AW: Was ist eurer Meinung nach das beste Würfelsystem?
Man kann das ganze auch von der Seite der Schwierigkeiten aus betrachten, wenn man das "erfolgslevel" außen vor läßt:
Nichtlineare Würfel, lineare Schwierigkeit
Mit 2w4 hoch würfeln bringt eine schöne Verteilung:
8+ 6,25%
7+ 18,75%
6+ 37,50%
5+ 62,50%
4+ 81,25%
3+ 93,75%
2+ 100%
Es wird nun gefordert, je schwieriger eine aufgabe ist, desto höher muß gewürfelt werden. Ist eine Aufgabe einfach gibt es einen MW von 3+ (ca. 94%). Kommt eine Erschwerniß drauf, werden vom Spieler +1 gefordert also 4+ mit 81%. Wird es noch schwieriger weitere +1 (62%) und wenn es wirklich fies schwer wird, muß eine 8 erreicht werden (6%). Das zu schaffen ist nicht linear, je herausragender das Ergebniss sein muß, desto unwahrscheinlicher wird es, denn das ist ja, was man mit 3w6 oder 2w10 oder sonstwas erreichen möchte. Nichtlinearer Würfel, linearer Schwierigkeitsanstieg.
Linearer Würfel / nichtlineare Schwierigkeit
1w20 ist zunächst eine lineare verteilung in 5% Schritten. Es verhällt sich jedoch ähnlich, wenn man die geforderten würfe nicht linear (+1 +1 +1) sondern steiler erhöht (+1 +2 +4 +8 ...). Dann ergibt sich für einen einfachen wurf von 2 oder mehr: 95% für die erste erschwerniss mit +1 sind es 90% (3 oder mehr). Der nächste Erschwernissgrad ist dann +2, also 5 oder mehr = 80%. Die nächste schwierigkeitsstufe ist mit +4 versehen, 8 oder mehr = 60%. Die noch fiesere Schwierigkeit erfordert +16 und bei einer 18 oder mehr hat man gerade noch eine 10% chance erfolgreich zu sein und als höchste schwierigkeit kann man 20 oder mehr mit 5% annehmen... Linearer Würfel, nichtlinearer Schwierigkeitsanstieg.
Wir Vergleichen:
Grundchance bei 2w4 = 94% bei 1w20 = 95%
Erste Schwierigkeitsstufe bei 2w4 = 81% bei 1w20 = 80%
Zweite Schwierigkeitsstufe bei 2w4 = 62% bei 1w20 = 60%
Höchste Schwierigkeitsstufe bei 2w4 = 6% bei 1w20 = 5%
Sind sich gar nicht so unähnlich, findet ihr nicht?
Der Unterscheid besteht in der Rechenlast. In einem Fall muß der Spieler zusätzlich zu irgend welchen Fertigkeitswerten noch Würfel addieren, im anderen Fall muß der Spielleiter eben nicht +1 und +1 und +1 rechnen sondern +1 und +2 und +4.
Kommt man jetzt in Bereiche mit größeren und mehr Würfeln (ich habe keinen würfelsimulator zur hand, deswegen hier Beispiele die man schnell nachvollziehen kann), verliert man beim nicht-linearer-würfel system sehr schnell den Überblick. Es ist zwar für den Leiter einfach, +1 und +1 und +1 zu rechnen, aber wer von euch kann mir auf Anhieb sagen, wie wahrscheinlich es ist eine 19 oder besser mit 3w10 zu würfeln? Beim linearer-würfel und nichtlineare Erhöhung Modell muß der SL zwar +1 und +2 und +4 rechnen, aber wie hoch die wahscheinlichkeit mit 1w100 eine 60 oder mehr zu erreichen ist kann jeder auf den ersten Blick sagen und sich sogar etwas drunter vorstellen.
Fazit
Das ist der Grund, warum ich in meinem Spiel einen großen, linearen würfel (viele, feine Abstufungen möglich, Chancen gut ersichtlich) und ein nichtlineares Schwierigkeitsystem (kaum mehraufwand für den SL, großer Nutzen) habe.
Edit: Fertigkeiten und Stufen
Da ihr oben die ganze Zeit von durchschnittlichen und guten Fertigkeitswerten redet... oben erwähnte würfe funktionieren natürlich auch bei entsprechenden Fertigkeitswerten! Das ist nur verrechnet auf Schwierigkeitsstufen:
Ein ausgebildeter Char hat bei einer einfachen Aufgabe eine 95% chance. Bei einer mittelmäßigen aufgabe eine 80%, bei einer schwierigen eine 60% und bei einer sauschweren Aufgabe eine 5% Chance.
Ein schlecht ausgebildeter Charakter rutscht einfach eine Kategorie tiefer, er hat bei einer einfachen Aufgabe eine 80% chance, bei einer mittelmäßigen eine 60% chance, bei einer schwierigen nur noch 5% und sollte sich gar nicht an sauschwere ranwagen...
Es kommt in beiden Würfelsystemen auf's Gleiche raus!