Rollenspieltheorie Wann wurde es eigentlich modern Regelsystemen Namen zu geben?

Ja, aber eine Etikettierung ist noch keine Innovation.

Es bedeutet gar nichts, außer dass Leute es für gut hielten, ein weiteres Etikett an ihr Produkt zu heften. Das ist Marketing und sonst nichts. Was die andere Frage angeht: Es gibt regelmäßig Claims, dass ein Spiel ein besonderes Genre oder Spielgefühl bedient werde. Das sind dann die Nachsätze vom Stil: "Ein Rollenspiel um...", oder ein: "Ein XYZ-Rollenspiel"
 
Natürlich KANN man verschiedene Motoren für verschiedene Fahrzeuge entwickeln.
Am Ende kristallisieren sich trotzdem Favoriten heraus sobald sie ihren Zweck ausreichend erfüllen und dann sind diese Motoren mit ähnlichen Eigenschaften im Prinzip "austauschbar".

Das man sich irgendwie zu unterscheiden versucht hat eine lange Tradition aber trotzdem war es eine Zeit hip (immer noch) sein Rollenspiel in ein D20, BRP oder ein Savage Regelgrundgerüst zu stecken.

Es gibt sicher Regeln die das Flair mit einfangen, SANITY bei Call of Cthulhu z.B., aber das ist auch außerhalb des BRP abbildbar. Wen nwas fehlt baut man sich halt ein passendes Bolt-on, zumindest solange das nicht anderweitig abbildbar ist oder andere Regeln aushebelt/obsolet macht (was dann immer noch geht, aber man sollte dann vorsichtig sein sich der Illusion hinzugeben das es noch das Originalsystem ist).
 
Das man sich irgendwie zu unterscheiden versucht hat eine lange Tradition aber trotzdem war es eine Zeit hip (immer noch) sein Rollenspiel in ein D20, BRP oder ein Savage Regelgrundgerüst zu stecken.

Zweifelsfrei. Aktuell sind Fate und PbtA in. Wobei ich PbtA eher als Framework mit Best Practices, denn als fertiges Regelwerk bezeichnen würde.
 
Naja das D6 System ist doch auch so ein Fall. Gut Standalone gab es das erst gegen 1996, aber davor basierend auf dem selben Regelgerüst gab es ja schon in den 80er (irgendwann gegen 87) StarWars und da davor noch ein Ghostbusters Rollenspiel.
 
@QuickAndDirty
Da bin ich ganz bei dir (nur den ersten Satz mit DSA verstehe ich nicht.
Erstens war ich da wohl gerade auf Krawall aus.
Zweitens wolltest du doch provuzieren.
Drittens... ich hatte wirklich das Gefühl, dass der OP-Post so aus der Perspektive des ewig diskriminierten, gemobbten DSA Spielers, der sich nun endlich wehrt, geschrieben wurde. Weil DSA ist eben ein "DSA System" für eine "DSA Welt". Ganz wie es im OP als Ideal gelobpreist wurde. Und ich sehe es nunmal tatsählich genau umgekehrt. Ich finde es sehr gut, dass es Spiel-Engines für Rollenspiele gibt und das diese Namen haben.
Die Entkoppelung von Spielwelt und Spiel-Engine bietet den Vorteil die Module getrennt von einander zu testen. Vorallem erlaubt es die Wiederverwendbarkeit einer gut getesteten Spiele-Engine. So trägt das Verwenden einer gut getesteten Spiel-Engine zur Qualitätssicherung des Produkts und somit zu einem besseren Spielerlebnis bei.
Wenn man Sonderwege gehen will, sollte man diese auch als separates Modul entwickeln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich spiele zwar DSA, bin aber kein DSA-Spieler, sondern Rollenspieler. Auch hier ist also das richtige Label zu beachten. :p

Bei DSA komme ich durchaus mit der 3W20-Probe klar, aber sowas wie optionale Fokusregeln hasse ich. Außerdem spiele ich DSA auch aus Nostalgiegründen. Wenn ich dort bestimmte Begriffe aus der Welt höre, dann klingelt es halt. Das findet bei anderen, neueren Rollenspielen eher nicht statt.
Naja und die Abenteuer sind halt klasse.
 
Ich spiele zwar DSA, bin aber kein DSA-Spieler, sondern Rollenspieler. Auch hier ist also das richtige Label zu beachten. :p
Aber wenn du DSA spielst bist du doch DSA-Spieler. So wie ich auch.

Außerdem ...HAHAHAHA Du bist DSA Spieler!


Bei DSA komme ich durchaus mit der 3W20-Probe klar,
Sag es doch wie es wirklich ist! DU LIEBST DIE 3W20 PROBE!
Das disqualifiziert Dich an sich schon total, was deine Beteiligung an Regeldiskussion betrifft. ;)

aber sowas wie optionale Fokusregeln hasse ich.
Wir haben jetzt bei uns Distanzklassen und Körperzonen eingeführt, weil das verwenden eines Dolches oder eines Speers sonst kaum Sinn ergibt.
Ich wünschte mir auch sie hätten das irgendwie anders umgesetzt, so dass Dolche oder Stangenwaffen führen einen reale Option ist. DSA5 halt.
Und wir haben die DSA 4 Distanzklassen genommen... (die von DSA 5 diskriminieren Dolche...) auch wenn es die Kämpfe verlängert.

Außerdem spiele ich DSA auch aus Nostalgiegründen. Wenn ich dort bestimmte Begriffe aus der Welt höre, dann klingelt es halt. Das findet bei anderen, neueren Rollenspielen eher nicht statt.
Ich spiele es, weil meine Kollegen aus Zeiten von Klasse 5 bis 13 auf sowas stehen. Hänge gerne mit denen ab.

Naja und die Abenteuer sind halt klasse.
Die Xte Auflage der Philleasson saga z.b.
Bis her waren alle Abenteuer mega linear. Außer diese Abenteuer wo man über Chorchop regiert, das hat sich so angefühlt als hätte man wirklich eine Wahl.
 
Die Xte Auflage der Philleasson saga z.b.
Bis her waren alle Abenteuer mega linear. Außer diese Abenteuer wo man über Chorchop regiert, das hat sich so angefühlt als hätte man wirklich eine Wahl.
Ich habe bis auf "Rübenernte" glaub ich alle DSA-Heldenwerk-Abenteuer geleitet und fand sie alle toll. Wer ne Sandbox will, muss vielleicht was anderes spielen, aber sonst gibts doch wirklich genug Verwinkelungen, falsche Wegweiser und verknäuelte Plots.
 
Das Phänomen, das Skar meint, kam um 2000 auf. Vorläufer in den 90ern. Dass also ein Rollenspiel einen Namen hat und dem eigens dafür entwickelten Regelwerk einen abweichenden Namen gibt.

Noch früher
https://en.wikipedia.org/wiki/Interlock_System
https://en.wikipedia.org/wiki/Interlock_System

und

https://de.wikipedia.org/wiki/GURPS

In den 90ern haben wir dann noch den Fall das ein Spielname (Twilight:2000) zum Systemnamen wurde als GDW das "Twilight:2000 System" universell auch für SciFi (TNE - still THE best Traveller), Horror (Dark Conspiracy) und Pulp (Cadillacs and Dinosaures) eingesetzt hat.
 
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