Warum so wenig Heldenpunkte?

Dieses Thema im Forum "Barbarians of Lemuria" wurde erstellt von Jace Beleren, 18. März 2012.

  1. Jace Beleren

    Jace Beleren ist raus aus diesem Laden. Genug ist genug.

    Ok, wenn ich das recht verstanden habe, dann bekommen die Charaktere pro Saga/Kampagne 5(!) Heldenpunkte, nicht pro Abenteuer, nein, pro Kampagne. Warum nur so immens wenig, warum gibts keinerlei Möglichkeit das aufzustocken?
     
  2. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Eine Saga IST ein Abenteuer!

    Simon Washbourne hat im Originaltext Saga sowohl für ein einzelnes Abenteuer als auch für die gesamte Lebensgeschichte eines Charakters verwendet. Diese unsaubere Begriffsverwendung wurde leider in der Übersetzung im Kapitel zu Heldenpunkten nicht durch einen klarere Formulierung ersetzt.

    Hinweis: Simon geht davon aus, daß EIN Abenteuer genau EINE Spielsitzung lang dauert. Daher ist seine - implizite - Annahme, daß man bei JEDER neuen Spielsitzung seine Heldenpunkte wieder aufgefrischt bekommt.

    Empfehlung: Spielt man längere Abenteuer, dann ist ein Auffrischen der Heldenpunkte zwischendurch UNBEDINGT NÖTIG! Die Heldenpunkte sind essentiell um die Überlebensfähigkeit und Hochkompetenz der SCs zu gewährleisten. Daher müssen die SCs ihre Heldenpunkte auch zur Verfügung haben!

    (Schon die laut Regeln mögliche Reduktion der maximalen Heldenpunkte um 2 für eine zusätzliche Gabe ist eigentlich nicht im Sinne des Umsetzen solcher Hochkompetenz und Überlebensfähigkeit. In meinen Runden verwende ich diese Reduktion NICHT.)
     
  3. Bisher haben die Heldenpunkte bei meinen Runden soweit ausgereicht und ich handhabe das auch so, dass die jeden Spielabend wieder voll da sind. Gelegentlich gibt's auch mal als Belohnung Heldenpunkte aber die müssen dann schon wirklich verdient sein.
     
  4. Logan666

    Logan666 Herr zweier Welten

    Ich nutze die "Mache was grandioses ohne Heldenpunkte und erhalte dann dafür einen Heldenpunkt als Belohnung"-Regel und das funktioniert sehr gut und spornt die Spieler auch an, es erstmal ohne HP zu probieren. So haben die Spieler auch dann immer genug HP übrig. Sind die HP am Ende eines Abenteuers dann weniger als der Ausgangswert, so wird es wieder aufgefüllt. Haben sie aber mehr HPs durch "Awesome acts" erhalten als ihr Ausgangswert, so behalten sie natürlich den höheren Wert.
     
  5. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Als Hausregel lasse ich auch während eines Abenteuers noch den einen oder anderen Heldenpunkt an die Spieler wandern. Nicht so flott, wie bei Savage Worlds die Bennies fließen und längst nicht so einfach wie in Cortex+-basierten Systemen die Plot-Points wandern, sondern insbesondere für "besonders zum Genre passende Aktionen".

    (Bei dem BoL-basierten Mantel&Degen-Rollenspiel "Honor & Intrigue" hingegen ist nach den dortigen Regeln schon ein weit "dynamischer" Fluß des dortigen Heldenpunkte-Äquivalents vorgesehen. Da werden Punkte erspielt und ausgegeben, fast wie der Punkte-Strom bei Cortex+ oder Fate. Dafür gibt es bei H&I auch deutlich mehr Regelmechanismen, die dort NUR mit Punkte-Einsatz funktionieren und somit ständig Punkte rausziehen.)
     
  6. Jace Beleren

    Jace Beleren ist raus aus diesem Laden. Genug ist genug.

    @Zornhau:
    Hatte ich angenommen, weil das IIRC genau so im deutschen GRW steht, und ichs zwar vermutet hab, aber das Regelwerk das nicht klar genug herausstellt.

    ABER: Ich muss euch (Malik und dir und den anderen Beteiligten) ein Lob ausstellen.
    BoL ist gut geworden, und bis auf manche nur leicht redundante Regelerläuterung find ichs supergut und würde/werde das auch weiterempfehlen und erst recht würd ichs gern mal spielen.
    Womit ich aber noch etwas Probleme im Verständnis habe, sind das Magie- und Wundersystem.
     
  7. Ok bei der Magie in BoL am Anfang durch zu steigen ist ein wenig knifflig. Aber es stellt sich dann am Spieltisch doch leichter raus als es scheint.
    Was die Wunder anbelangt, die sind doch eigentlich recht verständlich erklärt.Daher wüsst ich nicht auf Anhieb was da Problematisch sein könnte.
    Ich persönlich hatte mit der Alchemie zu kämpfen was die Probenanzahl und um zu verstehen was die Stufen mit dem Rang zu tun haben.

    Aber erläuter doch mal genau was genau da noch für dich im Unklaren liegt.
     
  8. Jace Beleren

    Jace Beleren ist raus aus diesem Laden. Genug ist genug.

    Welche genaue Grenze welches Machtlevel hat.
    Ich handwedele als SL so ungern, gerade bei solchen Fragen.
     
  9. Also ich orientiere mich da am Text. Die meisten Sprüche mit denen man im Spiel konfrontiert wird sind Zauber der Ersten Ordnung. Man muss da ganz knallhart überlegen ob der Effekt eines solchen Zaubers auch von einem Menschen mit Hilfe von Werkzeugen, Waffen etc zu bewerkstelligen ist. Das hilft mir ungemein die Auswirkungen des Zaubers fest zu legen und ihn überhaupt einzuordnen. Es wird stellenweise auf ein Verhandeln mit dem Spieler stattfinden um den Effekt anzupassen. Man muss sich wirklich von jeglichem bekannten Spruchsystem loslösen um damit arbeiten zu können. Was auf den ersten Blick nach handwedelei aussehen mag ist im Endeffekt doch keine, weil man sich ja mit dem Spieler auf den tatsächlichen Effekt einigt. Und kein Zauber sollte dem Anderen gleichen. Magie ist halt ein wenig unberechenbar bei BoL.

    Fällt ein Effekt nicht unter diese Richtlinien ist er meist ein Zauber der Zweiten Ordnung und bedarf besonderer Vorbereitung um gesprochen zu werden. So ein Zauber kommt so ca. alle 2-3 Abenteuer vor bzw. sollte ungefähr in so einer Frequenz vorkommen (meiner Meinung nach zumindest). Denn damit ist ja schon einiges mehr möglich.

    Tja und die Zauber der Dritten Ordnung sind sowieso erstmal ganz weit raus bis ein Magier genug Arkane Macht und Wert hat um sich wirklich an so einem Zauber zu versuchen. Außerdem brauch man ja auch erstmal die Motivation so einen Zauber auszusprechen, weil er ja auch einen permanenten Punkt AM kostet.

    Wovon ich gleich abraten würde ist die Hausregel mit den Erfolge kaufen per Heldenpunkten, um ein wenig beim eigentlichen Thema zu bleiben. Denn gerade mit dieser Hausregel kann schon ein Rang 0 (mit Arkaner Macht Gabe) Magier einen Zauber der Dritten Ordnung sicher raushauen.
     
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