus. der Rest ist die PPK. Dabei ist zwar die Welt kaum beschrieben... aber das habe ich im tatsächlichen Spiel bisher auch nicht vermisst. Necropolis dagegen hat eine recht gut beschriebene Welt, hält sich aber auch nicht mit solch nutzlosen Details wie Städtenamen oder den Machtverhältnissen in irgendeinem Konzern auf.
Ich kann nicht in die Lobeshymne auf SW einstimmen, denn ich besitze bis jetzt kein SW Quellenbuch, da keines der Quellenbücher mich so gereizt hat, das ich es unbedingt kaufen muss.
SW reduziert scheinbar die Infos über die Welt auf ein Minimum. Dieses kommt natürlich kreativen Spielleitern und erfahrenen SLs, die aus Quellenbücher anderer Systeme klauen können, entgegen.

Für mich muss ein Quellenbuch die Stimmung des RPGs und des jeweils Beschriebenen vermitteln.
Ein Quellenbuch soll für mich eine Quelle der Inspiration sein.
 
AW: Was sollte ein gutes Quellenbuch haben?

Ich kann nicht in die Lobeshymne auf SW einstimmen, denn ich besitze bis jetzt kein SW Quellenbuch, (...)
'nuff said

Für mich muss ein Quellenbuch die Stimmung des RPGs und des jeweils Beschriebenen vermitteln.
Ein Quellenbuch soll für mich eine Quelle der Inspiration sein.
Und Wollhandschuhe müssen aus Wolle und eine Winterjacke warm sein.
 
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