Was sind denn nun die Unterschiede???

Bücherwurm

Bibliophil
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8. Juni 2004
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So, ich hab gerade meine Antriebslosigkeit überwunden.

Wie versprochen mache ich mal einen kurzen Überblick über die Unterschiede von alter zu neuer WoD - das ganze ist natürlich meine Interpretation. Manche Dinge mögen andere anders sehen.

Der Teufel liegt im Detail, oberflächlich betrachtet mag manch einer denken "Das is' ja wie früher." Aber wenn man näher hinschaut, dann offenbart sich da einiges.

- "Ahnungslosigkeit" wird zu "Dunkler Vorahnung"
In der alten WoD konnte man wohl gegen keinen Busch klopfen, ohne das irgendein übernatürliches Wesen rausfiel. Seltsamerweise, kriegten die Sterblichen davon aber eigentlich gar nix mit.
Damit wird aufgeräumt, die Sterblichen wissen zwar nicht genau, was da vor sich geht, aber sie ahnen, daß mehr hinter der Fassade steckt als man eigentlich glauben möchte.
Mal ein Beispiel: Nachts gehen die Menschen nicht an Spukhäusern vorbei, sondern nehmen lieber Umwege in Kauf - obwohl natürlich "an den Gerüchten gar nichts dran ist". In der alten WoD wäre man einfach planlos an dem Haus vorbeigestolpert, obwohl sich da all naslang irgendwelche Viecher versammeln.

- "Verdrängung" wird zu "Ruhelosigkeit"
Gleich daran anschließend, der nächste Unterschied: wenn ein Sterblicher mit dem Übernatürlichen direkt Kontakt hatte, dann wird er in den meisten Fällen nicht einfach alles verdrängen oder wegrationalisieren. Er wird von Alpträumen heimgesucht, das Unerklärliche übt eine unheimliche und höchst gefährliche Anziehung aus. Hier werden natürlich massiv Gedanken aus Hunter aufgegriffen - was mir aber gut gefällt.

- "ALLES hat Regeln" wird zum "Unerklärlichen"
Früher gab es für jedes Viech, jede Kraft und jedes Phänomen Regeln. In der neuen WoD wird es Unerklärliches geben, was nicht mehr so leicht in ein Schema zu pressen ist. Das fängt schon im Grundregelwerk an - geschickt wird der Leser in einigen der Kurzgeschichten auf falsche Fährten gelenkt, nur um am Ende immer noch nicht genau zu wissen, was für ein Wesen nun wirklich in der Geschichte vorkam.

- "Instant Supernaturals" wird zur "Verwandlung" (nein, nicht die von Kafka)
In der alten WoD hat man sich Charaktere eigentlich nur mit dem entsprechenden Regelband gebaut (auch weil es ja keinen allgemeinen gab), das Menschsein, spielte da immer die zweite Geige. Das neue System ist explizit darauf angelegt, daß man zuerst ein Abenteuer als Mensch erlebt, bei dem das "Wesen" , das einen verwandeln wird, meist erst auf den/die Spieler aufmerksam wird.
Sicher haben einige Leute das vorher auch so gespielt, aber jetzt ist das Spiel darauf ausgelegt. Sprich die eigentliche Verwandlung wird zu einem entscheidenden Umbruch in der Existenz eines SCs: zum Ende seines Lebens als Menschen und nicht nur zum Anfang des XY-Daseins.

- "Feindschaft" wird zu "Unwissen"
Die Kreaturen der Nacht in der alten WoD hatten so mittelviel miteinander zu tun, wenn dann gab es meistens Haue für eine der beiden Seiten, weil man die andere nicht mochte. Gerade Werwölfe waren nicht besonders gut auf alle möglichen Leute zu sprechen, ebenso wenig wie die Technokratie.
Jetzt koexistieren diese Wesen in ihren eigenen Nischen. Über die anderen weiß man wenig bis gar nichts. Was man weiß, sind meist nur Gerüchte oder Urbane Folklore. Man hat voreinander Angst und hält sich nicht mehr zwingend für die alleinigen Herrscher der Nacht.

und last but not least:

- "Zusammengeschusterte Widersprüche" werden zu "einem Guß"
Da alle Spiele auf den exakt gleichen Regeln aufbauen, nach festen Regeln miteinander interagieren und nur noch ihre eigenen Sonderregeln haben, sind die Spiele natürlich rein regeltechnisch viel stärker miteinander verzahnt. Kein Umrechnen und Rumraten mehr wenn ein Werwolf seine Gabe auf einen Vampir anwendet - und erst recht keine widersprüche in den einzelnen Regelbüchern. Interessant wird die ganze Sache aber insbesonder bei Magus - da darf man noch gespannt sein.

So, ich hoffe, daß diese Übersicht zumindest ein wenig hilft und auch dem Leser Spaß gemacht hat.

Habt ihr andere Schwerpunkte oder Verlagerungen gesehen? Oder seid ihr in einer Sache ganz anderer Meinung?
Oder was sagt ihr überhaupt dazu? Gefallen Euch manche Sachen besonders (oder gar nicht)?

Würde mich freuen dazu was zu hören.

Bye, Bookwyrm
 
:Sgood:
Ich hab das GRW für Requiem zwar noch nicht, aber nachdem ich deinen Post gelesen hab, hab ich richtig lust bekommen die WoD2 auszuprobieren und mehr über Änderungen bei Requiem zu erfahren....
 
was mich in dem zusammenhang noch interessieren würde ist:

die änderungen, die du angegeben hast klingt gut, aber ist auch wirklich neues drin? (ist ne frage, ich zweifel es nicht an ;) )will heissen, werden settings und stimmungen vorgestellt, wie dieses unheimliche ambiente aufgebaut wird.
den grundsatz, "weniger ist mehr" und stimmung statt regeln (vereinfacht gesagt) könnte man auch mit bestehenden material gut durchführen.
 
>aber ist auch wirklich neues drin?

Wie meinst Du das jetzt genau? Also die Texte sind natürlich alle neu, wobei das Format bei manchen Dingen natürlich übernommen hat (sprich z. B. Introgeschichte zu den Fertigkeiten).

>will heissen, werden settings und stimmungen vorgestellt, wie dieses unheimliche
>ambiente aufgebaut wird.

Jupp, als Beispiel dienen dazu zum einen die vielen kleinen Kurzgeschichten, die wirklich sehr gruselig sind. Ich sagte es glaube ich schon mal, aber ich sags auch noch mal: Ich hab mich schon lange nicht mehr Lesen eines Horrorrollenspiel gegruselt, aber WoD schafft das problemlos. Auch wenn manche von denen nur als Settinganfang dienen, bringen sie doch eine sehr unheimliche und paranoide Stimmung rüber.
In den längeren Texten werden dann ganz unterschiedliche Heran- und Umgehensweisen mit dem Übernatürlichen dargestellt (besonders bizarr der Schmerzprophet von Neu-Delhi).

Dies setzt sich dann auch im eigentlichen "Erzählenkapitel" fort, der Text ist eindeutig auch für Neueinsteiger gedacht, sprich man wird relativ genau an die Stimmung der Welt und ihre Umsetzung im Spiel herangeführt. Wobei auch hier schon verschiedene Themen und Herangehensweisen angedacht werden.
Hinzu kommen noch allgemeine Hinweise über den Aufbau von Geschichten, wie man sie mit den einzelnen Spielen verknüpfen kann. Dazu gibt es dann auch reihenweise Beispiele was für seltsame Phänomene im Umfeld der Charaktere passieren könnten.
(Darauf bauen dann auch die Erzählenkapitel in den anderen Büchern auf, sprich man muß nicht alles viermal lesen, sondern nur noch den speziellen Teil bezüglich der jeweiligen Art.)

Leider wird nur am Rande darauf eingegangen was für Chroniken man nur mit Menschen spielen kann - aber dafür war wohl einfach nicht genug Platz. Einer der wenigen Schwachpunkte des Buches btw. Es deutet sich aber an, daß White Wolf dazu noch etwas machen will. Im "Ghost Stories"-Band soll es um mehrere Abenteuer für Menschen gehen, die seltsamen Dingen aneinandergeraten. Ein zweiter Schwachpunkt (wobei der Geschmackssache sein mag) ist, daß man sehr, sehr wenig über die Übernatürlichen Wesen erfährt, also keine Kurzabrisse, Zusammenfassungen oder ähnliches. Wenn man also Vampire auftauchen lassen will, muß man sich entweder alles selber ausdenken oder halt sich das Buch kaufen. Der Sinn dahinter ist mir durchaus bewußt (also nicht nur der rein kaufmännische), aber meine Neugier war halt geweckt und wurde nicht befriedigt - wo wir aber auch wieder bei den Themen der neuen WdD wären *g*

Beantwortet das Deine Frage (bin leider nicht ganz sicher, ob ich Dich richtig verstanden hab.)

Bye, Bookwyrm
 
Bookworm55 schrieb:
In den längeren Texten werden dann ganz unterschiedliche Heran- und Umgehensweisen mit dem Übernatürlichen dargestellt (besonders bizarr der Schmerzprophet von Neu-Delhi).

Stimmt, die geschichte war sehr einfallsreich. Sie bietet auch einiges womit man arbeiten kann.

Habe noch nicht beide Bücher durch, aber die kurzgeschichten sind doch wirklich mal was anderes. Was mir nur nicht so gefällt, ist im VTR die Anfangsgeschichten, man hätte sie auch weniger zerstückeln können, ich lese sowas lieber an einem Stück und nicht so gerne in Absätzen.
 
gibt es ansätze, warum eine gruppe sich zusammenraufen sollte und zusammenarbeiten?

was mich z.b. bei vampire immer gestört hat, war, das man sich irgendwelche dinge aus den fingern saugen muss, warum gerade diese charaktere, welche sich oft ja rivalisierend gegenüberstehen, zusammenarbeiten. (bei magus und werwolf z.b. hat man ja immer einen grund, wenn man so will, also gaia, oder zusammenhalt wg. der technokratie)

die beste stimmung nützt imo relativ wenig, wenn es schwer fällt, plots zu baun, die hand und fuss haben, bzw. gruppenzusammenhalt herzustellen.
 
@Karou

>Was mir nur nicht so gefällt, ist im VTR die Anfangsgeschichten, man hätte sie auch
>weniger zerstückeln können, ich lese sowas lieber an einem Stück und nicht so gerne
>in Absätzen.

Ich hab den Text noch in der Rohfassung gelesen, da hatten die Texte nicht verschiedenen Schriftarten sondern waren mit Nummern gekennzeichnet - das fand ich konnte man ganz gut auseinanderhalten. Mit den verschiedenen Schriftsätzen fand ich es ein bissel verwirrend.
Ich fand aber ganz gut, daß ganz andere Sichtweisen geliefert werden und nicht nur eine wie in der Maskerade. Die Vampirgesellschaft ist halt sehr vielfältig und das wird dadurch klarer - aber später mehr dazu.

@Doomguard
- Bezüglich Gruppenzusammenstellung/-gehörigkeit

Darauf verwendet man sowohl in WoD als auch in Requiem mehrere Absätze (in Requiem sogar einen ganzen Abschnitt) in denen nur dieses Thema und verschiedene Herangehensweisen erörtert werden. Meiner Meinung nach sehr brauchbar.

bye, Bookwyrm
 
Also ich kannte die alte WoD nur oberflächig. Generell störte mich aber, daß ich als Neueinsteiger förmlich erschlagen wurde von den endlos vielen Kulten und dem weitreichenden Metaplot. Ich fand auch, daß die WoD eigentlich den Sterblichen hätte längst auffallen müssen. Insgesamt gefiel mir die Welt dennoch gut.
Bei der WoD 2.0 wirkt alles enorm frisch. Die Geschichten sind wirklich unheimlich und generell wirkt alles irgendwie reifer und erwachsener.
Das alte WoD soll ja am Ende eher ein D&D Spiel geworden sein, wo Spieler dutzende von Würfel verwendeten.
Beim neuen hab ich das Gefühl, daß es doch wieder mehr in Richtung Erzählung geht.
Da ich das neue Buch noch nicht durch habe, kann ich nur sagen, daß es mich bisher überzeugt, was die Atmosphäre angeht. Die Regeln sind meiner Meinung nach nicht so wichtig, aber es hört sich schon mal gut an, wenn Bookworm erzählt, daß jetzt alles aus einem Guß ist.
 
Die alte WoD kenne ich erst recht kurz und ich habe mich einfach auf das GRW beschränkt und beginne gerade mit VdA (was mMn in der gleichen Welt spielt, auch wenn es ein anderes System ist, dafür aber ein besseres :D ) als SL und spiele nach eigenem Metaplot. Da kann mich nix erschlagen außer die Aktionen meiner Spieler und gegen die schützt mich sowieso nichts! :D

Gruppierungen gibt es da eher zu wenig, außer den 13 Clans nämlich so gut wie nichts, was ich nicht selbst erfinde oder recherchiere.
 
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