[Warlock] Der Regelkern

AW: [Warlock] Der Regelkern

cool - aus welchen foren.... :t: ?

haben sie dir gesagt das simulierte w2,w3,w4,w5,w10 auf Basis von W6 und w20 eine gute Idee wären? OMG, Warum hast du das gemacht?
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Feedback (nach 5-10 Minuten scannen des Dokuments):
Du schaffst es mit diesem System, tatsächlich ein old-school Feeling umzusetzen. Allerdings ist das in meinen Augen eher eine Nachteil, als ein Vorteil. Es gibt hier leider keinen Mechanismus, den ich nicht in anderen Spielen schon viel besser umgesetzt gesehen habe. Auch kann ich keinen sinnvollen Trade-Off erkennen (z.B. wenige details, dafür aber schnell).
Detailfeedback kann ich leider nicht geben, da
a) ich deine Designziele nicht kenne (und du wahrscheinlich selbst nicht, sonst hättest du sie hier ja formuliert), und
b) ich leider alle Elemente des Regelwerkes - auf den ersten Blick - als stark unterdurchschnittlich ansehe

Leider nicht besonders konstruktiv, aber konstruktive Kritik muss halt auf einer Basis aufsetzen - und die fehlt mir hier.
Gruß, The Pat
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Feedback (nach 5-10 Minuten scannen des Dokuments):
Du schaffst es mit diesem System, tatsächlich ein old-school Feeling umzusetzen. Allerdings ist das in meinen Augen eher eine Nachteil, als ein Vorteil. Es gibt hier leider keinen Mechanismus, den ich nicht in anderen Spielen schon viel besser umgesetzt gesehen habe. Auch kann ich keinen sinnvollen Trade-Off erkennen (z.B. wenige details, dafür aber schnell).
Detailfeedback kann ich leider nicht geben, da
a) ich deine Designziele nicht kenne (und du wahrscheinlich selbst nicht, sonst hättest du sie hier ja formuliert), und
b) ich leider alle Elemente des Regelwerkes - auf den ersten Blick - als stark unterdurchschnittlich ansehe

Leider nicht besonders konstruktiv, aber konstruktive Kritik muss halt auf einer Basis aufsetzen - und die fehlt mir hier.
Gruß, The Pat

Danke! Aber sie war wenigstens meinem Bauchgefühl nach ehrlich.

haben sie dir gesagt das simulierte w2,w3,w4,w5,w10 auf Basis von W6 und w20 eine gute Idee wären? OMG, Warum hast du das gemacht?
War ich selber. Wollte lediglich die Zahl der benötigten Würfel fürs Spiel reduzieren.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Nach scannen.... des Textes
DSAiges Attributssystem, DSAiges kampfsystem aber mit exotischem Schadenssystem (W6 pool mit einer Erfolgsschwelle um Wundschaden zu machen...), kommt insgesammt sehr DSA-hausregelig rüber....
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

War ich selber. Wollte lediglich die Zahl der benötigten Würfel fürs Spiel reduzieren.
Mach das nicht! Ich kann nur an ein legendäres System mit W31 denken....
Wenn dein Ziel wenige Würfelarten sind...zieh es komplett durch und einige dich auf eine Würfel Sorte. Eine die du dann nicht verbiegen musst.


Ich würde mir erst überlegen was das System leisten soll...z.Z. kann es nur Fantasy leisten und die Rassen sind auch ziemlich...DSA...(die Elfen....omg)

Wenn du Systeme mit w6 magst guck mal ob dir das kostenlose old-schoolige OpenD6 Fantasy zusagt
https://docs.google.com/leaf?id=0B4...YWY1ZDdmMzM2NDM5&sort=name&layout=list&num=50
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Nach scannen.... des Textes
DSAiges Attributssystem, DSAiges kampfsystem aber mit exotischem Schadenssystem (W6 pool mit einer Erfolgsschwelle um zusätzlich Wundschaden zu machen...), kommt insgesammt sehr DSAig rüber....
Zu DSAig? Bzw. ich kenn mich mit den neuen Editonen nicht aus: Zu Neu-DSAig? Weil, das wollte ich definitiv nicht. Und das Schadensystem: Zu exotisch? oder vertretbar?

Mach das nicht! Ich kann nur an ein legendäres System mit W31 denken....
Wenn dein Ziel wenige Würfelarten sind...zieh es komplett durch und einige dich auf eine Würfel Sorte. Eine die du dann nicht verbiegen musst.
Ich stand erst zwischen Nur-W6 und Nur-W20. Nur-W6 ist schon sehr schön, weil die Sechseiter einfach und leicht aufzutreiben sind. W20er sind halt schöner für Zufallstabellen, wie ich sie für die Settings geschrieben habe. Weil 100 Zufallsbegegenungen lassen sich halt schwer mit den Sechseitigen ermitteln. Kenne zwar die 66er und 666er Tabellen noch von Warhammer (Mortheim und Necromunda hatten da einige Beispiele), aber so richtig schön waren sie nicht.
Wenn aber würde ich tendenziell zu einem reinen W6ern-System übergehen und höchsten einen W20 für die Tabellenwürfe dem SL als Werkzeug geben.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Zu DSAig? Bzw. ich kenn mich mit den neuen Editonen nicht aus: Zu Neu-DSAig? Weil, das wollte ich definitiv nicht. Und das Schadensystem: Zu exotisch? oder vertretbar?
Es ist innerhalb deines Systems schon eine exotische Mechanik....man baut nicht Systeme mit x verschiedenen Mechaniken, Underoll, Dice Pool, Würfel Addieren...außer man macht DSA...

Hast du das Schadenssystem in der Praxis mal getestet? Es fühlt sich so an als könnte es zu Situationen kommen wo man einen Treffer mit der Armbrust leicht erschöpft wegsteckt ohne zu Bluten. Ist das beabsichtigt?
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Es ist innerhalb deines Systems schon eine exotische Mechanik....man baut nicht Systeme mit x verschiedenen Mechaniken, Underoll, Dice Pool, Würfel Addieren...außer man macht DSA...
Eigentlich kannte ich dies wiederum mehr von D&D mit den Prozentproben für die Diebe und den ETW0-Würfen. Vielleicht ist meine DSA-Zeit schon zu lange her...

Hast du das Schadenssystem in der Praxis mal getestet? Es fühlt sich so an als könnte es zu Situationen kommen wo man einen Treffer mit der Armbrust leicht erschöpft wegsteckt ohne zu Bluten. Ist das beabsichtigt?
Getestet wurde es in rein simulatorischen Kämpfen, die nur dazu da waren, das System zu testen. Und das hat ganz gut funktioniert.
Den Fall, den du ansprichst, ist ja im Groben der, wenn man mit 3 Würfeln nur eine 1 oder 2 würfelt. Übertragen würde ich diese als einen Streifschuß betrachten. Es gibt zwar eine Wunde, doch ist diese bei weitem nicht so heftig wie z.B. ein Treffer der 2 oder gar 3 Wunden anrichtet. Es ist kein wirklich harter Treffert, doch es zieht ihm etwas Energie ab. Vielleicht ist Ausdauer auch das falsche Wort dazu, aber es war das Beste, was mir eingefallen ist.
Das Ganze muss muss man halt immer unter dem Kontext betrachten, dass ein durchschnittlicher Mensch 10 Punkte Ausdauer und 5 Punkte Wunden hat. Ausdauer kann er im Kampf durch Verschnaufen wieder regenerieren. In dem Beispiel: Er hat einen Kratzer, der saumäßig weh tut, aber der wird schon wieder. Einmal durchschnaufen und schon ist die Macke vergessen. Ein voller Treffer hingegen, der z.B. 3 Wunden anrichtet, ist schon eine üble Sache. Das steckt man nicht so einfach weg. Ein zweiter Treffer dieser Art und derjenige ist Geschichte. Da muss er schon ordentlich Schicksalpunkte ausgeben, um das zu überleben. Oder den Weg des Boromir gehen...

EDIT: Und um nochmal die Frage zu beantworten, was an WARLOCK besser ist als an BoL: Ganz einfach. Es ist mein System.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Eigentlich kannte ich dies wiederum mehr von D&D mit den Prozentproben für die Diebe und den ETW0-Würfen. Vielleicht ist meine DSA-Zeit schon zu lange her...
In bezug auf die vielfalt an unterschiedlichen Mechaniken ist es sehr DSA ig... auch wenn ich mich an keine Pool mechanik in DSA erinnere...

EDIT: Und um nochmal die Frage zu beantworten, was an WARLOCK besser ist als an BoL: Ganz einfach. Es ist mein System.
Dafür ist es sicher auch gut geeignet. Für dich. Dann vielleicht auch irgendwann mal für deine Gruppe...aber ehrlich gesagt ist es ein eher schlechter old schooliger Heartbreacker. Das es gut wird scheitert im Prinzip schon daran das du nicht Planvoll bei der Entwicklung des Systems vorgehst. Es wirkt alles wie Stückwerk. Ich würde keinem empfehlen das zu lesen....auch wenn du ein Netter Mensch bist und so...
Wenn du was für andere machen willst musst du dir Ziele setzen.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Wenn du was für andere machen willst musst du dir Ziele setzen.
Gut, in dem Fall schein ich ja wirklich meine Probleme zu haben. Ich meine, wie könnten denn solche Ziele aussehen?

Früher wollte ich für jede Rollenspielwelt, die ich schreibe, ein eigenes Regelwerk haben. Aber das wahr definitiv zum Scheitern verurteilt. Auf der anderen Seite habe ich aber auch noch kein System gefunden, welches meine Ansprüche irgendwie befriedigt. BoL ging in die Richtung, ja. Dungeonslayers ansatzweise, ist aber doch zu starr. Für Settings, die eher in der normalen Welt spielen oder eher nur Menschen als Charaktere vorkommen, nehme ich die Cthulhu-Regeln, aber sobald man in den richtig fantastischen Bereich will, werden sie sperrig.
Daher dachte ich mir: "Ziel: Ein System für meine Welten. Einfach und modular." Das war mein Ziel.

Und daher nun meine Frage: Welche Ziele kann es noch geben?

Wenn ich verzweifelt klinge, so entspricht dies auch meinem Zustand.
 
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Ich würde mir erst überlegen was das System leisten soll...z.Z. kann es nur Fantasy leisten und die Rassen sind auch ziemlich...DSA...(die Elfen....omg)

Wenn du Systeme mit w6 magst guck mal ob dir das kostenlose old-schoolige OpenD6 Fantasy zusagt
https://docs.google.com/leaf?id=0B4...YWY1ZDdmMzM2NDM5&sort=name&layout=list&num=50
Gerade erst jetzt gelesen.

Es soll nicht nur Fantasy leisten können. Wenn ich alleine auf meine Settings schaue, so habe ich einmal ein Sci-Fi-Steam-Fantasy-Setting mit einigen anderen Elementen noch drinnen, und das andere ist Sword & Sorcery bzw. Sword & Planet. Nebenbei habe ich noch ein dreckiges Endzeit-Splatter-Setting und im Hinterkopf ein bizarres Horror-Darkfantasy-Steampunk-Setting.
Das System soll das Spielen in fantastischen Welten jeder Art unterstützen und nicht nur auf ein Genre gehen, da ich kein Freund von Genres bin. Genres grenzen mich zu sehr in meiner Kreativtät ein. Ich brauch Offenheit und keine Grenzen. Daher muss auch das System offen und grenzenlos sein.

Das mit dem D6-System schau ich mir gerne an. Ist ja aber im Grunde das gleiche, wie das StarWars-D6 nehme ich mal an. Nur: Dadurch, dass es englisch ist, kann ich es z.B. bei mir erst gar nicht auf den Tisch legen, da meine Gruppe (wenn ich sie mal wieder zusammen bekomme) tw. echte Englischnulpen sind.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Schau dir mal diesen Thread oder vielmehr die Links in ihm an.
Die Fragen beziehen sich zwar primär auf Settings, aber teilweise ist es auch für Systeme wichtig.
http://www.blutschwerter.de/f196-se...spiele/t66074-brauche-mal-schuetzenhilfe.html


Ansonsten ganz allgemein.
Werde dir darüber klar was dein bevorzugter Spielstil ist. (die unteren Punkte schließen sich nicht aus. Man kann manches kombinieren)
Magst du es Realistisch? Viele Details die exakt umgesetzt werden?
Vielleicht Cineastisch? Larger than Life Stories mit ebensolchen Figuren?
Actionorientiert? Viele Kämpfe?
Oder doch eher Sozialspiel? Es geht um das untereinander?
Vielleicht ja auch Stragiespiel? Management und Takitk ist das A und O?
usw.
Das geht noch ewig weiter.

Versuch einfach herauszufinden was DU toll findest beim Rollenspiel. Was reizt DICH. Und dann entwerfe gezielt Regelmechanismen, die das gut umsetzen.


EDIT:
Wäre das hier aus dem RPG Blog Forum übrigens mehr oder minder dein Startpost gewesen, dann wäre das ganze etwas schneller gewesen :)
Das Ziel:
Eine Art universelles Old-School-RPG, das zur Abwechslung mal nicht auf D&D, sondern auf meinen eigenen Wurzeln, sprich DSA basiert. Das Ganze aber mit etwas anderen Regeln wie z.B. einem exotischerem Schadenssystem und befreit von solch einschränkenden Dingen wie Stufen und Erfahrungspunkten.

Definitiv soll es nicht in die Richtung von RISUS oder wie die anderen Universellen Dinger heißen, gehen, sondern schon mehr in der Richtung Old-School, also mehr für Dungeonhacks, Sandbox und ähnliche Dinge geeignet, wobei es im Grunde noch so offen ist, dass man jede Art von Abenteuer und Setting ohne Probleme aufsetzen kann.

Mechanismen:
Die Probemechanik ist ein einfaches W20 System, bei dem man ein Attribut unterwürfelt. Fertigkeiten werden als Bonus dazuaddiert. Also wie man es von klassischen Systemen her kennt.
Trefferwürfe werden genauso durchgeführt, lediglich der Schaden ist, wie schon gesagt, etwas exotischer und moderner angehaucht und erlaubt eine klare Grenze zwischen richtig echtem Schaden oder einem Kratzer.

Es soll sich bekannt anfühlen, aber trotzdem etwas schlanker und für Settingsbastler offener sein, um lange Berechnungsphasen zu vermeiden.

Hier hast du schon klare Designziele aufgezeigt. Das ist noch nicht erschöpfend und manches steht da nicht aber man kann es rauszulesen aber es geht in die richtige Richtung!!
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Schau dir mal diesen Thread oder vielmehr die Links in ihm an.
Die Fragen beziehen sich zwar primär auf Settings, aber teilweise ist es auch für Systeme wichtig.
http://www.blutschwerter.de/f196-se...spiele/t66074-brauche-mal-schuetzenhilfe.html
Danke für den Link, aber so richtig schlau aus den Fragen werde ich nicht wirklich. Irgendwie bin ich da an die Grenzen meiner Englischkenntnisse gestoßen. Gut, die 3 Fragen sind mir klar, bei den 19 Fragen hapert es aber gewaltig.

Ansonsten ganz allgemein.
Werde dir darüber klar was dein bevorzugter Spielstil ist. (die unteren Punkte schließen sich nicht aus. Man kann manches kombinieren)
Magst du es Realistisch? Viele Details die exakt umgesetzt werden?
Vielleicht Cineastisch? Larger than Life Stories mit ebensolchen Figuren?
Actionorientiert? Viele Kämpfe?
Oder doch eher Sozialspiel? Es geht um das untereinander?
Vielleicht ja auch Stragiespiel? Management und Takitk ist das A und O?
usw.
Das geht noch ewig weiter.

Versuch einfach herauszufinden was DU toll findest beim Rollenspiel. Was reizt DICH. Und dann entwerfe gezielt Regelmechanismen, die das gut umsetzen.
Hier liegt, so glaube ich auch wieder das Problem der Universellität. Auf der einen Seite sind die beiden Settings die ich habe eher für cinematisches, actionreiches RPG geeignet. Jedes auf seine eigene Art und Weise. Also wäre die Richtung schon klar vorgegeben - und ich habe das Gefühl, dass ich diese Richtung auch eingehalten habe. Die Quellen, die ich recherchiert habe, gehen allesamt mehr in diese Richtung.
Auf der anderen Seite aber würde ich auch gerne Settings damit spielen wie z.B. oben angesprochenes Horror-Darkfantasy-Steampunk-Setting, welches zwar mehr in die Richtung CoC geht, von dem ich aber glaube, dass es mit den normalen CoC-Regeln nicht wirklich gespielt werden kann. Dazu sind die Wesenheiten, die man selbst spielen kann, zu unmenschlich.

Wäre das hier aus dem RPG Blog Forum übrigens mehr oder minder dein Startpost gewesen, dann wäre das ganze etwas schneller gewesen...Hier hast du schon klare Designziele aufgezeigt. Das ist noch nicht erschöpfend und manches steht da nicht aber man kann es rauszulesen aber es geht in die richtige Richtung!!
Man lernt nie aus.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Kannst du das mal bitte genauer erklären?
Das will ich nicht, und das werde ich nicht, weil es keinen Zweck haben wird, da du bereits schon so DSAisiert bist, dass, selbst wenn ich dir die betreffenden Stellen aufzeigen würde, du es nicht verstehen würdest.
Da schone ich lieber meine Nerven und lache mir ins Fäustchen, wofür arme Elektronen da so ihr Leben lassen müssen. Dein Rollenspiel wird bestimmt ein "legendendärer Wurf"!
(Zitat des Regelwerkfragments zur Frage des kritischen Erfolgs...)
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Das will ich nicht, und das werde ich nicht, weil es keinen Zweck haben wird, da du bereits schon so DSAisiert bist, dass, selbst wenn ich dir die betreffenden Stellen aufzeigen würde, du es nicht verstehen würdest.
Da schone ich lieber meine Nerven und lache mir ins Fäustchen, wofür arme Elektronen da so ihr Leben lassen müssen. Dein Rollenspiel wird bestimmt ein "legendendärer Wurf"!


Ich hab eine ganz einfache Frage gestellt und da bekommt man nur Müll als Antwort!

So: Ignore-Funktion gefunden! Funktioniert perfekt! Jetzt kann er seinen Quark alleine vor sich hier posauen. Das ist das 1. Mal überhaupt, dass ich eine Ignore-Funktion nutze. Nur mal zur Info.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Gerade erst jetzt gelesen.

Es soll nicht nur Fantasy leisten können. Wenn ich alleine auf meine Settings schaue, so habe ich einmal ein Sci-Fi-Steam-Fantasy-Setting mit einigen anderen Elementen noch drinnen, und das andere ist Sword & Sorcery bzw. Sword & Planet. Nebenbei habe ich noch ein dreckiges Endzeit-Splatter-Setting und im Hinterkopf ein bizarres Horror-Darkfantasy-Steampunk-Setting.
Das System soll das Spielen in fantastischen Welten jeder Art unterstützen und nicht nur auf ein Genre gehen, da ich kein Freund von Genres bin. Genres grenzen mich zu sehr in meiner Kreativtät ein. Ich brauch Offenheit und keine Grenzen. Daher muss auch das System offen und grenzenlos sein.
Ein Regelwerk das ALLES gleich gut kann wirst du nicht finden! (Auch wenn manche Fans von diversen Universal Systemen das behaupten) Irgendwann merkt man das einfach ein anderes Modul das System nicht 100% in das Setting einpasst.

Das mit dem D6-System schau ich mir gerne an. Ist ja aber im Grunde das gleiche, wie das StarWars-D6 nehme ich mal an.
exakt! Es gibt das auch als
D6 System Book https://docs.google.com/leaf?id=0B4...MzliOGQzNWIzYjFl&sort=name&layout=list&num=50
D6 Adventure (Pulp Settings) https://docs.google.com/leaf?id=0B4...YjM0MWJmMjU5NmVl&sort=name&layout=list&num=50
D6 Space https://docs.google.com/leaf?id=0B4...YWU4NmNmN2M4OGRi&sort=name&layout=list&num=50

Ein modulares System für etliche Genres (Jedes Genre mit nem Modul bedient). Und ich finde es nicht soooo toll aber es ist umsonst und hat eine kleine Spielerschaft....es ist wirklich nur als beispiel tauglich, weil ich als eines deiner Design Ziele ein OLD SCHOOLIGES System meinte heraus gelesen zu haben.

Nur: Dadurch, dass es englisch ist, kann ich es z.B. bei mir erst gar nicht auf den Tisch legen, da meine Gruppe (wenn ich sie mal wieder zusammen bekomme) tw. echte Englischnulpen sind.
Kannst du das mal bitte genauer erklären?
Ich glaube, er spielt zwar selbst DSA (wer hat das nicht?), aber DSA ist schon ein derart teures und umfangreiches Hobby das viele DSA Spieler kaum etwas von der restlichen RPG Welt mit bekommen. Ein anderer teil an DSA Spielern würde vermutlich gar kein Rollenspiel spielen wenn es keines auf Deutsch gäbe....Klischees die einem einfallen wenn sie zutreffen.

Gut, in dem Fall schein ich ja wirklich meine Probleme zu haben. Ich meine, wie könnten denn solche Ziele aussehen?
Beispiel "Savage Worlds" (weil es gerade einen Raketenstart hinlegt):
Entwicklungsziele die bei dem Generischen Regelsystem Savage Worlds zum tragen kamen.
-Kurze Vorbereitungszeit für den SL, man sollte direkt losspielen können.
-Schnelle Charaktererschaffung
-Hohes Spieltempo auch mit vielen beteiligten
-Kampfsystem mit Miniaturen
-Realismus und Details stehen an 5. Stelle

Früher wollte ich für jede Rollenspielwelt, die ich schreibe, ein eigenes Regelwerk haben. Aber das wahr definitiv zum Scheitern verurteilt. Auf der anderen Seite habe ich aber auch noch kein System gefunden, welches meine Ansprüche irgendwie befriedigt. BoL ging in die Richtung, ja. Dungeonslayers ansatzweise, ist aber doch zu starr. Für Settings, die eher in der normalen Welt spielen oder eher nur Menschen als Charaktere vorkommen, nehme ich die Cthulhu-Regeln, aber sobald man in den richtig fantastischen Bereich will, werden sie sperrig.
Daher dachte ich mir: "Ziel: Ein System für meine Welten. Einfach und modular." Das war mein Ziel.

Und daher nun meine Frage: Welche Ziele kann es noch geben?

Wenn ich verzweifelt klinge, so entspricht dies auch meinem Zustand.
1of3's: My Personal 8

Er hat Ahnung...aber er ist manchmal etwas extrem pedantisch und theoretisch...

1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?
//was die Spieler machen sollen

2. What do you imagine the protagonists to do?
// was die Spieler-Charaktere machen sollen
//Ärsche treten? Intrigieren? Reisen?....

3. How do you imagine the settting?
// je nach Setting unterschiedlich ne?

4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?
//Priorisierung der eigenen Antworten

5. Who shall play the game where and when?
//Zielgruppe....bei SW waren es z.B. Berufstätige und Menschen mit Familie und wenig Zeit.

6. How long does it take to play the game? How is it structured?
//Spieldauer und Struktur Nwod ist z.B. immer eine Chronik die unterteilt ist in Geschichten und jede Geschichte in Kapitel. Kapitel sollen in einem Abend umfassen.

7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?
//Hier regeln eintragen die das von dir intendierte Spielerlebnis unterstützen. Wenn du z.B. willst das Politik und Intrige das Setting bestimmen dann solltest du diesen
//Bereich auch hart Regeln.
//Sollen Kämpfe nur eine gleichberechtigtes Mittel zum Zweck sein neben anderen, dann sollten die Regeln für Kampf möglichst nicht soviel umfangreicher sein wie
//andere.

8. Finally, summarize what your games is about.
//Das was hier steht würde nen guten Teaser geben.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

REg dich wegen Gnocci nicht auf. Der ist immer so. Den haben glaube ich auch viele auf Ignore.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Don hat ihm noch nichts getan....

Sollte Don dein "System" umfangreich verreißen...dann hat er vermutlich mit allem recht...er ist nur nicht so höflich es durch die Blume zu sagen...aber ich glaube nicht das er es tut...das ist ja quasi so ne Art Auszeichnung für deinen Gehversuch in einer Reihe mit FrostZone zu landen...
 
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