D&D 4e Was begeistert an der 4. Edition

afbeer

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Ist es das Baukastenprinzip, das Zusammenschmelzen der fertigkeitsliste, die Leichtigkeit des Spiels, dass Regeln nicht die sozalen Beziehungen zu NPC kaputtmache, die Innovation der Heilschübe und Rasten, der Kleriker kann jetzt auch andere Dinge tun als Heilen, ...
 
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Also Heilschübe gabs schon bei Earthdawn. Nennen sich da Recovery Rolls. Das nur nebenbei.

Ich mag, dass es ein angenehm zu spielendes, klassisches Rollenspiel ist, dass sich für typische Fantasy eignet.
 
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Ich mag, dass es ein angenehm zu spielendes, klassisches Rollenspiel ist, dass sich für typische Fantasy eignet.

Genau das. Es ist spaßig zu spielen und sehr einfach zu leiten und macht genau das gut, was ich von D&D erwarte.
 
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Ich weiß nicht, ob ich da die richtigen Worte finde, aber die 4E hat für mich irgendwas "Frisches"... einen angenehmen, kindlichen Charme, wie die alten Abenteuerbücher, die man als Kind gelesen hat. Es macht einfach gute Laune. Und für ein angenehmes, sehr positives Gruppengefühl sorgt es auch. Ich finde es entspannend und heiter.
 
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Die Kosmologie ist sehr gelungen und derjenigen der 3. Edition sowohl in Hinsicht auf Konzept und Bespielbarkeit haushoch überlegen.
 
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Innovationsmut bei den Regeln und Fluff, der angenehm wenig umfangreich ist, damit die eigenen Ideen atmen können.
 
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Die Kosmologie ist sehr gelungen und derjenigen der 3. Edition sowohl in Hinsicht auf Konzept und Bespielbarkeit haushoch überlegen.

Das würd ich ganz gerne ausgeführt sehen, weil ich mich bisher mit dem entschlackten Kosmos der 4E nicht so recht anfreunden konnte.
 
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Kein problem.
Gerade das Entschlackte ist das was 4e im Kern ausmacht. Wie Zornhau bereits an anderer Stelle richtig gemeint hat, tanzt 4e auf dem "Scherbenhaufen" des unnötig überkomplexen Konstrukts der 3rd edition. Ein Verschlankung ist der einzig richtige Weg wie man der d20 und 3x Krake überhaupt Herr werden konnte. Und diese Verschlankung macht bei den Regeln nicht halt.

Die vereinfachte 4e Axis-Kosmologie ist daher nur die konsequente Weiterverfolgung dieses Grundgedankens von WotC. Es gilt nun mehr direkte Bespielbarkeit und leichtere Zugänglichkeit durch massiven offiziellen Modulsupport (z.b. alle P+ Module der Kaufkampagne), anstatt aufgeblasene Riesenkonstukte mit weitgehend unbespielbaren Ebenen.
Persönlich mag ich an der Axis Kosmologie allerdings am meisten die neue Eleganz und Symmetrie. Sie ist leicht zu merken und zu kathegorisieren. Sie ergibt daher für mich mehr Sinn als die alte Kosmologie)
 
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Danke für die Ausführung.
Mir persönlich geht es halt so, dass ich die alte Kosmologie vermisse. Zu meiner Schulzeit spielte ich AD&D:planescape, wenngleich mit Hausregeln, die bereits ein wenig nach 4E schmeckten.
Ich habe das Great Wheel immer sehr gerne gehabt. Die jetzige Kosmologie finde ich ZU einfach. Die drei Scheusal-Rassen haben viel Story hergegeben, die ganzen Welten. Baator funktioniert letztlich nur in einem System, wo es Rechtschaffen Böses gibt.
Als generellen Bauplan - ja, da ist das neue System eleganter, das neue Makroversum leichter zu bedienen. Wenn Du aber eine ganze Kampagne damit begründen willst... da fand ich das alte Planescape viel besser und farbiger.
Würde ich heute eine 4E-Kampagne leiten wollen, die in Planescape spielt, würde ich ohne zu zögern auf die AD&D-Settingbücher zurückgreifen.
 
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Danke für die Ausführung.
Mir persönlich geht es halt so, dass ich die alte Kosmologie vermisse. Zu meiner Schulzeit spielte ich AD&D:planescape, wenngleich mit Hausregeln, die bereits ein wenig nach 4E schmeckten.
Ich habe das Great Wheel immer sehr gerne gehabt. Die jetzige Kosmologie finde ich ZU einfach. Die drei Scheusal-Rassen haben viel Story hergegeben, die ganzen Welten. Baator funktioniert letztlich nur in einem System, wo es Rechtschaffen Böses gibt.
Als generellen Bauplan - ja, da ist das neue System eleganter, das neue Makroversum leichter zu bedienen. Wenn Du aber eine ganze Kampagne damit begründen willst... da fand ich das alte Planescape viel besser und farbiger.
Würde ich heute eine 4E-Kampagne leiten wollen, die in Planescape spielt, würde ich ohne zu zögern auf die AD&D-Settingbücher zurückgreifen.
What he said....

Nur das ich beiden Kosmologien was abgewinnen kann. Aber Planescape funktioniert meiner Meinung nach am besten (für mich) mit dem großen Rad.

Gruß

Marduk
 
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Verdammen würde ich das neue Makroversum auch nicht, ist ja auch viel eingängiger, vor allem, wenn man erstmal nur in einer normalen Kampagnenwelt spielt.
Das Wegfallen der "interessanten" Gesinnungen wie chaotisch gut oder rechtschaffen neutral ist etwas, was mir bei der 4E generell nicht so sehr behagt, und dass es sich dann in den Ebenen abbildet, ist zwar konsequent, jedoch nicht ganz mein Bier.
Eine Verschlankung wäre bestimmt auch mit dem ganzen Spektrum möglich und sinnvoll machbar gewesen.
 
AW: Was begeistert an der 4. Edition

Mich begeistert:
- Multiclassing wie es sein sollte, Wer eine zweite Klasse bzw. einen Teil deren Fähigkeiten haben will muss dafür in Feats zahlen.
- Es gibt keinen Anhäufung von PrCs mehr. 4E Pfade vertragen den Namen Prestigeklasse wirklich.
- Ich brauche nicht mehr so viele sinnlose Informationen über Zauber (duration, memoliste, etc) lernen, wenn ich einen Zauberer spielen will
- Ein highlevel Wizard oder Cleric in 4E mit ausgedruckten Powers hat deutlich weniger Seiten als ein entsprechendes 3.X Pendant.
- Ich verstehe warum sie FR so gemacht haben, wie es in der 4E ist und einen Teil der Änderungen (Göttterkahlschlag) trage ich z.T mit, aber andere mag ich wiederum gar nicht.
 
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- Multiclassing wie es sein sollte, Wer eine zweite Klasse bzw. einen Teil deren Fähigkeiten haben will muss dafür in Feats zahlen.

Stimmt vielleicht so nicht mehr ganz: Hybridklassen!
 
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Und selbst die sind besser als Multclassing in 3.x
 
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Das wollte ich auch nicht bezweifeln. Ich meinte nur, dass innerhalb von Hybridklassen man keine Feat-Plätze verbraucht, wenn man auf die Kräfte verschiedener Klassen zurückgreifen will.
Ich habe selber noch keine Hybridklasse gespielt und habe auch sonst keine Erfahrung damit. So wie ich das sehe, sind sie nicht übertrieben ausgefallen, man muss vielmehr aufpassen, dass man Effizienz nicht eher verliert, da einem eventuell wichtige Grundfähigkeiten der Mutterklassen fehlen.
 
AW: Was begeistert an der 4. Edition

Das stimt! Ich hab die Feat-Ausgaben erstmal auf die Powers per se bezogen, aber Du hast Recht. Multiclasser geben ihre Feats für Powers aus, und Hybriden für die Klasseneigenschaften. Ich hab da Yennicos Post falsch interpretiert, indem ich allein an die Powers gedacht hab.
 
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Hey ... schön ist das der Level 1 Mage nicht mehr ausgebrannt ist ... nach einem Magischem Geschoss. Die Klassen sind immer gleichwertig/-berechtigt/ Stark ... wie auch immer. ^^

Gut finde ich ausserdem das es mehrere Monstervarianten gibt. Beispiel "Goblin-Schamane" oder "Goblin-Plünderer" ! Und alles immer schön auf einer Seite.
 
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