AW: Warum immer eigene systeme?
Ein weiteres Problem das angesprochen wurde ist, dass man oft bei den Spielen klaut, die man selber gut findet. Da sehe ich erhlicherweise kein grosses Problem (wenn die Regeln denn konsistent sind),
Das Problem fängt da an, wo durch unüberlegtes Klauen und miteinander "verkleben" von unverträglichen Regelmechanismen die Konsistenz jedes der Ausgangssysteme auf der Strecke bleibt.
Und wer die Konsistenz bewahren will, der macht halt einen ECHTEN Klon des Vorlage-Systems und der könnte genausogut auch nur die paar Ideen, die er anders haben will, als Regelvarianten für sein spezifisches Setting angeben. - Damit bräuchte er also KEIN EIGENES REGELWERK, sondern für eben einen Settingband für ein bestehendes (Vorlage-)Regelwerk entwickeln.
Und darum geht es ja in diesem Thread: Warum, wenn man eh schon eine Vorlage zu 99,5% kopiert, MUSS es dann immer ein eigenes System sein, statt sein Setting mit allem Können auf ein bestehendes System plus Sonderregeln für das Setting zu entwickeln?
Wenn ein System kopiert und dabei ein wenig was eigenes, vielleicht sogar ein-zwei Innovative coole Ideen bringt, ist das voll und ganz in Ordnung.
Voll und ganz in Ordnung für ein paar Seiten mit HAUSREGELN, aber nicht für eine System-"Eigen"-Entwicklung. - Und wer tatsächlich glaubt, er hätte da etwas "selbst" entwickelt, der lügt sich in die Tasche. - Was nämlich beim "Wiederverwenden" von bekannten Regelmechanismen stets wichtig ist, ist die ÜBERLEGUNG, mit welchen Regelmechanismen man welche Aspekte des späteren Rollenspiels, die einem WICHTIG sind, unterstützen kann.
Solche Überlegungen sind der Grundstein für ein Rollenspiel. Und DANN kann man schauen, was es denn schon gibt, wie dasselbe Problem woanders gelöst ist, und ob sich das mit den eigenen Vorstellungen und den anderen Regelelementen, die man schon gefunden hat, kombinieren läßt. - Für so etwas sind die Design Patterns erfolgreicher Rollenspiele UNSCHÄTZBAR als Fundgrube für LÖSUNGSANSÄTZE, deren Randbedingungen, deren Gültigkeits-/Anwendungs-Bereich und deren Verträglichkeiten/Unverträglichkeiten mit anderen Patterns.
Für mich sehen die geklauten Regelsysteme oft so aus, als ob die Leute den alten Benzinrasenmäher nehmen, "Harley Davidson" draufschreiben, und meinen nun fährt das Ding wie bei Easy Rider. - Dieses überaus naive und dumm-dreiste Klauen sorgt für Rollenspiele, die es nicht einmal zum Heartbreaker schaffen. - Ideenloser Schrott. Zeitverschwendung für jeden, der sich das anschaut.
Wären sie in ihren Garagen (oder wo sie sonst mit ihren Kumpels in ihrer Hausrunde spielen) geblieben, dann wäre es auch nicht so schlimm.
Aber, so mein Eindruck, eben WEIL man heute so leicht ein halbwegs ansprechend aussehendes PDF basteln kann, meinen mehr Leute als erträglich ist, daß sie ihre 15 Minuten Ruhm mittels eines lieblos, gedankenlos, und ideenlos zusammengeklebten Diebesgutsammelsuriums in der Gestalt eines Rollenspiels (wie Formfleisch *buärgs*) bekommen wollen. - Dabei geht es bei DSDS mit weit weniger persönlich peinlichen Momenten, daß man seine Fresse mal bejubelt sehen kann.
(Viellleicht wäre das ja etwas: Deutschland sucht den Super-Rollenspiel-Designer - DSDSRD. Ein paar fiese "Juroren" machen Woche für Woche eine blöden, publicitygeilen, Rollenspiel-"Designer"-Gruppe massiven Psychoterror inklusive "Heraus-Voting" (per Foren-Umfrage vielleicht?). Diese Rollenspiel-"Designer" werden im Vorfeld anhand ihrer möglichst hohen Ignoranz, möglichst konsistenten Ideenmangels und einer glatten 6 in Deutsch ge-castet. So bekommt man dann Woche für Woche ein jämmerliches Rollenspiel von diesen Kandidaten "designt", welches sie dann vorstellen dürfen. Dann wird ihnen von der Jury der Arsch aufgerissen. Alles weint oder schimpft, einer wird rausgeschmissen, aber nicht ehe er nicht noch tagelang öffentlich geschmäht wird. Und dann weiter so. Solange, bis der "beste" übrigbleibt. - Und der DARF dann sein tolles "eigenes" Rollenspiel tatsächlich öffentlich als PDF posten, OHNE den gerechten Zorn anderer Rollenspieler ertragen zu müssen (zumindest für ein ganzes Jahr). - Das wäre doch voll im Zeitgeist, oder? Nicht so langweilig wie die 24-Stunden-Rollenspiel-Wettbewerbe, wo eh schon vorher jeder jeden kennt und keinerlei frischer Wind die Muffigkeit immer derselben Leute etwas wegpustet.)
Wenn das Setting dann noch ein bischen interessant ist (und nicht zum 1000x Fantasy, oder zum 1000x Endzeit usw...), ist für mich alles OK.
Wenn das Regelwerk zu 99,5% geklaut ist, und das Setting dann auch noch NUR "ein bisschen interessant" ist, dann ist das gesamte Rollenspiel nicht einmal so herzzerreißend wie ein echter Heartbreaker, sondern etwas für die Tonne.
Wenn der "Autor" schon schlecht klauen mußte, dann sollte er wenigstens eine RICHTIG GUTE IDEE für sein Setting haben, und nicht auch noch neben einem DSA-Klon ein Oventürien als Setting anbieten.