Was habt ihr an Mage verändert?

AW: Was habt ihr an Mage verändert?

Eigentlich eine sehr allgemeine Hausregel für die Gesamte WoD :

Kampffähigkeiten (Ausweichen, Handgemenge, Nahkampf, usw. )
Müssen zumindest bei der Charakterschaffung in einem vernünftigen Verhältnis zur Sportlichkeit stehen. Keine dieser Eigenschaften darf mehr als einen Punkt höher sein als Sportlichkeit (Wer Nahkampf auf 4 haben will muss Sportlichkeit auf mindestens 3 haben)

Das macht in soweit sinn das jemand der Total unsportlich ist in der Praxis NIE ein besonders guter Kämpfer ist. Außerdem haben die Spieler sehr schnell Gelernt das ein Kämpfercharakter mit hoher Sportlichkeit sehr nützlich ist wenn es um Aktioneinlangen geht…

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Eine andere Regel besagt das Wenn Charaktere unvorbereitet sind ihre Initiative um 3 Gesenkt wird und immer noch um 1 wenn sie nicht vollkommen Kampfbereit sind (also Weder Waffe bereitgemacht haben noch irgendeine Kampfhaltung eingenommen haben)

Ja klar jetzt hör ich über all Spieler aufschreien die meinen IMMER Kampfbereit sind.
Ja gut laufen die Halt ständig nervös Zuckend und mit geballter Faust durch die Gegend (Von gezogenen Waffen mal abgesehen) mal sehen wie weit die dann kommen ….
(Natürlich können Magie dem auch mit Gedanken, Korespondens und co vorbeugen ... müssen sie eben halt immer einen Effekt am laufen haben schadet nie noch mehr Leuchtfeuer auf dem Rada der Technokraie zu haben ;) )
 
AW: Was habt ihr an Mage verändert?

Als wenn die Technokratie solche Radars hätte - aber Mage-SLs, die die Paranoiaschraube am falschen Ende anziehen, sind ein anderes Thema.
 
AW: Was habt ihr an Mage verändert?

Shub-Schumann schrieb:
Als wenn die Technokratie solche Radars hätte - aber Mage-SLs, die die Paranoiaschraube am falschen Ende anziehen, sind ein anderes Thema.

Teile Deine Bedenken ohne jede Einschraenkung!

Gruesse aus Kairo
 
AW: Was habt ihr an Mage verändert?

Vampire, Werwölfe und die ganzen anderen Übernatürlichen fallen bei mir in den Bereich der Bygones.
 
AW: Was habt ihr an Mage verändert?

Die Liste unserer Hausregeln ist fürchterlich lange, eine interessante möchte ich dennoch zum besten geben:

Ritualmagie:
Unser SL hat eingeführt das Zauber die 5 oder Aretewert des Magus (bei
mächtigen Magi) Erfolge benötigen innerhalb von Runde/Wurf gezaubert
werden dürfen. Für Erfolge die 8 (oder Arete +3) Erfolge brauchen
dauert es eine Stunde pro Wurf, für 11 (Arete +6) einen Tag, und darüber
Wochen, Monate etc.
Erschien uns sinnvoll, da dies erstens nirgends wirklich geregelt ist, und zweitens die Spieler von allzuheftigen Zaubern abhält...
 
AW: Was habt ihr an Mage verändert?

Was zum Teufel ist "sinnvoll" daran, "Spieler von allzu heftigen Zaubern abzuhalten"?
 
AW: Was habt ihr an Mage verändert?

Es ist insofern sinnvoll, dass man zB nicht jeden x-beliebigen NSC jederzeit herteleportieren kann. Es ist sinnvoll, dass sich die Spieler nicht jederzeit in Drachen verwandeln können und ganze Technokratenamalgame auffuttern! :prof:

Natürlich kann man damit argumentieren, dass das Paradox so etwas (fast) unmöglich macht, aber jeder Spielleiter kennt diese Fatalisten an seinem Tisch, die gern dazu bereit sind für Ruhm, Ehre und die schnelle Lösung des Abenteuers, sich mal wieder in ein Paradoxreich zu verabschieden. :rolleyes:

Diese Regelung verhindert einfach das "Plot-Killer Zaubersprüche" locker aus dem Ärmel geschüttelt werden - abgesehen davon, dass es einfach realistisch ist, dass mächtige Magie ein Ritual erfordert. Außerdem halte ich es für ein gutes System, da das Grundregelwerk mehrer Male Ritualmagie erwähnt, sich aber nicht durchringen kann irgendwelche!!! Regeln disbezüglich zu beschreiben.


Ach ja, und Verlorener zu sein ist ein 2 Punkte Social Flaw. :D
 
AW: Was habt ihr an Mage verändert?

high schrieb:
Es ist insofern sinnvoll, dass man zB nicht jeden x-beliebigen NSC jederzeit herteleportieren kann. Es ist sinnvoll, dass sich die Spieler nicht jederzeit in Drachen verwandeln können und ganze Technokratenamalgame auffuttern!
Wenn die Spieler Blut, schweiß, Tränen und Tonnen von XP darein investiert haben, dass ihre Charaktere solche Killerzauber hinkriegen, ist es in hohem Maße sinnvoll, ihnen selbige auch zu ermöglichen. Wenn ein SL in einem solchen Fall gegen den Willen seiner Runde gegensteuert, halte ich ihn für einen ausgemachten Idioten und einen Scheiß-SL. Es ist kein Wert an sich, die Fähigkeiten der SC kleinzuhalten, auch wenn es immer wieder Anfänger gibt, die diese Idee vertreten.

high schrieb:
Diese Regelung verhindert einfach das "Plot-Killer Zaubersprüche" locker aus dem Ärmel geschüttelt werden - abgesehen davon, dass es einfach realistisch ist, dass mächtige Magie ein Ritual erfordert.
Oh Gott nein - nicht schon wieder!!!!! Realismus saugt. [PUNKT] Realismus war noch nie ein Argument für irgendetwas. Also: Würmeralarm.
 
AW: Was habt ihr an Mage verändert?

Ich würde hier mich nicht nur auf die Highend Sphäre 4+ Effekte stürzen.
Auch "kleine Effekte" können mit viel Erfolgen verheerende Folgen haben, z.B. könnte man einen großflächigen Brand schon mit Korrespondenz 2, Kräfte 3 entfachen; wenn auch mit vielen Erfolgen.

Gerade weil die meisten Sphären mit Werten von vier oder fünf proportional bei weitem nicht mehr so sehr an Effektstärke zulegen, geht es bei der Regelung mehr darum, Erfolgsaufwendige Zauber auch mit einem entsprechend Aufwand beim zaubern zu versehen.

Findige Spieler die bei dieser Regelung einen Weg finden einen "großen Zauber" mit mehreren kleineren Effekten zu erzeugen, sehen sich mit mehr Paradox konfrontiert - keine schleche Lösung um Balance zu erhalten.

Ein weiterer Grund Regeln für Ritualmagie zu verwenden, besteht für mich weniger im "Readlismus", der dich zu stören scheint, (auch wenn bei Mage die Formulierung "realistisch" seltsam paradox klingt) sondern schlicht in der Umsetzung von gewünschtem Zauber in Magie:
Ein komplexer Zauberspruch muss vom Magier auch betreffend "gewirkt" werden. Das kann man schön fokus- und Paradigmenbezogen umsetzen:
Ein virtueller Adept muss das entsprechende Programm mit seinem Realitätseditor 4.03 erst schreiben; ein Hermetiker muss den Zauber berechnen und dazu uralte Folianten zu Rate ziehen und die notwenidgen Paraphernilia zusammenstellen; ein Sohn des Äthers vielleicht ein passende Maschine basteln und ein Akasha erst über die 21 Mantras meditieren um die Struktur für den Zauber zu finden.

Nachdem das Regelwerk Ritualmagie erwähnt, aber nicht regeltechnisch beschreibt, würde mich interessieren wie du diese einbringst oder umsetzt.
 
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Colwolf schrieb:
Auch "kleine Effekte" können mit viel Erfolgen verheerende Folgen haben, z.B. könnte man einen großflächigen Brand schon mit Korrespondenz 2, Kräfte 3 entfachen; wenn auch mit vielen Erfolgen.

Andere Leute benutzen Brandverzögerer und ziehen überhaupt kein Paradox.
 
AW: Was habt ihr an Mage verändert?

Ich glaube du hast mich missverstanden Shub-Schumann. Es geht nicht darum den Spielern etwas zu vebieten oder einen Zauber nicht zu ermöglichen.
Aber ich finde es wichtig, dass auch nach einer Menge Schweiß, Blut und XP gewiße Zauber nicht einfach aus dem Ärmel geschüttelt werden.

Der Meisterhermetiker darf mit seinem Forces 5 gerne einen Wolkenkratzer einäschern - aber er sollte es nicht mit einem Fingerschnippen tun können. Derartige Effekte brauchen einfach Vorbereitung und Zeit und genau dies wird mit dieser Regelung erreicht.

Killerzauber werden damit nicht verboten, aber es verhindert deren inflationären Gebrauch! ;)
 
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High schrieb:
Der Meisterhermetiker darf mit seinem Forces 5 gerne einen Wolkenkratzer einäschern - aber er sollte es nicht mit einem Fingerschnippen tun können. Derartige Effekte brauchen einfach Vorbereitung und Zeit und genau dies wird mit dieser Regelung erreicht.
Was aber - ob nun mit, oder ohne Ritual - aufs gleiche hinaus läuft.
Wenn man einen sturren Spieler hat, der unbedingt will, dass das Haus da einstürzt, oder die Frau da stirbt - egal welche Folgen das hat - dann kann dennoch der Plot vom SL zerstört werden.
Da helfen keine Regeleinschübe, sondern nur zwei Dinge: Ein Gespräch mit dem Spieler (was meist eine Veränderung zur Folge hat - vor allem bei Power Gamern) und die Ausnutzung der Flexibilität des Spielleiters.
 
AW: Was habt ihr an Mage verändert?

oje... ja natürlich muss ich keine killerzauber haben um nen plot zu killen. trotzdem ist es meiner meinung nach sinnvoll das komplexere zauber in ritualen länger dauern als kürzere.

aber naja man kann immer das haar in der suppe finden wenn man das unbedingt will.
 
AW: Was habt ihr an Mage verändert?

Keine Frage - sowohl was das Haar in der Suppe betreffend, als auch der einzustürzende Wolkenkratzer. Ich denke der prinzipielle Punkt ist, das man in Mage sehr viel mit "kleineren" Zaubern erreichen kann, und vor allem die Regel die großspurigen-Hau-drauf Lösungen etwas abschwächen sollte.

Was mich etwas irritiert ist folgendes Szenario: Ein Mage mit Rückendeckung käpft gegen was auch immer an. Nehmen wir einen gestandene Arete-Wert von fünf und den allseits beliebten Kern2 - Heiligen Schlag: Der Mage dürfte nun Areteeinschränkung sich auf sagen wir 9 Erfolge (Schwierigkeit ist 2 (Kern 2) +4 (vulgärer Effekt) -1 (gönnen wir dem Magus einen speziellen Fokus oder einen zusätzlichn Einsatz von ein wenig Quintessenz) = 5 ) innerhalb von durchschnittlich drei Runden (oder sogar zwei wenn konsequent Willenskraft reingezahlt wird) zusammenwürfeln. Dieses Zauberungetüm kommt mit 18 (!) Stufen Aggravated Damage an (oder 16, wenn der Magus einen Erfolg zu zielen aufwendet). Nicht mal ein dicker Obervampir kann soviel magischen Schaden wegstecken.

Sicherlich kann man an dem Beispiel noch einiges aussetzen, wie zum Beispiel das ein dicker Obervampir wohl keine drei Runden brauchen wird bis er sich zum Magus durchgeschnetzelt hat, aber es soll ja bloß ein Beispiel sein.
(und mit Korrespondenz 2 wird daraus flott bitterer Ernst - dann gibts kein zum Magus durchschnetzeln oder weglaufen mehr).

Ohne die Ritualregel zaubert man sich böse Feinde in kürzester Zeit vom Hals.
Mit der Ritualregel wird der Zauber einige Zeit in Anspruch nehmen. Natürlich wird die Damageoverkill nur verzögert. Aber wie würdet ihr das Handhaben?

Vor allem eine weitere Schwäche des Systems ist das es dafür nur harmlose zwei Pünktchen Dox gibt...
 
AW: Was habt ihr an Mage verändert?

ähm also erstmal isses doch wohl das man wenn die schwierigkeit gleich dem arete wert is nimmer würfelt oder?

2. nimmt man mit kern 2 und arte 2 ein schwert das dann schwerheilbarne schaden machen

3. ja sauger sind dann am ende wenn sie so nen blitz abbekommen. is aber andersrum genauo wenn der dünnblütige ne pistole hat is für den magus auch schnell ende ;)
 
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