Was ist das wichtigste bei einem neuen Setting?

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Ihr bietet euer Spielrunde ein komplett neues Setting, ein Genre das ihr vorher noch nicht bespielt habt.
Die ersten Spielabende werden sicher über Erfolg oder Misserfolg entscheiden weil das was ihr bietet (Oder von Spieler seite aus erwartet) wird sich einprägen.

Womit fängt man am besten an?

Stellt euch vor wenn ihr oft Fantasy Spielt geht es das erste mal an ein SiFi oder Cyberpunk Setting oder umgekehrt...

Was ist in den ersten Runden am wichtigsten um den Stiel der Runde zu prägen oder ein Gefühl für das Setting zu erzeugen???
 
Wenn Ich so etwas habe mache Ich mir eine Liste von settingprägenden Encountern, Gegnern, Gegenden, Problemen und co... eben Dinge die für mich als Meister besonders sind an diesem Setting. Danach werden diese dann in das Abenteuer für die erste Session eingebracht, verwurschtelt. Eigentlich ziemlich simpel.
 
Dafür zu sorgen das die Mitspieler entsprechende zu dem Setting passende Produkte konsumiert haben.
Das heißt Filme, Serien und Büchern.

Ist das nicht gegeben so bietet sich an über entsprechende Handreichungen einen Crash-Kurs in Punkto des Settings zu geben.
Das heißt zunächst sollten die Darbietungen bereits optisch vermitteln welche Stimmung gewünscht ist.
Dies kann mit Illustrationen geschehen, aber auch mit der Darbietung des Text [Hintergrund, Rahmen, Layout].
Man kann versuchen über die Illustrationen zu vermitteln wo der Fokus liegt.
Wer auf dem Bild sind die Identifikationsfiguren?
Zeigt man Einzelkämpfer oder gleich eine Gruppe?
Wie ist das scheinbare Verhältnis in der Gruppe? Wirken sie geschlossen, kooperativ, einander misstrauend, feindselig?
Man kann über die Komposition des ganzen bereits Assoziationen zu entsprechenden Genre aufrufen.
Eine Graphik die in Sepia-Farben gehalten ist wird eine andere Stimmung vermitteln als eine harte Scherenschnitt-artige Komposition oder eine "realistische" oder eine die mit leuchtenden Farben brilliert.
Dazu kann man versuchen entweder Elemente einzubauen die einem wichtig sind [Autojagd im Hintergrund] oder die Icon-artig anreißen was noch so Thema ist (Puppenspielerkreuz beim Paten).

Ist man Illustrationstechnisch weniger begabt oder kreativ sollte man ggf. gestaffelte Verkaufs-Pitchs vorbereiten.
Das heißt man fängt bei einem großen Bild an, versucht Bezüge zu Bekannten herzustellen und geht dann in die Tiefe und stellt deutlich heraus wo der Unterschied liegen soll. Wobei man (stricktly imho) das Bekannte dabei nicht schlecht machen sollte.
 
Erfahrungsgemäß ist es besonders in den ersten paar Abenteuern wichtig das die Spieler Erfolg haben (selbst wenn das nur im kleinen Rahmen ist).
Auch wenn das neue Setting bewußt hart und "gritty" sein soll... den Spielern gleich im 1. Abenteuer eine Abreibung verpassen bei der ein- oder mehrere Gruppenmitglieder tot oder verstümmelt zurückbleiben ist meist keine gute Idee.
Das kann (in späteren Abenteuern) durchaus Dramatisch wertvoll sein... aber die Charaktere müssen erstmal das Setting lieben lernen. Und das geht immer besser mit positiven Erlebnissen.

Ansonsten hat Zornhau recht: Man sollte vorstellen was einem selbst das wichtigste am Setting ist. Wird das von den Spieler nicht gut angenommen wird Dir (als SL) die ganze Kampagne keinen Spaß machen.
 
Wie schnell würdet ihr die Spieler auf die Großen Geheimnisse der Welt los lassen? Oder doch lieber erst mal gemütliches "Oberwelterkunden" (Im Sinne von erst mal das Offensichtliche nicht Oberwelt als abgrenzung zu Dungenkrawl oder ähnlichen).

Bei der World of Darknes oder Call of Cthulthu zum Beispiel, die Spieler sind Neu und spielen erst mal Normale Leute... wie schnell würde es dauern bis sie über das erste Supernatural What ever stoßen (Was ja die WoD - oder von mir aus von unser Unterscheidet ohne währ es ja "Nur" ein Noir-Spiel... was ja an sich auch nicht schlecht ist)

Wobei bei der WoD muss man die Spieler ja nicht erst mal Menschen spielen lassen. Es hat zwar was das so anzugehen aber ,,, das entwickelt sich meist nicht besonders, oder führt zu einer Neuen Runde wo die Charaktere dann dieses mal dank ingame Wissen über welt nicht gleich drauf gehen.... Bei der WoD2 geht das besser als in der Alten....

Was währ so die erste Aufgabe wenn ihr ein "Klassiches Fantasy Rollenspiel" hättet? (Was ein Themenbereich währe wo ich weniger mit zu tun habe)
 
... wie schnell würde es dauern bis sie über das erste Supernatural What ever stoßen

Je nach Kampagne entweder direkt im ersten Abenteuer. Zumindest sollten sie Hinweise darauf finden, das nicht alles so ist wie es scheint. Gerade für neue Kampagnen muß man die Spieler schnell fesseln. Erstmal 3 Abende lang eine normale Noir-Kampagne machen kann da gewaltig schiefgehen wenn die Spieler nicht wissen was auf sie zukommt und dann im vierten Abenteuer ihre Vorstellung von der Welt plötzlich geplättet wird.

Im Optimalfall hat man die Kampagne aber vorher bereits mit den Spielern abgesprochen. In diesem Fall kann man machen was man will... die Spieler wissen ja bereits worauf sie sich eingelassen haben.

Was die ersten Aufgabe in so einem Fall angeht: ein Ansatz währe z.B. ein "normales" Abenteuer bei dem man dann über das besondere stolpert. Z.B. ein bizarrer Mordfall soll geklärt werden, und man findet heraus das das Opfer schon ziemlich seltsam war (ein Vampir vielleicht ?) und der Mörder glaubt (?) ein Vampirjäger zu sein.
 
Definitiv sofort in der ersten Session. Wie Zornhau schrieb, muss für ein neues Setting die Begeisterung des SL überspringen. Wenn der USP war, dass man Magier sein kann, der die Realität verändern kann, dann möchte ich als Spieler das auch sofort erleben bzw. als SL das auch thematisieren. Sonst springt da nix über.

Dabei gilt zu berücksichtigen, dass ich es als viel empfinden würde, wenn ich ein Setting 5x spiele. Wer es gewohnt ist, eine Kampagne über Jahre zu spielen, der mag langsamer vorgehen.

Stefan
 
Bei der World of Darknes oder Call of Cthulthu zum Beispiel, die Spieler sind Neu und spielen erst mal Normale Leute... wie schnell würde es dauern bis sie über das erste Supernatural What ever stoßen (Was ja die WoD - oder von mir aus von unser Unterscheidet ohne währ es ja "Nur" ein Noir-Spiel... was ja an sich auch nicht schlecht ist)
mMn unbedingt in der ersten Spielsitzung. Wenn ich den Spielern WoD näherbringen will, dann muss das schon auch WoD sein.

...etwas anderes ist es natürlich, wenn man offen startet als "Ich würde gerne was in Richtung Mystery leiten."
Aber selbst dann sollte wenigstens eine Andeutung schon da sein.

Die erste Spielsitzung ist wie ein Pilotfilm. Wenn die für sich alleine nicht das rüber bringt, was die Spieler begeistern soll, dann kann man die Serie mMn vergessen.
 
Stimme dem was Zornhau und Ioelet sagen ziemlich uneingeschränkt zu.

Da ich hier bei uns der "DauerSL" bin, und mindestens die Hälfte der geleiteten Spiele auf meinem Mist gewachsen sind, habe ich das "Problem" öfter.
Wie bringt man schnell genug die "Collen Sachen" des Settings an den mann ohne dabei zu hetzen bzw. spätere "Erfahrungen" vorwegzunehmen, diese Frage stellt sich häufig.

Meist verfahre ich wie folgt: Ich stelle fest was die entsprechenden Spieler zuvor gespielt haben, was sie an "sinnvoll nutzbarem" Lese/TV/etc Stoff konsumiert haben und baue danach meine "Einführung", je nach Spieler bereits vorher mit einem kurzen Treffen/Infos via mail/etc.
Dabei den schmalen Grat zwischen genug Information, hookenden Ansätzen und nicht zu lange reden/viel schreiben zu treffen ist der Knackpunkt.
Erzählt man zuw enig werden Spieler die die Dinge nicht so sehen wie man denkt dass sie es tun viel zu wenig Infois haben, wird man zu ausführlich geht den meisten die Lust verloren, verrät man zu viel ist es nichts mit der "langen Kampagne durch Neugier".
 
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