Was ist eurer Meinung nach das beste Würfelsystem?

AW: Was ist eurer Meinung nach das beste Würfelsystem?

UniSys Light (Buffy und Angel RPG)

1W10+Attribut+Fertigkeit evtl. +/-Bonus oder Malus gegen 9 oder, je nach Schwierigkeit, auch höher

Schaden ist fest.

Einfache Vergleichbarkeit zwischen den Kontrahenten und nur ein einziger Würfel im gesamten Spiel.
 
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Pool-Systeme mit fester Zielzahl (also z.B. nWoD oder Aeonverse). Mit variabler Zielzahl sind Poolsysteme allerdings die Pest (also SR oder oWoD).
 
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Das Pool-System der nWoD ist definitiv mein persönlicher Liebling. (Schlicht und ergreifend, weil es sehr gut durchdacht und einfach ist. Die lästige Nebensächlichkeit des WÜrfelns geht damit schnell von der Hand und man kann sich wieder aufs Rollenspiel konzentrieren.)
Ansonsten halt das %-System von Unknown Armies (hab gerade keine Verglecihsmöglichkeiten zu anderen Systemen, die auch mit W% arbeiten.)
 
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Grundsätzlich tendiere ich zu "Überwürfel"-systemen (egal ob Würfel+Festwert, oder Würfel+xWürfel) gegen variablen Mindestwurf(das erzieht SLs dazu auch über die Schwierigkeit nachzudenken und nicht einfach nur den "Normalwert" anzunehmen (Bei Midgard mit seiner 20 ist das eine mittlere Katastrophe)).

Aber eigentlich ist mir nur wichtig das die Probe nicht allzu komplex ist wenn kein Spieler input vorliegt (So ist Beispielsweise DSA schlecht, weil es sehr komplex ist, ohne das man als Spieler während des würfelns noch Einfluss nehmen könnte).

Bei Underroll-Systemen zu vergleichen verlangt erst noch einen weiteren Rechenschritt zur Substraktion.
Sicherlich verfolgen viele Rollenspiele den Ansatz "Erfolgsgrad=Wert-Wurf", aber IIRC bei Unknown Armies und sicherlich auch bei ein paar anderen, heisst es schlicht und ergreifend "Erfolgsgrad=Wurf (Wenn unter Wert)" und damit kommt man so ziemlich auf das selbe Ergebnis ohne den Rechenschritt der Subtraktion. Der "Erfolgsgrad" liegt dann halt im Bereich von "1 bis Wert", statt "0 bis [Wert-1]", aber alles andere bleibt gleich(und speziell bei % Systemen, sollte der Punkt nicht viel ausmachen).

Das kann man sogar recht leicht mit Werten die oberhalb der Würfelgröße liegen machen, siehe Herowars.
 
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Natürlich 'Würfelman'™ für 'Grenzland'©
(W6 Dicepoolsystem mit Werterhöhung durch Mehrfachsechsen)

...abgesehen von %-Systemen, die einfach perfekt sind.
 
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Ich denke im Zweifelsfall den meisten Spaß macht mir auch entweder ein Poolsystem wie nWoD, Exalted oder SR4, wobei ich explodierende Würfel auch sehr mag, gerade in letzter Zeit hab ich auch bei Savage Worlds und Earthdawn (was ja viele überhaupt nicht mögen, mir gefällt es aber) jede Menge Spaß.
 
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Ich finde Würfelsysteme gut, bei denen ich ein Gefühl dafür entwickeln kann, wie die festen Spielwerte und die Probenresultate miteinander korrespondieren. Je nach Laune und Ausführung hat die genaue Wahl der Würfel und Werte-Bereiche nur eine untergeordnete Bedeutung, wobei ich mir eine gewisse Vorliebe für Fudge-Würfel und einen Wertebereich von 0 bis 7 gerne nachsagen lasse.

Weiter oben wurde schon das Fuzion-System erwähnt, aber auch M&M/True20 hat - quasi als Destillat aus d20 - ein erstaunlich flüssiges und aussagekräftiges Würfelsystem (insbesondere für Schaden). Stefan hat Dogs in the Vineyard schon erwähnt, dass tatsächlich ein System hat, das diesen Namen verdient, weil man eben genau mit den Würfeln taktieren muß, und die Würfel nicht ohne weiteres durch andere Zufallsgeneratoren zu ersetzen sind, da sie hier ja auch eine haptische Bedeutung haben..

Star Wars d6 hat mir als Pool-System immer sehr gefallen, auch wenn es nach meinen eigenen Maßstäben häufig zu erratisch oder zu aufwändig war, das tatsächliche Endergebnis zu ermitteln.
 
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Benutzt werden W4 bis W10.

Es gibt vier verschiedene Arten von Eigenschaften:

Die vier Attribute: Heart, Acuity, Body und Will. Allen Attributen ist eine Zahl von W6 zugeordnet.

Dann Traits, die Besonderheiten des Charakters darstellen, und Relationships, die Personen festhalten, die der Spieler interessant findet. Jedem Eintrag in beiden Klassen werden xWy zugeordnet. (Man erhält jedes Abenteuer neue Relationship Dice, da die Dogs von Stadt zu Stadt reisen.)

Letztlich gibt es Gegenstände. Ein normaler Gegenstand hat 1W6, ein exzellenter Gegenstand hat 2W und ein großer Gegenstand hat W8. Ein großer, exzellenter Gegenstand hat also 2W8. (Wenn man will, kann man auch besonders schlechte Gegenstände haben, die haben 1W4.) Schusswaffen bekommen in jedem Fall noch +1W4 - die sind gefährlich.


Konflikte werden geteilt in:

Sozial (Acuity + Heart)
Körperlich[nicht-Kampf] (Body + Heart)
Nahkampf (Body + Will)
Feuergefecht (Acuity + Will)

Wenn ein Spieler einen Konflikt initiiert, werden die passenden Attribute gewürfelt und die Konfliktteilnehmer reihen ihre Würfel vor sich auf. Es ist jederzeit möglich einen Konflikt zu eskalieren, also auf in eine andere Konfliktart zu verschieben. Dann darf man die jeweils passenden Attribute dazuwürfeln.

Zudem können die Spieler jederzeit beschreiben, wie ihre Gegenstände, Besonderheiten oder Beziehungen mit dem Konflikt zu tun haben, die zugeordneten Würfel würfeln und vor sich einreihen.


Dann beschreiben die Gegner abwechselnd Aktionen. Es werden dazu immer zwei Würfel nach vorn gelegt. Der Gegner muss dann Würfel vorlegen, deren Augenzahl mindestens so groß ist, wie die der zwei angreifenden Würfel. Braucht er dazu zwei Würfel ist alles normal und die Würfel werden abgeworfen. Braucht er mehr kriegt er "Fallout", braucht er nur einen kann er den liegen lassen und selbst mit drei Würfeln angreifen.

Der Konflikt ist beendet, wenn jemand aufgibt oder die nötige Augenzahl für zur Verteidigung nicht zusammenbekommt.


Dann wird das Fallout gewürfelt. Dabei kommt es darauf an, aus welcher Angriffsart (welchem Konflikttyp) das Fallout stammt. Von reden kann man nämlich nicht sterben. Kassiert man aber Feuerwaffen-Fallout ist das durchaus möglich. Dafür gibts dann ne einheitliche Tabelle, deren Einzelheiten ich hier weglasse.

Fallout muss nicht nur schädlich sein, man kann auch Erfahrung daraus gewinnen.
 
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Ich mag %-Systeme. So wie im alten RuneQuest. Vom System her mein Liebling. Oder eben Cthulhu, wenn es nicht ganz so detailiert sein soll. Im Zweifel einfach eine Wahrscheinlichkeit abschätzen und drauf würfeln lassen, und gut is'.

P.S.: Das Poolsystem der nWoD find ich auch ganz nett. Nur würfel ich da immer scheisse. *ggg*
 
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W100 bzw. mehrere W10 (unabhängig)
+/- modifikatoren
gegen festgesetzten Zielwert

Das ist schön nach oben offen, detailiert und schnell.
 
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Finde Poolsysteme, in denen jeder Würfel definitiv in die Wertung eingeht, nicht schlecht und konnte mich deswegen mit Earthdawn ganz gut anfreunden. War auch witzig, dass man mit ansteigender Erfahrung Würfel mit mehr Zahlen bekam, aber erfahrungsgemäß hat das nicht zwangsläufig zu einem besseren Ergebnis geführt. :p
Da mag ich Würfelpools lieber, aber solche Poolsysteme, in denen ein Wert erwürfelt werden muss und alle darunterliegenden Würfe werden komplett ignoriert, kann ich partout nicht leiden. Lieber alle in die Wertung einfließen lassen. :]
 
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Ich mag einfach keine Systeme bei denen ich viel auszählen muss.
Ich reche lieber mir einmal einen Wert aus und Würfle dann mit einen Würfel auf den.
Ansonsten ist es halt gusto.
W% und W20 Systeme mag ich einfach mehr als z.B. das Storyteller System oder diese Shadowrun Würfelflut
 
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Das beste Würfelsystem ist das nWoD System. Gefühlsmäßig komme ich damit am besten zurecht.
 
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Poolsysteme oder direkt roll and keep.
An erster Stelle stehen aber für mich Poolsysteme, die rocken am meisten.
 
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Prozentwürfel scheinen ja großen Anklang zu finden.
Inwiefern findet ihr die -/+ Prozent in Systemen gelungen?

Wenn ich Schusswaffen 57% habe, es aber stark neblig ist, wie weit würdet ihr den Wurf erschweren?
 
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2 Systeme
zum Einen Poolsysteme (bestehend aus Attribut und Skill) Wie in WoD und SR4, da sie eine intuitives Gerüst für den SL liefern um Situationen ad Hoc festzulegen.
zum anderen einfache Universalsystem wie D20 oder GURPS da Sie dem Spieler ein einfaches Gerüst und einen einfachen Einstieg ins system erlauben

mit Tanz auf dem Gerüst
Medizinmann
 
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