Was gefällt euch NICHT an Savage Worlds?

Wirrkopf

Titan
Eine Gelegenheit für ein bisschen Ranting. Selbst (oder gerade) die treuesten Fans haben sicher etwas, das sie ständig im System nerft.

Was ist es bei euch?

Natürlich kann dieser Thread gerne dazu genutzt werden, die Meinung der anderen Teilnehmer zu torpedieren und zu zeigen, dass diese die Brillianz einer bestimmten Regel nicht verstanden haben. Frei nach dem Motto: "You are wrong on the internet!" Aber dies bitte nicht bevor man sich selbst angreifbar gemacht hat, indem man die eigenen Kritikpunkte am System ausgeführt hat.

Meine Kritik:

- Schlechte Skalierbarkeit im Übermenschlichen Bereich:
W12+X verliert bei einem generellen Schwierigkeitswert von 4 schnell seinen Reiz

- Angeschlagen: Angeschlagen ist der einzige Statuseffekt, den die Regeln wirklich abbilden. Jede Fähigkeit, Jeder Zauber, macht "Angeschlagen" Ein gegner ist NIE "Provoziert" "Verängstigt" "Verwirrt" "Geblendet" etc. Das ist so, als würde man Uno spielen und alle Sonderkarten durch diese ersetzen

-> Provozieren und Einschüchtern sind Dumpstats: Warum sollte ich im Kampf eine Aktion VERSCHWENDEN, für die Chanche einen Gegner angeschlagen zu machen, wenn ich stattdessen eine Aktion für einen Angriff Nutzen kann, der ebenfalls die Chanche hat, den Gegner angeschlagen zu machen und zusätzlich auch noch schaden machen kann.

- Bennies: Ich denke ich bin als SL relativ knauserig mit Bennies. Trotzdem führen diese häufig zu problemen. Failing forward ist selten Möglich. Wichtige Würfe werden zur Not auch mehrmals mit Bennies wiederholt. Und verdeckte Bemerken Würfe, wenn die Spieler nicht wissen sollen, OB überhaupt etwas da ist, dass sie bemerken könnten sind ohnehin wortwörtlich vom Tisch.

- Granaten sind DUMM: Dass man sie auffangen und Zurückwerfen kann (WENN man gerade Abwartet) ist ziemlich Cool. Aber man kann einer Granate jederzeit ausweichen. Es ist nur ein Geschickwurf -2. Dieser geht nicht einmal gegen den Werfenwurf des Angreifers (Wie beim Flammenwerfer). 6 Oder Höher auf dem Geschickwürfel rettet vor jeder Granate. Es ist hier auch kein Limit angegeben, wie häufig man das pro Runde machen kann. Meine Spieler haben mich einmal ernsthaft gefragt, ob sie einen Charakter so innerhalb einer Runde an das andere Ende der Battlemap bringen können:
1) Alle Koordinieren Ihre Handlungen
2) Granate 1 wird zu den Füßen des Charakters (Nennen wir ihn Bob) geworfen
3) Bob Weicht aus, und hat sich damit die Hälfte einer mittleren Schablone weit bewegt
4) Granate 2 wird so Platziert, dass die Schablone genau an die erste angrenzt
5) Bob weicht erneut aus und hat sich eine volle Schablone weit bewegt
6) 4 und 5 werden noch so häufig wiederholt wie Spieler mit freien Handlungen da sind
7) Am Ende dieses Rittes auf der Druckwelle hat Bob noch seine eigene Bewegungsweite und könnte theoretisch noch sprinten

Meine Antwort war: "Rules as Written könnt ihr das so machen, ABER das Oberkommando wird euch für diese Verschwendung von Granaten sicherlich in den Büßerorden versetzen und selbst wenn ihr diese Zeit übersteht könnt ihr euch sicher sein, dass man euch NIE wieder Granaten austeilen wird."
Da allerdings auch NSC nach den selben Regeln ausweichen können musste ich einsehen, dass dies eine Sinnvollere Nutzung von Granaten ist, als sie auf den Gegner zu werfen.

Und zu Guter Letzt - dies ist die Größte Quelle von Frustration für mich als SL:

- Kämpfe unvorhersehbar und meist zu schnell vorbei. Die einzelnen Runden sind schnell abgehandelt, dies ist gut. Aber das System mit Robustheit und explodierenden würfeln macht es schwer vorherzusagen, wie viele Runden ein Gegner nun wirklich stehen bleiben wird. Bei einem System mit Hitpoints kann man ungefähr vorausberechnen, dass die Spieler X Punkte Schaden Pro Runde machen. Wenn der Gegner ~5 Runden stehen bleiben soll, bis er gelegt ist, dann kann man das ziemlich leicht ausrechnen. Selbst wenn man sich etwas verrechnet hat, dann kann man dem Monster immer noch heimlich einige Hitpoints dazugeben oder es früher fallen lassen. Bei SW wisssen die Spieler von vorn herein, dass der Gegner maximal 4 Wundstufen hat und die Robustheit finden Aufmerksame Spieler schnell anhand der vergangenen Treffer raus. Keine Möglichkeit für heimliche Anpassungen.
Erschwerend kommt hinzu, dass auf der Metagaming Seite auch für die Spieler Klar ist dass die beste und daher einzig sinnvolle strategie darin besteht den Gegner möglichst angeschlagen zu halten. Bei Necropolis bin ich so weit gegangen, dass Ordo Primus Dämonen 6 Wundstufen bekommen haben und IMMUN gegen den Angeschlagen Zustand waren. Und ich war im Lategame bei jeder Sitzungsvorbereitung versucht wieder einen Ordo Primus einzubauen, nur damit die CHANCHE auf einen erinnerungswürdigen Kampf besteht. Meine Spieler haben den Begriff "Primateninflation" geprägt.
Mein Ziel als Spielleiter ist es den Spielern einen Spannenden und daher Knappen Kampf zu liefern einen Kampf mit Abwechslungen und narrativem Wert. Kämpfe die nach einer halben Runde vorbei sind dank Freak Roll bleiben nur deshalb im Gedächtnis, weil sie für ALLE am Tisch frustrierend waren.
Kämpfe in einem Raum, der sich innerhalb von 4 Runden mit Wasser füllt - Nicht bei Savage Worlds
Kämpfe mit einem Gegner, der eine Feuerschneise bei jeder Bewegung auf dem Bodenplan zieht - Nicht bei Savage Worlds
Gegner die Synergien in Ihren Fähigkeiten haben: Runde 1 Area Effekt, mit leicchtem Schaden, der die Spieler für Psychische angriffe empfänglicher macht, Runde 2 Telepathischer Angriff auf den stärksten Charakter um dessen Achillisferse zu erkennen, Runde 3 Angriff mit gezieltem Angriff auf die Achillisferse... - GAAANZ sicher nicht bei Savage Worlds.
 
Savage Worlds hat viele gute Ideen aber mir ist es einfach zu grob was Attribute, Talente, Fertigkeiten und deren Abstufungen angeht. Und ich sage das als jemand der schlanke und schnelle Systeme mag.

Was mich auch immer sehr stört sind Systeme mit "mathematische Unebenheiten". Dazu gehört auch Savage Worlds wo bestimmte Proben mit schlechteren Werten leichter zu schaffen sind als mit besseren Werten. Das ist einfach schlechtes Design.

Und ja, Systeme bei denen "Superfreakrolls" möglich sind die theoretisch jeden Gegner oder SC onehitten können (und es in der Praxis dann auch irgenwann mal tun) finde ich persönlich eher mies. Zumindest die Leute mit denen ich spiele (mich selbst eingeschlossen) finden es nicht sehr bereichernd wenn der unverwundete und frisch ausgeruhte erfahrene gerüstete Krieger von einem Kobold mit 'nem spitzen Stock mit einem einzigen glücklichen Wurf getötet wird. Umgekehrt ist es auch nur kurzfristig lustig wenn der Erzoberbösewicht in Runde 1 durch einen Glückstreffer gekillt wird.
 

Arashi

Gott
Ich finde die Idee mit den verschiedenen W maßlos überschätzt. Das klingt erstmal total gut (und könnte anders umgesetzt vielleicht auch sein) aber bei einem System mit relativ festen Zielwerten führt das fix dazu, dass man bei niedrigen Stats keine Chance und bei hohen Stats keine Herausforderungen hat.

Viel zu viele Talente - von denen viele einfach überflüssig sind weil es viel viel bessere gibt. Aber lesen zum einschätzen muss man sie trotzdem alle.

Die Fertigkeitenliste ist nicht die sinnvollste, aber ich kann nicht beurteilen wie viel mein SL da die Finger im Spiel hat.

Insgesamt die Mischung aus "Soll einfach sein aber alles können", führt meist dazu die Nachteile von Beidem und die Vorteilen von Keinem zu haben. Wobei SW das schon deutlich besser macht als viele andere Systeme mit dem Ansatz.

Ich finde es gut genug um es als Spieler mitzuspielen ohne dass mich die Regeln stören oder einschränken, würde aber als SL jederzeit ein anderes System bevorzugen.
 

alexandro

Kainskind
Statuseffekte: Ich finde es gut, dass die Statuseffekte regeltechnisch einheitlich sind. Man kann dann immer noch die entsprechende Beschreibung drauflegen, aber man weiß immer, woran man ist. Nichts ist dümmer als D&D, wo ich den Gegner zwar total verängstigen kann, aber er kann trotzdem noch (ohne Abzug) aus der Entfernung auf mich schießen, solange er sich nicht näher bewegt.

Bennies: Zugegeben, zur Zeit wo Savage Worlds rauskam gab es noch kein "fail forward", da waren Schicksalspunkte gerade der heiße Scheiß. Trotzdem kann man Bennieeinsatz narrativ interessanter machen: statt einfach zu sagen "Ich habe halt Glück gehabt" kann man auch sagen "Ich war auf den Fehlschlag vorbereitet und habe einen Plan B" oder "Obwohl ich gescheitert bin passiert etwas anderes, was uns weiterbringt". Das wäre eine Ausgestaltung des individuellem Settings, abhängig davon welchen Stil man umsetzen will.

Granaten: Ja, die Regel ist nicht ideal, aber schnell gefixt.
1) Man kann nicht "springen", wenn man am Boden liegt.
2) Wenn man springt liegt man danach am Boden, außer man hat eine Steigerung beim Geschicklichkeitswurf.

Kampflänge: Das ist persönliche Präferenz. Ich persönlich finde nichts schlimmer, als SL die Kämpfe benutzen um Zeit zu schinden (und die folglich auch Kampfbegegnungen im Abenteuer haben, die man nicht vermeiden kann). Das ist für mich ein deutliches Zeichen für einen beschissenen SL. Deswegen liebe ich SW: Kämpfe sind schnell vorbei (und man hat noch Zeit für andere Sachen) und wenn die Charaktere doch mal einen Kampf vom Zaum brechen, den der SL nicht geplant hat, dann muss man dessen Auflösung idR nicht auf die nächste Sitzung verschieben (was immer recht schwierig wird, weil man sich die Positionen auf der Battlemap irgendwie merken muss), sondern das noch schnell abhandeln kann.
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Was gefällt mir an SW nicht? - Die neue SWADE-Regelfassung. Die hat so viele Macken, neue und verschlimmbesserte alte, daß es wirklich ein Jammer ist.
 

Wirrkopf

Titan
Granaten: Ja, die Regel ist nicht ideal, aber schnell gefixt.
1) Man kann nicht "springen", wenn man am Boden liegt.
2) Wenn man springt liegt man danach am Boden, außer man hat eine Steigerung beim Geschicklichkeitswurf.

Mein eigenes Bugfix: Ausweichen gegen Granaten geht (äquivalent zum Einsatz von Flammenwerfern) gegen den Werfenwurf des Granatenwerfers +2

Kampflänge: Das ist persönliche Präferenz. Ich persönlich finde nichts schlimmer, als SL die Kämpfe benutzen um Zeit zu schinden (und die folglich auch Kampfbegegnungen im Abenteuer haben, die man nicht vermeiden kann). Das ist für mich ein deutliches Zeichen für einen beschissenen SL. Deswegen liebe ich SW: Kämpfe sind schnell vorbei (und man hat noch Zeit für andere Sachen) und wenn die Charaktere doch mal einen Kampf vom Zaum brechen, den der SL nicht geplant hat, dann muss man dessen Auflösung idR nicht auf die nächste Sitzung verschieben (was immer recht schwierig wird, weil man sich die Positionen auf der Battlemap irgendwie merken muss), sondern das noch schnell abhandeln kann.

Ich habe nichts dagegen, dass die Kämpfe wenig Spielzeit brauchen. Eine Schnelle mechanische Abwicklung der einzelnen Kampfrunde ist mir auch wichtig.
Ich nutze Kämpfe nicht um Zeit zu schinden. Aber wenn ich einen Kampf einbaue, dann möchte ich auch dass dieser Kampf interessant und spannend an sich ist.
Wenn die Spieler einen Gegenspieler haben, der durch gelungenes Foreshadowing als wirkliche Bedrohung dargestellt wird sie vielleicht mehrere Spielsitzungen damit zubringen, den Gegner tatsächlich zu stellen und der Kampf dann in 0,5 Runden vorbei ist, dann ist der Kampf an sich antiklimaktisch.

@alexandro Was sind denn deine Kritikpunkte an Savage Worlds?
 

BoyScout

Dhampir
Es gibt wenig, was ich an SW nicht mag:
- ich mag die grobstufige Charakterentwicklung nicht, hätte es gerne feinstufiger
- ich mag die Freak Rolls nicht (ja, die gibt es, habe mehrere charaktere daran verloren, so viele, wie in keinem anderen RPG)
- das Verfolgungsjagdsystem ist Kokolores, da es wie meistens in RPGs einfach nur eine Würfelorgie ist die man abarbeitet, anstatt eine spannende Spielsituation zu erzeugen.

soll aber keine Wertung sein, viele Leute stehen ja drauf. Im Großen und Ganzen war / ist SW ein Segen für die RPG-Landschaft.
 

alexandro

Kainskind
@alexandro Was sind denn deine Kritikpunkte an Savage Worlds?

Das Erschöpfungssystem. Das ist verworren und uneinheitlich. Ich spiele seit der 1st Edition Savage Worlds und kann die meisten Regeln mittlerweile, ohne im Regelwerk nachzuschlagen (und vielen meiner Spieler geht es ähnlich, auch wenn sie noch nicht so lange dabei sind). Nicht so bei Erschöpfung. Das funktioniert immer anders, je nachdem um welche Erschöpfungsart es geht und es ist extrem umständlich, sich das jedesmal erneut anzulesen.

Leider wurde das System seit der 1st Edition nicht angetastet. Alle möglichen Regeln wurden mit neuen Regeleditionen "verschlimmbessert", aber den gordischen Knoten des Erschöpfungs-Wirrwarrs zu zerschlagen hat sich bisher keiner getraut. Bei mir war Erschöpfung noch in keiner Kampagne wichtig genug, da mal eine Hausregel zu schreiben, aber es juckt mich immer wieder in den Fingern, wenn ich diesen Teil des Buches aufschlage.

Ich habe nichts dagegen, dass die Kämpfe wenig Spielzeit brauchen. Eine Schnelle mechanische Abwicklung der einzelnen Kampfrunde ist mir auch wichtig.
Ich nutze Kämpfe nicht um Zeit zu schinden. Aber wenn ich einen Kampf einbaue, dann möchte ich auch dass dieser Kampf interessant und spannend an sich ist.
Wenn die Spieler einen Gegenspieler haben, der durch gelungenes Foreshadowing als wirkliche Bedrohung dargestellt wird sie vielleicht mehrere Spielsitzungen damit zubringen, den Gegner tatsächlich zu stellen und der Kampf dann in 0,5 Runden vorbei ist, dann ist der Kampf an sich antiklimaktisch.

Wenn der Gegner wirklich bedrohlich ist, dann ändert auch ein kurzer Kampf nichts daran.

Wenn man kurzen Kämpfen einen Riegel vorschiebt, dann muss man als nächstes Zauber verbieten, die dazu führen, dass sich der Gegner würdelos auf den Hosenboden setzt, in hysterisches Gelächter ausbricht oder sich einkackt - das ist total antiklimatisch. Und natürlich muss man auch den Trick verbieten oder mit hohem Abzug belegen (oder mit Würfeldrehen im Keim ersticken), der eine Sahnetorte zum Wurfobjekt macht, einen Bierkrug über dem BBEG ausleert oder diesen in einen Schweinestall schubst. So etwas geht gar nicht, die Würde des Gegenspielers zu bewahren ist wichtiger, als dass die Spieler ein denkwürdiges Kampferlebnis haben, über dass sie noch Jahre später sprechen. /Ironie :facepalm:
 
Zuletzt bearbeitet:

JOM

Halbgott
Meine Erfahrungen mit SW Kämpfen ist daß die meisten extrem gut sind, spannend und taktisch fordernd. Einige sind aber antiklimaktisch und erinnern eher an manche knallharte Quentin-Tarantino Szenen in denen sorgfältig aufgebaute Hauptstarsteller kaltschnäuzig in wenigen Sekunden in einem Hintergrundszene erschossen werden oder so. Gut, denn während in der Realität mittelgroße Menschen durchaus schon mal Oneshotgefährdet sind, so passiert dies bei SW auch bei großen Monstern. Das nervt manchmal.

Ich erinnere mich an eine Kampfszene in denen 2 vollausgewachsene Greifen von einem Charakter mit Wurfmessern innerhalb von 2 glückswürfelexplosionstrotzenden aktionen ausgeschalten wurden. Das passiert so in KEINEM anderen Rollenspielsystem, nicht mal im Meistersystem des Todes: Call of Cthulhu. Will man das? Wenns einem Wurscht ist, dann ist SW sicher ohne viel Fehl.
 

BoyScout

Dhampir
dazu fällt mir noch ein, manche "hochstufigen" Gegner und Monster wird so viel Toughness angedichtet, dass die Kämpfe zusammen mit den bennies, die der SL zum Wegwürfeln der Wunden hat, extrem zäh und lang werden können.

Wenig ist frustrierender in Savage Worlds, als nach 5 Runden endlich die Toughness 17 des Big Baddie überwürfeln zu können, nur um dann 1 Punkt unter Wundlevel zu landen, oder umgehert, endlich auch die 21 zu knacken, nur damit der SL die Wunde dann einfach abschüttelt. Manche dieser Kämpfe gegen einzelne (!) Gegner haben sich bei uns dadurch schon weit über eine Stunde gezogen.
 
Oben