[Warlock] Der Regelkern

Logan666

Herr zweier Welten
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3. Januar 2011
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Hallo, meine Name ist Logan666 und ich habe ein universelles System namens WARLOCK geschrieben, was aber noch in der Gamma-Phase (für Beta wäre es noch zu früh) steckt.

Warum ein eigenes System?
Ich habe immer irgendwie ein schlechtes Gefühl, wenn ich ein gegebenes System so weit verbiegen muss, um es für meine Welten anzupassen. Das kann einfach nicht im Sinne des Erfinders sein. Auf der anderen Seite stößt man auch bei Regelwerkkonvertierungen immer wieder an die geschmacklichen Ecken andere Spieler des Originalwerks, was in endlosen, tw. unangenehmen Diskussionen endet, worauf ich einfach keine Lust habe. Daher was eigenes.

Was hat WARLOCK zu bieten:

  • Ein universelles System, das mit ein paar W20 und W6er gut auskommt
  • Ein einfaches W20-Probesystem
  • Ein zweifachgeteiltes Schadenssystem für schnelle und harte Kämpfe
  • Berücksichtigung von Miniaturennutzern bei den Bewegungsweiten
  • Keine Charakterklassen, welche die Charakterentwicklung einengen
  • Kein Stufensystem, sondern ein Kaufsystem bei der Charaktersteigerung
  • Option auf Spruch- und Freie Magie
  • Wie ich hoffe kurze und direkte Schreibweise für die einfachere Verständnis

[align=center]WARLOCK - Regelkern[/align]

Was nun vorliegt ist die 29-seitige Rohform des Regelkerns. Was mich nun natürlich interessieren würde, wären nicht die zahlreichen Rechtschreibmacken und das besch...ene Layout, sondern natürlich, ob das System so wie es vorliegt überhaupt einen Sinn macht und evtl. funktionieren könnte. Da ich selber einfach zu selbstkritisch bin und zu dazu neige, Dinge, die meiner Ansicht nach nicht passen, sofort wieder zu verwerfen, wären also ein paar weitere Meinungen diesbezüglich eine feine Sache.

Vielen Dank schon einmal im Voraus! :)

EDIT: Wer mit Mediafire seine Probleme hat, kann es auch mal hier probieren: WARLOCK - Regelkern
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

(vor Beta kommt Alpha)
Also ich geb ehrlich zu, die Beschreibung reitz mich nicht allzu sehr. VIELLEICHT könnte mich die freie Magie begeistern wenn sie gut umgesetzt ist, aber der REst klingt Standart bis nichts sagend. Hat das System etwas was es WIRKLICH von anderen Unterscheidet? Wie ist das Spielgefühl? Cineastisch? Simulation?
Ohne schönen Teaser lese ich nicht 29 Seiten von denen der Autor schon sagt es ist weder korrekt noch schön gemacht.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

(vor Beta kommt Alpha)
Kann sein. Egal wie, es ist auf jeden Fall noch nicht final und absolut spruchreif.

Also ich geb ehrlich zu, die Beschreibung reitz mich nicht allzu sehr. VIELLEICHT könnte mich die freie Magie begeistern wenn sie gut umgesetzt ist, aber der REst klingt Standart bis nichts sagend. Hat das System etwas was es WIRKLICH von anderen Unterscheidet? Wie ist das Spielgefühl? Cineastisch? Simulation?
Ohne schönen Teaser lese ich nicht 29 Seiten von denen der Autor schon sagt es ist weder korrekt noch schön gemacht.
Was willste denn in einem "schönen Teaser" hören? Es ist ein universelle System, basierend auf W20-System. Vielleicht könnte man noch sagen, dass es irgendwo zwischen DSA, D&D und BoL angesiedelt ist, aber um ehrlich zu sein: Es wäre Quark irgendwelche Vergleiche im Voraus zu ziehen, da mich eher unbefangene Meinung interessiert, die nicht durch ein vorher genanntes System beeinflusst wird.
Und wie ist das Spielgefühl? Vielleicht eher cineastisch. Tendenziell etwas Old-School mit cineastischen Elementen. Definitiv keine Hard-Simulation, besitzt aber ein paar kleine Simulationselemente - wobei die Frage ist, was unter Simulation zu versehen ist. Zumindest verstehe ich unter Simulation, wie man es auch im taktischen Miniaturengefechtsbereich nutzen kann.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Was in einem Teaser stehen sollte:
Was macht es besser als bestehende Systeme?
Oder Skyrocks minimal Anforderung: Was macht es besser als Risus?

Was macht dein System einzigartig? Das sollte gleichzeitig der Grund sein warum ich es benutzen sollte.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Was in einem Teaser stehen sollte:
Was macht es besser als bestehende Systeme?
Oder Skyrocks minimal Anforderung: Was macht es besser als Risus?
Gut. Da ich Risus nicht kenne, kann ich da ganz einfach sagen: Wes ich net.
Ansonsten steht schon eigentlich alles da.

Was macht dein System einzigartig? Das sollte gleichzeitig der Grund sein warum ich es benutzen sollte.
Im Moment geht es mir noch gar nicht darum, warum es irgendjemand benutzen sollte. Im Moment geht es mir nur darum, verschiedene Meinungen über das System an sich einzuholen, um es noch zu verbessern. Dann könnte man damit anfangen, es anzupreisen und Bäuche zu pinseln. Aber im Moment interessieren mich nur grundlegende Verbesserungsmöglichkeiten.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Dann sag bitte was es besser macht als System XY. Ich möchte nicht die Würfelart oder so hören sondern wie du welches ZIEL erreichst.
Beispiel: "Ich denke SW ist mir zu grobkörnig, zu wenig Details werden umgesetzt. In meinem System (gerade bezogen auf Kampf) habe ich es geschafft sehr viel Details und Taktik einzubauen ohne die Kämpfe allzu lang werden zu lassen."
oder
Beispiel: "GURPS ist mir zu viel Arbeit bevor man losspielen kann. Mein System ist sehr simpel und kann nach 2Minuten erklärung in einem beliebiegen Setting/ in allen Setting die nicht Technikorientiert sind direkt benutzt werden."
oder
Beispiel: "FATE ist mir zu abstrakt. Die Übersetzungen einzelner Boni, die man erhält und die Vergabe und der Einsatz von Aspekten erfordert sehr viel Überlegungen und Metaspiel. Ich habe versucht in meinem System die FReiheit von Fate zu erhalten ohne dabei aus de Spiel gerissen zu werden."

Solange du uns kein Ziel gibst werden selbst die Leute die dein System lesen wollen nicht helfen können. Weil wir nicht wissen was du machen willst.
Wenn ich nicht weiß, dass das ein Sportwagen werden soll, dann werde ich der Werkstatt empfehlen mehr Sitze für die Ganze Familie einzubauen.
Das ist aber nicht Designziel! Im Gegenteil durch diesen eigentlich sinnvollen Vorschlag zerstöre ich das Konzept.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Gut. Da ich Risus nicht kenne, kann ich da ganz einfach sagen: Wes ich net.
So sieht eine "minimale" System Vorstellung aus.

Risus is a complete Role Playing Game (RPG) designed to provide an "RPG Lite" for those nights when the brain is too tired for exacting detail. Risus is especially valuable to GMs assembling a quick convention game, or any late-night beer-and-pretzels outing. While it is essentially a Universal Comedy System, it works just as well for serious play (if you insist!). Best of all, a Risus character takes about 20 seconds to create!

http://www.greywood.de/risus/risus15d.pdf

Das PDF hat auf Deutsch 8 Seiten und bietet auf diesen 8 Seiten ein vollständiges Universalregelwerk...
Das System funktioniert, hat eine große Gemeinde an Spielern und ist in etlichen Sprachen gratis erhältlich. Ein System was mehr Seiten hat als Risus sollte nict einfach nur komplizierter sein sondern diesen Platz dafür genutzt haben um bestimmte Aspekte besser zu machen als Risus.
Was kann dein 29 Seiten system besser als das 8 Seiten Risus system?
(Wenn du meinst ich soll mir 29 Seiten durchlesen, dann lies du dir doch bitte mal die 8 Seiten Risus durch. XD ^^ )

Im Moment geht es mir noch gar nicht darum, warum es irgendjemand benutzen sollte. Im Moment geht es mir nur darum, verschiedene Meinungen über das System an sich einzuholen, um es noch zu verbessern. Dann könnte man damit anfangen, es anzupreisen und Bäuche zu pinseln. Aber im Moment interessieren mich nur grundlegende Verbesserungsmöglichkeiten.
Du willst das Leute 29 Seiten durchlesen...dafür MUSST du erstmal gut anfixen damit die Leute es lesen wollen...sorry aber so ist es nun mal.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Dann sag bitte was es besser macht als System XY. Ich möchte nicht die Würfelart oder so hören sondern wie du welches ZIEL erreichst.
Beispiel: "Ich denke SW ist mir zu grobkörnig, zu wenig Details werden umgesetzt. In meinem System (gerade bezogen auf Kampf) habe ich es geschafft sehr viel Details und Taktik einzubauen ohne die Kämpfe allzu lang werden zu lassen."
oder
Beispiel: "GURPS ist mir zu viel Arbeit bevor man losspielen kann. Mein System ist sehr simpel und kann nach 2Minuten erklärung in einem beliebiegen Setting/ in allen Setting die nicht Technikorientiert sind direkt benutzt werden."
oder
Beispiel: "FATE ist mir zu abstrakt. Die Übersetzungen einzelner Boni, die man erhält und die Vergabe und der Einsatz von Aspekten erfordert sehr viel Überlegungen und Metaspiel. Ich habe versucht in meinem System die FReiheit von Fate zu erhalten ohne dabei aus de Spiel gerissen zu werden."

Solange du uns kein Ziel gibst werden selbst die Leute die dein System lesen wollen nicht helfen können. Weil wir nicht wissen was du machen willst.
Wenn ich nicht weiß, dass das ein Sportwagen werden soll, dann werde ich der Werkstatt empfehlen mehr Sitze für die Ganze Familie einzubauen.
Das ist aber nicht Designziel! Im Gegenteil durch diesen eigentlich sinnvollen Vorschlag zerstöre ich das Konzept.

Ist wirklich extrem verflucht schwer zu sagen, da ich jetzt keines der anderen Systeme an sich schlecht reden will bzw. ich keine der Genannten wirklich kenne.
Mir ging es im Endeffekt darum, ein old-school-artiges System zu entwerfen, welches allerdings kein D&D-Klon ist, sondern mehr einige andere Wege verfolgt. Dabei dachte ich mehr an meine Anfangszeiten mit DSA 1 zurück und versuchte Elemente aus dieser Zeit durch Universalisierung und neue Ideen (wie z.B. das Schadenssystem) aufzufrischen. Es ging mir darum, ein System zu haben, an dem ich selber herumtüfteln kann, ohne dass ich andere Systeme verwasche oder verbiege, um sie meinen Wünschen und vorallem Welten anzupassen. Da ich vornehmlich Weltenbastler bin, ist für mich das System eine Nebensache und somit wollte ich ein System haben, das knapp und kurz geschrieben ist. Ich will keine Hunderte von Seiten wälzen wie bei Pathfinder oder ewig viele Buch zum Durchsuchen wie bei (A)D&D. Stattdessen sollte alles wichtige auf wenigen Seiten geschrieben und mit Beispielen dargestellt sein. Es soll keine Revolution des Rollenspiels, wie diese ganzen Seltsamheiten wie ich sie am Rand über FATE oder Risus gehört habe, sein. Es soll aber auch nicht an den alten Makeln hängen, wie Erfahrungspunkte und Stufen wie bei D&D, DS oder DSA. Es soll einfach schlicht und ergreifend sein. Das ist das Ziel. Old-School ohne Altlasten. Kein moderner Firlefanz mit zu abstrakten Regeln. Kein Anstoßpunkt für Regelfetischisten anderer Systeme.

Reicht das?
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

So sieht eine "minimale" System Vorstellung aus.

Risus is a complete Role Playing Game (RPG) designed to provide an "RPG Lite" for those nights when the brain is too tired for exacting detail. Risus is especially valuable to GMs assembling a quick convention game, or any late-night beer-and-pretzels outing. While it is essentially a Universal Comedy System, it works just as well for serious play (if you insist!). Best of all, a Risus character takes about 20 seconds to create!

http://www.greywood.de/risus/risus15d.pdf

Das PDF hat auf Deutsch 8 Seiten und bietet auf diesen 8 Seiten ein vollständiges Universalregelwerk...
Das System funktioniert, hat eine große Gemeinde an Spielern und ist in etlichen Sprachen gratis erhältlich. Ein System was mehr Seiten hat als Risus sollte nict einfach nur komplizierter sein sondern diesen Platz dafür genutzt haben um bestimmte Aspekte besser zu machen als Risus.
Was kann dein 29 Seiten system besser als das 8 Seiten Risus system?
(Wenn du meinst ich soll mir 29 Seiten durchlesen, dann lies du dir doch bitte mal die 8 Seiten Risus durch. XD ^^ )
Gut. Habs durchgelesen. Knall hart gesagt: Ist nicht meins. Zumindest nicht für den Zweck, den ich mit WARLOCK verfolge. RISUS würde ich persönlich, wie ich das so sehe, wirklich nur für eine Just-for-fun-Runde hernehmen, aber nicht für mehr. RISUS würde ich jetzt mit meinem 4-Seiten TTG "Gonzowar" vergleichen: Was für Zwischendurch, aber auch nicht mehr. Ein kleiner Happen.
Was mir jetzt aber extrem aufgestoßen ist bei RISUS: Viel zu viel Text. Könnte man alles noch etwas runterkürzen. Fakten und Beispiele reichen, aber keine langen Erklärungen, die man 3-mal durchlesen muss, um das zu finden, was man sucht. Das ist das, was bei vielen Systemen mich immer irgendwie stört. Zu viel Text. Zu viel Geschwalle und Geschwafel. Und das habe ich versucht trotz der 29 Seiten zu vermeiden.
Wenn ich eine Kampagne mit gut 6 Monaten Spieldauer hab (was ich durchaus schon gemacht habe), dann will ich ein System haben, aus dem man was herausholen kann. Ich will in den Settings fette Monsterkompendien, Handelslisten und Grimoires haben und, nach meinem Bauchgefühl muss ich sagen, dass ich das mit RISUS nicht hinbekommen würde.

Du willst das Leute 29 Seiten durchlesen...dafür MUSST du erstmal gut anfixen damit die Leute es lesen wollen...sorry aber so ist es nun mal.
Wer net will, der muss es auch nicht machen. Mir sind 1-2 Leute, die es lesen und mir effektive Kritik für Verbesserungen geben lieber, als 300 die entweder nur Bauchpinseln, kein Wort sagen oder nur meckern.
Ich biete hier nur eine Möglichkeit der Interaktivität an. Mehr nicht.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Das ist das Internet, eine öffentliche Plattform.
Du wirst immer das ganze Spektrum sehen, ob du es willst, oder nicht.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Naja, er pusht das Thema hoch. Allein das hilft deiner Sache bereits ungemein.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Hilf mir mal VOR dem Lesen des doch schon recht umfangreichen Warlock-Dokumentes weiter: Was macht Warlock BESSER/ANDERS als Barbarians of Lemuria?

Du hattest ja anfangs bei Deinen Cimorra-Entwicklungen auch BoL-Regel-Adaptionsarbeiten vorgenommen. Dann hattest Du Dich von BoL abgewandt und Dein eigenes System zu entwickeln begonnen. - Somit kennst Du bereits BoL. Ich kenne BoL auch. - Was macht Warlock besser bzw. anders als BoL? Welche "Probleme" von BoL versuchst Du bei Warlock zu vermeiden/zu behaben?

Auch wichtig: Es gibt wirklich VIELE generische oder "halb-generische" Regelsysteme, die von sich jede Menge toller Eigenschaften zu bieten behaupten.

Mir fehlt - wie auch anderen hier im Thread - eine klare "Warlock ist toll, weil ..."-Aussage.

Denke darüber nach.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Du kennst weder SW, noch Risus, noch Fate noch GURPS... Mit Verlaub ich denke bevor man was eigenes schreibt sollte man immer über seinen Tellerrand schauen. Vielleicht ist da draußen schon genau was du suchst. Selbst wenn nicht Auch Autoren von Büchern lesen die Konkurrenz um Trends und Techniken zu verstehen.

Weiter: Du sagst wer nicht lesen will der muss ja nicht. Stimmt. Nach der Logik hättest du dir den Thread aber leider auch sparen können. Ohne Anpreisung wirst du vermutlich genau 0 Leute finden, die 29 Seiten lesen.


Dein Erklärung mit Oldschool, kurz und knapp, kein Klon, eher DSA als D&D ist schon eine guter Anfang. Da hat man tatsächlich ein grobe Idee worum es geht. Allerdings bin ich in der Richtung nicht qualifiziert, daher kann ich dir leider nicht helfen. Wenn du jetzt diese Eigenschaften noch mal im ersten Post überspitzt formuliert und als Feature beschrieben hättest, dann wären vielleicht schon konstruktive Beiträge hier gelandet.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Hilf mir mal VOR dem Lesen des doch schon recht umfangreichen Warlock-Dokumentes weiter: Was macht Warlock BESSER/ANDERS als Barbarians of Lemuria?

Du hattest ja anfangs bei Deinen Cimorra-Entwicklungen auch BoL-Regel-Adaptionsarbeiten vorgenommen. Dann hattest Du Dich von BoL abgewandt und Dein eigenes System zu entwickeln begonnen. - Somit kennst Du bereits BoL. Ich kenne BoL auch. - Was macht Warlock besser bzw. anders als BoL? Welche "Probleme" von BoL versuchst Du bei Warlock zu vermeiden/zu behaben?

Auch wichtig: Es gibt wirklich VIELE generische oder "halb-generische" Regelsysteme, die von sich jede Menge toller Eigenschaften zu bieten behaupten.

Mir fehlt - wie auch anderen hier im Thread - eine klare "Warlock ist toll, weil ..."-Aussage.

Denke darüber nach.

Ich versteh es einfach nicht. Sorry. Ich will doch hier jetzt keine Werbung für Warlock machen, sondern ich brauch einfach nur mal ein bisserl Hilfe. Ne dritte Meinung. Mehr nicht.

Natürlich kann ich jetzt wieder von vorne anfangen, warum ich das Ganze gemacht habe, aber das habe ich in den vorherigen Posts schon getan. Wie schon gesagt: Ich will keinen Vergleich mit einem anderen System jetzt aufbauen, weil ich auch noch keine Werbung in dem Sinne machen will.

Was mich nun natürlich interessieren würde, wären nicht die zahlreichen Rechtschreibmacken und das besch...ene Layout, sondern natürlich, ob das System so wie es vorliegt überhaupt einen Sinn macht und evtl. funktionieren könnte.

Das ist im Moment der Grund des Threads! Mehr nicht! Das Ganze steht noch zu sehr auf einem wackligen Posten, als dass ich sagen könnte, "WARLOCK ist besser als BoL, weil...". An dem Punkt bin ich noch nicht, sondern eher: Kann man auf der Basis weiter machen oder soll ich es lieber gleich über den Jordan schicken?! Das ist meine Frage! Das ist mein Grund und mein Ziel!
Für alles andere ist es im Moment noch zu früh.

So sehe ich das. Und wenn ich es falsch sehe, dann tut es mir leid. Dann hab ich mich im Forum geirrt. Wohin geht es zu den Entwicklungsproblemen??

Du kennst weder SW, noch Risus, noch Fate noch GURPS... Mit Verlaub ich denke bevor man was eigenes schreibt sollte man immer über seinen Tellerrand schauen. Vielleicht ist da draußen schon genau was du suchst. Selbst wenn nicht Auch Autoren von Büchern lesen die Konkurrenz um Trends und Techniken zu verstehen.
Aber ich kenne andere. Das BRP, das D6 von StarWars, DSA, D&D, MERS, das System von Vampire, das Teil von DeGenesis, Dungeonslayers, usw. Reicht das?

Weiter: Du sagst wer nicht lesen will der muss ja nicht. Stimmt. Nach der Logik hättest du dir den Thread aber leider auch sparen können. Ohne Anpreisung wirst du vermutlich genau 0 Leute finden, die 29 Seiten lesen.
Ja, das Gefühl habe ich auch schon seit ein paar Stunden. Sorry, dass man immer erst mir irgendwas Vergleiche ziehen und darum rumpreisen muss, wenn man nur etwas Hilfe sucht.

Dein Erklärung mit Oldschool, kurz und knapp, kein Klon, eher DSA als D&D ist schon eine guter Anfang. Da hat man tatsächlich ein grobe Idee worum es geht. Allerdings bin ich in der Richtung nicht qualifiziert, daher kann ich dir leider nicht helfen. Wenn du jetzt diese Eigenschaften noch mal im ersten Post überspitzt formuliert und als Feature beschrieben hättest, dann wären vielleicht schon konstruktive Beiträge hier gelandet.
Aber vielleicht wollte ich mal keine Meinung von jemanden hören, der schon immer in die Richtung gegangen ist, sondern mal eine Alternative. Aber ist ja jetzt auch egal...
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

@Logan666: Sorry, keiner hier will dich angreifen...aber um es mal deutlich zu machen.
Wir gehen davon aus das du zielgerichtet bei deiner Entwicklung vorgehst und du dir der Gründe warum du so zielgerichtet vorgehst bewusst bist.
Das ist der Grund warum wir danach Fragen. Was ist das Entwicklungsziel (was soll es besser oder anders machen als andere Systeme)?

Wenn es einfach ein Generisches Fantasy Universalsystem ist, auf Basis aller von dir als cool empfundenen Regeln und Hausregeln aus verschiedenen Systemen, dann braucht es sich eh kein Schwein durchlesen.....

Wir fragen also deswegen nach um unsere Lebenszeit nicht für einen schlechten Hardbreaker zu verschwenden...im übrigen tendieren Hardbreaker Autoren dazu die Fragen nach dem Entwicklungsziel nicht zu verstehen ^^ .

Sorry aber das soll kein Angriff sein nur einer Erklärung warum wir oder zumindest ich uns/mich hier so verhalte(n)...
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Wenn man Feedback möchte, wenn man möchte, daß sich Leute mit 29 Seiten eines - bereits als "unfertig" angekündigten - Textes auseinandersetzen, dann muß man deren NEUGIER wecken.

Niemand ist "verpflichtet" Feedback zu geben.

Und "einfach so" ein x-beliebiges Regelsystem-Dokument kritisch zu analysieren (Lesen, Überlegen, Bewerten, konstruktive Vorschläge Ersinnen) und das Feedback dazu abzufassen, wird kaum jemand machen. - Denn so etwas kostet RICHTIG ZEIT.

Zeit, in der man auch etwas lesen und mit Feedback ausstatten könnte, worauf man vorher NEUGIERIG gemacht wurde.

Warlock macht aktuell noch zu wenig neugierig. Es weckt noch zu wenig Interesse.

Und: JA!

Will man taugliches Feedback haben, dann MUSS man eben schon etwas mehr tun, als nur zu schreiben: Hier ist mein Dokument, lest es durch und gebt Feedback.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Aber ich kenne andere. Das BRP, das D6 von StarWars, DSA, D&D, MERS, das System von Vampire, das Teil von DeGenesis, Dungeonslayers, usw. Reicht das?

Das klingt schon anders. Aber ehrlich gesagt nein.
Du kennst kein einziges Universalsystem was deins anstrebt zu sein. Storyteller (Vampire) wurde als Universalsystem verwurstet auch wenn es keines ist, aber das KÖNNTE man gelten lassen wenn du dazu dann auch Aberrant, Adventure, Dark Ages, Scion usw. (oder einige davon) kennst.
Alles andere ist teils besser teils schlechter mit der Spielwelt verwobene Wurst. NAtprlich DARFST du schreiben, aber ein Neulingswerk ohne Regelkenntnisse von Verwandten als Referenz... tja sorry.


Aber vielleicht wollte ich mal keine Meinung von jemanden hören, der schon immer in die Richtung gegangen ist, sondern mal eine Alternative. Aber ist ja jetzt auch egal...
Ok dann formuliere ich es anders:
Ich mag betont oldschooliges nicht. Ich mag DSA nicht (auch DSA 1 ist nur so lala). Daher wird selbst wenn Warlock gut ist, das ganze nichts für mich sein. Wenn ich jetzt schon weiß, dass ich es nicht mag werde ich nicht geschätzt mindestens 3 Stunden für eine gute Rezension aufwenden. Wenn man mir vorher noch furchtbares Layout und Rechtschreibfehler ankündigt erst recht nicht. Wenn dann als letzter Tropfen noch dein motziger Stil dazu kommt obwohl wir hier ernsthaft einfach nur Fragen zu deinem System stellen, die man halt beantworten können MUSS wenn man zielgerichtet gearbeitet hat, dann sage ICH ganz klar NEIN.

Wenn du erwartest, dass ich 3 Stunden umsonst für dich arbeite musst du mich schon motivieren. Das tust du aber nicht.
 
AW: [Warlock] Der Regelkern

Tja, das erübrigt ja nun jede Form von weiteren Kommentar von mir.

Tut mir leid, dass ich eure Zeit verschwendet habe. War nicht meine Absicht. In der Zwischenzeit habe ich aus anderen Foren Feedbackzusagen erhalten - und das Ganze ohne ewige Fragestellungen, die sich irgendwie nur noch im Kreis gedreht haben.
 
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