Verlage/Händler Warum werben Rollenspielautoren immer mit Buzzwords und Innovationen von gestern?

AW: Warum werben Rollenspielautoren immer mit Buzzwords und Innovationen von gestern?

Muß man halt - der Balance wegen - aufpassen das nicht fiese Feldhamster gegen knuddel Meerschweinchen antreten...
 
AW: Warum werben Rollenspielautoren immer mit Buzzwords und Innovationen von gestern?

Die frage mit der Innovation ist auch, ob man sie braucht...

Ja, natürlich.

Nur so können Verbesserungen eintreten. Dass da dann mitunter ein Fehlschuss bei rauskommt gehört dazu.
 
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Wenn ich etwa 30 Spielesysteme schon als SL und etwa das doppelte als Spieler erlebt habe, und einen Punkt, der mich an allen samt gestört hat kreativ und funktionell löse... nenne ich das innovation.
Dann kommt jemand daher und sagt, daß es das schon in "niegedrucktes Hinterhofsystem das sein Onkel kannte" gibt, es keine Innovation ist, und ich ich es doch bleiben lassen soll.
Während gleichzeitig andere Probleme mit Hamsten lösen, wo nie Probleme waren und wo Hamster vollkommen unpraktisch sind, daß ist dann aber Innotaviton, oder wird von den gleichen Leuten zu mindest so genannt.

Nenene, dann stell ich mich lieber auf den Standpunkt, das es keine Innovation gibt und gut ist:

Es gab in den 70ern Rollenspiele die mit den gleichen Würfeln, dem gleichen System sie zu werfen erfolgreich waren, wie es heute Spiele sind. Irgend wann sind alle Grundprinzipien ein ma da gewesen.
 
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Eine Innovation liegt nur vor wenn es a.) eine funktionale Problemlösung ist und b.) etwas neues ist. Einfach nur Hamster als Resolutionsmechanik einsetzen ist noch keine Innovation. Wenn die Hamster gleichzeitig eine funktionale Problemlösung sind (z.B. wenn sie das Problem lösen dass sie anders als Würfel nicht unter den Tisch fallen können ;)) dann schon.
 
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Und sie wären immernoch eine Innovation, wenn sie - im direkten vergleich mit würfeln - mit der aggressiven katze des SL so heftig wechselwirken, das jegliches Spiel unmöglich wird. Außerdem werden die Spieler vergessen ihre Hamster zu füttern. Das ganze war ein toller gag, ist aber vollkommen unbrauchbar.

Innovation um der innovation willen macht keinen Sinn, zu klären bleibt aber, wann etwas neues wirklich etwas neues ist...
 
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Innovation um der innovation willen macht keinen Sinn, zu klären bleibt aber, wann etwas neues wirklich etwas neues ist...
Wie willst Du das ABSOLUT klären können.

Innovation ist immer eine Frage des Bezugsrahmens. - FÜR WEN war dies oder das eine Innovation?

Die Einführung von Non-Weapon-Proficiencies war eine Innovation für die AD&D 1st Ed. Spieler, die so etwas nämlich nicht kannten. Aus der Sicht von Traveller- oder RuneQuest-Spielern war das ein alter Hut.

Völlig unabhängig von der "Innovationstiefe" ist etwas, das in einem bestimmten Bezugsrahmen (z.B. in einem bestimmten Rollenspiel) neu bzw. anders gemacht wird, erst einmal eine Innovation.

Ob das dann GLOBAL und ABSOLUT etwas "wirklich Neues" ist, interessiert dabei zunächst einmal überhaupt nicht. - Vor allem: Welche Organisation überwacht denn die im Rollenspiel verwandten Mechanismen und kann so WIRKLICH KOMPETENT Auskunft darüber geben, ob ein neuer Mechanismus tatsächlich noch nie dagewesen ist, oder nicht?

Und was ist mit den Hausregeln, die z.T. SEHR umfangreich ausfallen können, die aber meist über die lokale Gruppe hinaus keine Öffentlichkeit erhalten? - RuneQuest bzw. BRP mit einem Zeitstrahlsystem haben wir seit Mitte/Ende der Achtziger gespielt, es aber eben nur für unsere eigenen Runden eingesetzt. - Wenn ich aber nun BRP-Klone sehe, die mit einem Zeitstrahlsystem als ach so toller Neuerung ankommen, dann ist das FÜR MICH ein alter Hut. (Das ist eben MEIN PERSÖNLICHER Bezugsrahmen, aus dem so etwas für mich keine Innovation mehr darstellt.)

Innovation um der innovation willen macht keinen Sinn,
Doch. - Es macht SPASS.

Manche Leute ziehen aus dem Basteln, dem Herumschrauben an bestehenden Systemen, dem Zusammenschweißen unterschiedlicher Mechanismen IHREN Spaß. - Auch wenn dabei nicht-funktionierende "Frankensteins Monster"-Rollenspiele herauskommen, so war das doch eine sinnvolle und befriedigende Beschäftigung mit dem Rollenspiel. (Im 3D-Papier-Szeneriebasteln machen das ja die Kit-Basher auch die ganze Zeit, und jeder weiß, daß für ein supercooles Modell bestimmt hundertfach nichtvorzeigbare Papiermüllsammlungen herausgekommen sind. - Na, und wenn schon!)

Ich hatte vor ein paar Wochen mal nach langer Zeit mein Uno-Kartenspiel wieder in den Fingern. Nachdem ich damit ein wenig herumprobiert hatte, kam mir die Idee, daß ich diese Uno-Karten gerne mal als Mechanismus-Unterstützung für ein Rollenspiel verwenden würde. - Gedacht, getan: Ich habe einen Castle-Falkenstein/Sorcerer-Mechanismus mit Uno-Karten aus dem Ärmel geschüttelt und mit ein paar Kumpels mal ein kleines, buntes (letzlich von Funky Colts inspiriertes) Szenario gespielt. - Das lief für eine halben Nachmittag herumprobieren und dann ein paar Stunden Spielen wirklich erstaunlich gut (was daran lag, daß ich einen CF/Sorcerer-Mix schon mehrfach durchdacht hatte, aber eben nicht mit Uno-Karten).

Für MICH war das eine Innovation. Und zwar eine, die NUR AUS PURER NEUGIER, OB es überhaupt gehen kann, und WIE es sich damit spielen würde, erfolgt ist. - Ohne jegliche Absicht irgendetwas von meinen handschriftlichen Notizen dazu zu veröffentlichen. - Ein Experiment eben. Aber - zumindest für mich und meine Mitspieler - etwas Neues.

Ich glaube fest daran, daß irgendwo auf der weiten Welt schon viele Leute auf die Idee gekommen sind Castle Falkenstein Regeln und Sorcerer Regeln zu vermischen. Und viele spielen Uno UND Rollenspiele, so daß hier auch Leute mal mit Uno-Karten im Rollenspiel was ausprobiert haben.

Und wenn es sogar käuflich zu erwerbende Rollenspiele mit dem "Uno-System" gäbe, so wäre mir das EGAL, weil ICH SELBST hier was ausprobieren wollte.

Innovation um der Innovation willen. - Ja, natürlich. Solange es MICH interessiert und ICH etwas davon habe (d.h. solange ICH der Innovator bin).

Innovation um der Innovation willen in einem eingeführten und verbreiteten Rollenspielprodukt. - Da bin ich IMMER SEHR skeptisch, ob man mir nicht nur dasselbe NOCH EINMAL VERKAUFEN WILL. Wenn niemand die Überarbeitung BRAUCHT, dann ist der Verdacht schon recht stark.

Ein D&D 3.0 WOLLTEN viele und es war überfällig. Ein D&D 4, welches die 3.5er Version wohl bald ablösen soll? Da sehe ich den Bedarf bei den D&D-Spielern nicht so recht.
 
AW: Warum werben Rollenspielautoren immer mit Buzzwords und Innovationen von gestern?

Aber die meisten Leute hier, reden doch so als sei es absolut... man stellt etwas vor und die Leute für welche es nichts neues ist (wobei da Zeitstrahl und Zeitstrahl ein deutlicher Unterschied sein kann) tun so, als sei es keine Innovation für "die gesamtheit der rollenspieler der konföderierten Planeten insgesamt", nur weil sie schon mal so etwas ähnliches gehört haben.

Die gleichen Leute kommen dann mit "innovationen" die weder Spaß bringen, noch sinn machen, aber noch nicht da waren... (vielleicht, weil sie keinen Spaß bringen und keinen Sinn machen?) und sind auch noch Stolz drauf.

Ich glaube wir sollten zwischen einer praktischen, problemlösenden Innovation auf der einen und "neu" aufklebern oder Ideen die neu aber keine innovation sind unterscheiden.
 
AW: Warum werben Rollenspielautoren immer mit Buzzwords und Innovationen von gestern?

Ich glaube wir sollten zwischen einer praktischen, problemlösenden Innovation auf der einen und "neu" aufklebern oder Ideen die neu aber keine innovation sind unterscheiden.
Ich glaube, diese Unterscheidung bringt nichts.

Auch alles andere als innovative Rollenspiele können - neuentwickelt - wirklich coole, spaßige, das Rollenspiel bereichernde Spiele sein. - Hier Haarspaltereien zu betreiben ist sinnlos.
 
AW: Warum werben Rollenspielautoren immer mit Buzzwords und Innovationen von gestern?

Zur Threadfrage:
AW: Warum werben Rollenspielautoren immer mit Buzzwords und Innovationen von gestern?
Weil alle das tun. Zumindest habe ich den Eindruck, dass das so ist. Im Internet lese ich allenthalben vom "Web 2.0", ohne dass das irgendetwas bedeutet. Ajax wird auch überall erwähnt, egal, ob das für die Anwendung erforderlich war oder nicht.

Genau so, denke ich, ist es auch mit den Buzzwords und Pseudoinovationen im RPG-Bereich. "Jetzt mit noch mehr Playerempowerment". "Forgy". "Narrativisten werden es genau so mögen wie Gamisten"...

Ich streite nach wie vor ab, dass es möglich ist, ein Rollenspiel objektiv in seiner Qualität zu beurteilen. Aber wer ein Produkt - auch ein Rollenspiel - verkaufen will, der muss den Eindruck erwecken, dass man das Ding braucht. Er muss das Bedürfnis wecken, Kaufanreize bieten. Und Buzzwords versprechen hier Erfolg. Ich behaupte sogar, es funktioniert für die entsprechende Zielgruppe.

Zur Frage wie sinnvoll Innovationen sind:


Wenn ich ein Produkt verkaufen will, dann muss ich etwas bieten, das andere nicht haben, oder ich muss mit anderen Produkten konkurrieren, die schon länger auf dem Markt sind. Ich habe also keine andere Wahl als innovativ zu sein. Innovation ist aber schon eine neue Zusammenstellung althergebrachter Elemente. Und nun stellt sich die Frage, ob das Ding gekauft wird. Ob der Markt es annimmt.

Aus Sicht der Käufer ist es etwas anders. Ich brauche Innovation nur, wenn ich mit meinem bisherigen Produkt nicht zufrieden bin, oder wenn die Innovation mir ein neues Erlebnis bietet, das ich auch möchte. Spielleiterlose Systeme z.B. waren damals innovativ, aber an meinen Bedürfnissen vorbei entwickelt. Innovation muss nicht zwangsläufig gut für mich als Käufer sein. Aber eines tut sie immer: sie verschafft mir mehr Auswahl. Es ist wahrscheinlicher in 100 verschiedenen Systemen das richtige für mich zu finden, als in 15.

Aus Sicht der Fans habe ich schließlich wieder andere Bedürfnisse. Wer sich mit Theorie beschäftigt oder das Genre der Weiterentwicklung wegen weiterentwickeln will, wer Spaß an der Theorie an sich hat, daran, wie die Zahnräder ineinander greifen, der freut sich über Innovation nur weil sie da ist und will evtl. an der Innovation selbst teilhaben. Er möchte Fortschritt erleben.

Ich persönlich bin ein ganz einfacher Kunde. Ich freue mich über Innovation, aber am meisten freue ich mich ganz einfach über Systeme, die meinen Vorlieben entsprechen. Das sind in meinem Fall meist eher die klassischen Systeme. Aber auch hier habe ich inzwischen viel Auswahl und Innovationen gibt es auch hier - auch wenn sie manchen nicht innovativ genug sein mögen.
 
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