Was macht Storyteller/Storytelling Games von White Wolf so beliebt?

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Dealgathair

Guest
Was haben diese Spiele, das andere Spiele nicht haben?
Vampire und Storytelling lässt sich ja noch historisch begründen ... doch das ANHALTENDE Interesse?
 
AW: Was macht Storyteller/Storytelling Games von White Wolf so beliebt?

Was kann ein Rollenspiel denn beliebt machen?
 
AW: Was macht Storyteller/Storytelling Games von White Wolf so beliebt?

Es behandelt populäre Mythen, lässt sich vor der eigenen Haustür spielen und hat gute Regeln.
Was will man mehr?
Na gut, vielleicht sehr gute Regeln.
Aber hey, auf dem NordCon spielte am Tisch neben uns eine Runde Savage Maskerade. Das fand ich faszinierend.
 
AW: Was macht Storyteller/Storytelling Games von White Wolf so beliebt?

Aber hey, auf dem NordCon spielte am Tisch neben uns eine Runde Savage Maskerade. Das fand ich faszinierend.
Du hast natürlich dafür gesorgt das einer der Spieler dieser Runde sich hier im B! anmeldet? Damit man mal Details/Spielbreichte bekommt!
 
AW: Was macht Storyteller/Storytelling Games von White Wolf so beliebt?

Nein. Die waren noch mittendrin als wir fertig waren. Ich wollte nicht stören. Und missionieren erst recht nicht.
 
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Zwar nicht der einzige Punkt, aber: Das Punktsystem zum Ausmalen. Das war seit jeher eine der Stärken des Systems.
 
AW: Was macht Storyteller/Storytelling Games von White Wolf so beliebt?

Nein. Die waren noch mittendrin als wir fertig waren. Ich wollte nicht stören. Und missionieren erst recht nicht.
Missionieren ist ein Transfer von Ideen auf den Anderen. Ich hätte mir den umgekehrten Weg gewünscht...
Ist das Gegenteil von missionieren "lernen" oder "spionieren"?
 
AW: Was macht Storyteller/Storytelling Games von White Wolf so beliebt?

In dem Fall meinte ich das Transferieren der Idee unser Forum zu besuchen. :)
Und sooo viel zu lernen gibt es da ja auch nicht. Die Gentlemen's Edition gibt ja alle Baukästen zum Konvertieren her. Man muss nur noch die Arbeit selbst machen. :)
Edit: Nun ist aber gut. Sonst beschimpft man uns wieder des Threadnappings. :)
 
AW: Was macht Storyteller/Storytelling Games von White Wolf so beliebt?

Alphabetische, wertungsfreie Reihenfolge:

Date-Rape. Drama. Erotik. Elitär. Frauen beim Rollenspiel. Herrenrasse spielen. Homoerotik. Monster in der Opferrolle. Pool-Würfelsystem (haptisches Element). Powergaming. Sadomasochismus/Dominanz und Unterwerfung. Superkräfte.
 
AW: Was macht Storyteller/Storytelling Games von White Wolf so beliebt?

Das schlimme ist dabei dass ich dir bei einigen, vor allem oWoD-Spielern, zustimmen würde.
Aber ich denke für die Mehrheit ist das alles wohl nicht so relevant.
 
AW: Was macht Storyteller/Storytelling Games von White Wolf so beliebt?

Riecht ihr auch Reizwort-Stimmungsmache?

Die WoD gewinnt dadurch, dass die Regeln leicht zu handlen sind, dass man in einer eher plausiblen Welt (als Fantasy) spielt, dass man leicht zu anderen Spielsystemen (der WoD) rüberwechseln kann und vor allem, dass in den WoD-Settings die Abeteuer eher das Leben der Charaktere sind anstatt irgendwelcher Missionen.
 
AW: Was macht Storyteller/Storytelling Games von White Wolf so beliebt?

Ich mag daran am meisten das die Regeln einerseits unscharf wie sau sind und andererseits trotzdem nicht so runterreduziert das es mich stört.

Ist genau die richtige Mischung zwischen unschärfe und detailverliebtheit.

Ich mag das ich nicht immer 20 Extra regeln brauch um irgendwas zu machen, ich mag das ich einfach ein Attribut mit ner Fertigkeit zusammenklatschen kann und einen Mindestwurf rausgeben ohne mir groß gedanken darüber zu machen ob das jetzt irgendwo im Regeltext abgedeckt ist, weil eben nicht alles von diesem Vorgekaut wird. Andererseits habe ich dort wo ich es brauche und will, alle Details die ich suche.

Ist das System perfekt? Bei weitem nicht, aber es ist schnell erklärt, es braucht nicht viel Aufwand und lässt sich recht fix spielen. Es ist ein super System für eine Bier und Brezel runde wenns eher darum geht seinen Spass zu haben.

Mit jedem kann man diese Systeme leider nicht spielen, ich kenn genug Spieler bei denen ich mich gern in die Regeln flüchten können will (als Spielleiter) und ich kenne genug Spielleiter bei denen man mit Regeln bewaffnet auftauchen muss um sich nicht unterbuttern zu lassen. Mit so Typen machen WW Storyteller Systeme keinen Spass, aber wenns allen nur darum geht eine gute Zeit zu haben und Spass zu haben.. dann mag ich WW Systeme.

Außerdem ists das System das wirklich jeder zu kennen scheint. Hin und wieder trifft man immer mal wieder auf leute die kein D20 kennen, aber das alte WoD1 System kennt anscheinend wirklich jeder.
 
AW: Was macht Storyteller/Storytelling Games von White Wolf so beliebt?

Die Regeln sind eine angenehme Mischung. Es ist noch kein analer Buchhaltungsaufwand wie bei den üblichen Verdächtigen im Fantasybereich (DSA, D&D und Rolemaster, ich blicke EUCH an! - naja, und Shadowrun ist ja sowieso schon weinend rausgelaufen), es ist nicht ganz so altbacken wie Cthulhu - und auf der anderen Seite ist es auch nicht so ... sagen wir mal diplomatisch ... "mechanisch" ... wie Savage Worlds.

Oh, und es ist nicht so "knapp" wie die meisten Indie Spiele.

Wenn man auf ein zugängliches Spiel mit einer Welt die sich für Charakterinteraktion sehr gut eignet (andere würden sagen: Seifenoper) will, dann gibt es keine konkurrenz.
 
AW: Was macht Storyteller/Storytelling Games von White Wolf so beliebt?

Ich empfinde die WoD auch als recht zugänglich, selbst für RPG-Neulinge.
Man muss bei der Settingvorstellung nicht anfangen mit: "Die Welt auf der wir spielen heißt *** und wird besiedelt von vielerlei Volk, unter anderem von.... bla", das Einfühlen in die Welt geht ziemlich schnell.
Die Regeln sind ziemlich einfach, damit kann man schnell losspielen, da hab ich schon ganz andere Regelsysteme erlebt. Und der Charbogen ist angenehm übersichtlich.
Mal ab davon, dass man bei einem recht bekannten Spiel auch besser an Mitspieler kommt.

Und als SL kann man sich ziemlich schnell eine nette Sandbox bauen, man entwirft einfach eine Stadt, vielleicht noch 2-3 mehr, baut die entsprechende NPC-Vampirpopulation, erstellt Beziehungsdiagramme wer wem an den Karren pissen will, mal hat, oder gerade plant, und wer wem wieviel schuldet, und das ganze beginnt zu rotieren und die Spieler haben zu tun.
Klar, Sandboxing geht quasi überall, aber rein vom Spielfokus her finde ich das bei Vampire ziemlich angenehm machbar.
 
AW: Was macht Storyteller/Storytelling Games von White Wolf so beliebt?

Zwar nicht der einzige Punkt, aber: Das Punktsystem zum Ausmalen. Das war seit jeher eine der Stärken des Systems.

In der Tat die große Erfindung in der Reihe.

Direkt danach kommt narrative Zeitmessung: Effekte halten bis zum Ende der Szene. Seither ein Klassiker.
 
AW: Was macht Storyteller/Storytelling Games von White Wolf so beliebt?

Das Punktesystem ist aber auch wirklich Klasse, wenn ich mal schnell wissen will was der Charakter irgendwo für eine Wert hat, kann ich als SL schnell auf den Bogen linzeln und sehe schon den Wert. Ich brauch dann oft nicht nachzufragen und kann recht flüssig spielen(Funktioniert natürlich auch als Spieler, bei Werten von 0-5 sind Dots einfach schneller gelesen als eine Zahl, seltsam aber ist halt so).

Ein Grund warum in meinen Runden mit Dot-System (WoD oder Exalted) auch keiner einen selbstgebastelten Bogen haben sollte

Gruß

Marduk
 
AW: Was macht Storyteller/Storytelling Games von White Wolf so beliebt?

Ein Grund warum in meinen Runden mit Dot-System (WoD oder Exalted) auch keiner einen selbstgebastelten Bogen haben sollte

Nur weil er selbst gemacht ist heißt das nicht das er keine Punkte hat :)

Ich hab ein paar selbstgebastelte WoD Bögen, bei denen ich bei allen die Punkte zum Ausmalen habe (meist sogar farbcodiert)
 
AW: Was macht Storyteller/Storytelling Games von White Wolf so beliebt?

Nur weil er selbst gemacht ist heißt das nicht das er keine Punkte hat :)

Ich hab ein paar selbstgebastelte WoD Bögen, bei denen ich bei allen die Punkte zum Ausmalen habe (meist sogar farbcodiert)
Das nicht, aber ich bevorzuge trotzdem, daß alle Spieler den gleichen Bogen haben, damit ich weiß, was ich wo finde.

Gruß

Marduk
 
AW: Was macht Storyteller/Storytelling Games von White Wolf so beliebt?

[post=805266]Ein ZEITZEUGE berichtet wie der Siegeszug begann:[/post]
Und den Begriff "Munchkin" kannte man damals hierzulande eh nicht.

Aber natürlich gab es immer Leute, die mit ihren STR-18/00-Multi-Classed-seltene-NPC-Klasse-aus-dem-Dragon-als-PC-Klasse-verwendenden-Charakteren auftraten.

Und diejenigen, die mitbekommen habe, welch herausforderndes Rollenspiel (im Sinne von "schwer umzulegen"!) einem die dicken Monster wie Vampire, Werwölfe, Drow abverlangen, und die sich wünschten: "Endlich einmal ein Monster als SC spielen dürfen! Hach, wäre das schön! Endlich so mächtig, daß ich nicht mehr -zig Level hart erspielen muß, um dann pro Treffer gleich je zwei abgezogen zu bekommen. *grummel*"

Und für genau DIESE Spieler - so meine Erfahrung als der Newcomer White Wolf seine "rollenspielerischen Herausforderungen" präsentierte - war Vampire: tM und Werewolf: tA etc. geschaffen worden.

Das waren Rollenspiele für Ober-Munchkins, die endlich mal der BÖSE sein wollten, die bei AD&D IMMER den Assassin spielen mußten (oder den Ninja bei OA), und die sofort gespannt hatten, daß Werwölfe in der WoD dermaßen was reißen gegenüber normalen Menschen, daß Vampire coole Powers haben, die ihre Magic-User in AD&D NIE bekommen hätten, weil sie bis dahin schon x-mal abgekackt wären, wegen der wenigen Hitpoints.

So MEIN ganz persönlicher, von so einigen Con-Erlebnissen geprägter Eindruck, wie die WoD nach Deutschland kam (damals noch unübersetzt, aber der schlechte Eindruck blieb auch nach der Übersetzung bestehen).

Erst später haben sich dann goth-freakige Jammergestalten mit zuvielen Jammer-Vampirromanen intus bei Vampire getummelt. - Anfangs war Vampire DER Auffangort für die ÜBER-Munchkins. Sozusagen eine "beschützende Spielstätte".

Und zu dieser Zeit hatten DIE ANDEREN Rollenspieler über die langatmigen, z.T. SEITENLANGEN Rechtfertigungsschreiben - Charakterhintergrundgeschichte, oder gar noch irreführender "Charakterkonzept" genannt - dieser Vamps dann gesagt: "Mann, das sind aber echte rollenspielerische Herausforderungen, die sich diese Leute als Charakter gebastelt haben" :ROFLMAO: "OK. Lassen wir die da im Dunkelen munkeln. Wer hat Bock nochmal The Great Paladin Hunt zu spielen? Alle? Super. Dann los."

Thread bitte schließen, er ist erschöpfend abgehandelt.
 
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