oD&D/AD&D Warum Advanced?

Sohn des Südens

Der Narr
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14. August 2009
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So, mal für die Kenner unter euch:

Wenn man einen D&D-Retroklon spielt, warum sollte man einen Advanced-Aufsatz hinzunehmen wie er für LabLord erschienen ist? Was bringt mir das, welche zwingenden Argumente oder Notwendigkeiten gibt es für Advanced-Regeln? Wie verbessern Advanced-Regeln das Spiel oder heben es auf eine neue Stufe?
 
Nun, ich leite eine Kampagne mit Labyrinth Lord Companion. Ich mag die Kombination von Rasse und Klasse, höhere Trefferpunkte für die meisten Charakterklassen (1W10 statt 1W8 für Kämpfer z.B.), die Extra-Sprüche, Zauberspruchboni für Kleriker bei hoher Weisheit, den Waldläufer, Paladin und den Mönch als Klassen usw.

Zwingend ist daran gar nichts. Es macht das Ganze natürlich auch ein wenig komplizierter. Mein Hauptargument sind die zusätzlichen Klassen und m.E. die Zaubersprüche. Und ein Waldläuder mit 2W8 TP in der ersten Stufe schreit einfach "MACK!"
 
Labyrinth Lord klont ja Basic D&D in der Holmes-Version, wenn ich mich richtig erinnere. Das heißt, dort gibt es Rassen als Klassen, jeder nur eine Klasse, sowieso nur sechs Klassen zur Auswahl usw. Der LL-Companion erweitert dieses Angebot auf das Niveau von AD&D: Klassen und Rassen lassen sich beliebig kombinieren, du kannst mehrere Klassen kombinieren (Zwergischer Kämpfer/Kleriker/Dieb), es gibt insgesamt von allem mehr - mehr Klassen, mehr Rassen, mehr Kampfoptionen, mehr Ausrüstung. Ein paar Regeln haben sich auch geändert.

TSR hat damals BD&D als Einsteigerversion vorgesehen, mit der Leute das Spiel kennenlernen, während sich fortgeschrittene Spieler dann AD&D kaufen wollten - der Unterschied liegt daher größtenteils darin, was TSR damals als grundlegend verkaufen wollte und was als erweitert. Welches davon jetzt besser ist, führt heutzutage zu erbitterten Flamewars in der OSR-Community.

Ich glaube, LabLord ist auch der einzige Retroklon, der versucht, sowohl BD&D als auch AD&D abzudecken. Die meisten beschränken sich auf eins der Systeme. Wobei ich allerdings insgesamt nicht verstehe, warum irgendwer noch einen der Klone spielt, die ja wirklich alle Schwächen der Urversionen (bewusst) mitkopieren. Inzwischen gibt es ja mit LotFP, ACKS und Konsorten durchaus auch Spiele, die zumindest die übelsten Zinken korrigieren, dabei aber kompatibel zum alten Material bleiben.
 
Es hat einen Nostalgiefaktor und dazu gehört auch das hausregeln. Ist wie mit Oldtimern - wiso sollte man noch einen Opel Kadett fahren oder einen Manta? - Bestimmt nicht, weil es ekien besseren Autos gibt. Ein bestimmtes (Fahr-(Spiel-)Gefühl, das sich nur einstellt, wenn das Magische Geschoss 1W6+1 macht und Kleriker nur stumpfe Waffen benutzen dürfen.
 
Und warum (deiner Meinung nach)?


Nostalgie spielt bei Klone IMMER eine Rolle, diese auszuschließen ist dumm. Manche spielen lieber einen AD&D-Clone weil das "ihr" Spiel ist, mit dem sie angefangen haben. Oder weil sie die Optionen schätzen. Oder weil es für AD&D mehr material gab als für jede andere Edition, und sie das nutzen wollen.
 
Dass es einen Nostalgiebonus gibt, will ich ja gar nicht kleinreden. Der betrifft aber nur die Nostalgiker - und um die geht es mir nicht. Das hätte ich schon im Eingangspost deutlicher machen sollen. Ich finde es nicht nett, mich deswegen dumm zu nennen, was du indirekt getan hast.

Ich habe nie OD&D gespielt und auch AD&D nur sehr kurze Zeit. AD&D war für mich damals auch ein ziemlicher Graus. Selbst die AD&D-Computerspiele fand ich grausam. Ich verbinde mit den OSR-Spielen alles andere als nostalgisches Schwelgen. Mich interessieren die Sachgründe, derer es ja gute gibt. Nach dem für mich enttäuschenden Stars without Number setze ich mich derzeit mit Lamentations of the Flame Princess auseinander, das ich ganz großartig finde. Auch als jemand, der mit DSA3 "groß geworden" ist, ganz ohne Nostalgie-Bonus. Wenn ich dann die AD&D-Klone sehe kommt da ganz natürlich die Frage auf, ob mir nicht wichtiges entgeht.

Ich sehe aber inzwischen, dass die Sachargumente wirklich eher gering sind. Das Problem ist, dass die Probleme von AD&D anscheinend nur wenig angegangen werden, also tatsächlich der Schwerpunkt eher auf Klonung liegt, als auf einer systematischen Neuentwicklung, wie es Sine Nomine Publishing oder LotFP versuchen - nur (leider?) auf einem eher basalen Niveau. Was AD&D vor allem zu machen scheint, ist, mehr mechanische Optionen zu bieten, also im Grunde ist es der Anfang der Crunchy-Bits-Geschichte. Mehr Zauber, mehr Klassen, mehr Rassen... Das ist sicher gut für Spieler, die wenig selber machen oder sich mit den gewohnten Regeln langweilen, weil sie jede Klasse 5x auf Level 10 gebracht haben.

Heute habe ich mir ACKS gekauft, konnte mich aber noch nicht richtig einlesen. Ich bin mal gespannt, wie es sich von LotFP, LabLord und LabLord mit Companion unterscheidet. Meine Hoffnung ist, vieles zur Kampagnenerstellung notfalls nach LotFP migrieren zu können, falls mich die Grundregeln nicht vom Hocker hauen. Das ist übrigens für mich einer der Sachgründe, sich mit den OSR-Spielen auseinanderzusetzen: Die leichte Konvertierbarkeit einzelner Regelelemente. Im Moment arbeite ich an einem eigenen früh-neuzeitlichen Science Fantasy-Setting und es ist so einfach, es mit LotFP umzusetzen und sich Anregungen und Material aus anderen Spielen und Supplements zu holen. Selbst Material aus gänzlich anderen Rollenspielen lässt sich leicht integrieren, ich bastle Kreaturen z.B. auch mit dem Alien-Encounter-Generator aus Traveller.
 
- Trennung von Rasse und Klasse
- mehr Klassen (Assassinen, Ranger, Paladine etc.)
- Dual-/Multiclassing
- 9 statt 3 Gesinnungen

Das wären so die objektiven Argumente für AD&D im Vergleich zu Basic. (Hinter denen ich auch nicht allen stehe - die Achse Gut vs Böse braucht z.B. IMHO kein Mensch, und Paladine sind eines besonders nutzlose Differenzierung in einem System wo man auch einfach als Fighter/Cleric dual-classen könnte .)
 
Hmm. Die einzige Weiterentwicklung von AD&D die einen Draufsetzt ist das alte Hackmaster.
Das hat noch mehr Crunch.
Und bügelt nebenbei ein paar Bugs der Originalversion aus.

20 HP Kicker,
Honor-System,
Alignment Audit,
Save vs. Apology
Charakterwerte wo es einen Unterschied macht ob man 10(01-50) oder 11(51-00) hat...

- Trennung von Rasse und Klasse
- mehr Klassen (Assassinen, Ranger, Paladine etc.)
- Dual-/Multiclassing
- 9 statt 3 Gesinnungen


Das wären so die objektiven Argumente für AD&D im Vergleich zu Basic. (Hinter denen ich auch nicht allen stehe - die Achse Gut vs Böse braucht z.B. IMHO kein Mensch, und Paladine sind eines besonders nutzlose Differenzierung in einem System wo man auch einfach als Fighter/Cleric dual-classen könnte .)


In Hackmaster kann man auch Fairies spielen...
Paladine haben einfach unheimlich hohe Attributswertgrenzen. Ohne optionale SC Würfelregeln eigentlich nicht schaffbar. Oder superselten.

Das was in einem generischen System Templates sind, ist in Hackmaster eine schier unübersichtliche Fülle an Klassen.

Nur nicht jeder mag eine Pizza mit ALLEM.
 
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