Cortex System Waffenwerte

Sohn des Südens

Der Narr
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Ich entdecke gerade das Cortex-System für mich als mögliches generisches System für Sciencefiction-Settings (z.B. Fading Suns). Es scheint mir nach einem ersten Querlesen genau das zu bieten, was ich dafür suche - keine allzu komplexen Regeln, aber auch nicht zu wischi-waschi, alles ist abgedeckt, das System ist langweilig genug, dass es nicht durch irgendwelche Spezialregeln das Spielgefühl dominiert.
Noch bin ich in der Phase, in der ich mir die Regeln erschließe und nach möglichen Problemen suche. Nun sind mir die Waffenwerte negativ aufgefallen - ich mag es, wenn Waffen wenigstens ein paar Werte haben, da gefällt es mir gar nicht, dass die Waffen im Cortex System aus nicht viel mehr als dem Schadenswert bestehen.

Ich stelle mir nun folgendes vor:

Nahkampfwaffen erhalten einen Reichweitenwert. Im Kampf wird die Differenz der Waffen gebildet, derjenige mit der längeren Waffe erhält eine um 1 höhere Würfelstufe. Es gibt drei Distanzen. Damit wird ausgedrückt, dass es von Vorteil ist, einen Gegner mit einer langen Waffe auf Abstand halten zu können.
Ich vermute, dass Waffen wie das Messer aus Balancing-Gründen sehr niedrige Schadenswerte bekommen haben. Die potentielle Tödlichkeit eines Messers bringt man mit einem d2 nicht wirklich zum Ausdruck. Durch den Distanzwert könnte man so niedrig gewählte Schadenswerte nun auch guten Gewissens höher setzen und die Gefahr zeigen, die von einem Messer gegen einen unbewaffneten Kämpfer ausgeht.
Darüber hinaus könnte ich mir noch einen Catch-All-Wert für Nahkampfwaffen vorstellen, der eine besonders gute Qualität (Schärfe einer Klinge, verwendeter Stahl, besonders gut balanciert etc.) oder besondere Eigenschaften der Waffe ausdrückt. Dieser könnte ebenfalls einfach die Würfelstufe im Angriff verbessern. Manche dieser Aspekte könnten sich aber wohl - darüber lässt sich streiten - eher auf den Schadenswert des konkreten Waffen-Individuums aufschlagen (z.B. Schärfe der Klinge).

Fernkampfwaffen erhalten einen Genauigkeitsbonus. Zum Beispiel bei Musketen könnte dieser sogar negativ sein und die Würfelstufe im Angriff abwerten. Heutige Pistolen gäben den Standard an, Gewehre könnten bereits einen Bonus von einer Würfelstufe geben, Scharfschützengewehre einen von zwei Würfelstufen. Laserwaffen (und andere ähnlich geartete, Disruptoren etc.) sogar einen von drei Stufen. Waffen sind eben unterschiedlich genau, die Frage ist, wie fein man das granuliert. Ich halte hier Würfelstufen für besser als feste Boni, da auch eine sehr genaue Waffe wie ein Laser keine automatischen Treffer erzeugt. In GURPS gibt es für diese Zwecke z.B. den Accuracy-Wert. Es wäre auch denkbar, weniger unterschiedliche Genauigkeiten zu verwenden. Ich finde aber wichtig, Musketen gegenüber heutigen Waffen abzuwerten, Gewehre gegenüber Pistolen aufzuwerten und Lasergewehre gegenüber ballistischen Waffen.

Ich bitte um Meinungen.

Ach so - ich habe das generische Cortex System gelesen und meine Überlegungen basieren darauf. Wenn es in einem fertigen Cortex-Rollenspiel schon detailliertere Waffenwerte gibt, bin ich für entsprechende Hinweise dankbar.
 
Mich würde nun interessieren - ist das Thema uninteressant? Oder spielt tatsächlich niemand Cortex normal und könnte dazu etwas sagen? Ich bin wirklich verblüfft, ich dachte, Serenity & Co seien mehr gespielt worden. Das stellt den "Erfolg" von Cortex normal ja noch mal in ein ganz anderes Licht.
 
Ich bin auch mehr der "Cortex Plus Mann". ;) Cortex Classic hat, für mich, ein paar Kinken und für die meisten alten Lizenzen würde ich mir, utopischerweise, eine Cortex Plus Variante wünschen. Aber gerade die Einfachheit an einigen Stellen, wie etwa den Waffenwerten, finde ich ganz okay, mehr Detail wünsche ich mir da eigentlich nicht. Und deine Vorschläge lesen sich jetzt erst einmal recht kompliziert. (Oder ich hab sie nicht ganz verstanden.)
 
Cortex+ ist ohne Frage ein tolles System, aber ich weiß leider nicht, wie ich damit das Spielgefühl erzeugen soll, das ich mir wünsche. Mal von dem Aufwand einer Adaption für ein anderes Setting/Genre, gerade wenn dieses nicht eng fokussiert ist. Da bietet Cortex normal einfach die bessere Basis.
Eigentlich sind die vorgeschlagenen Regeln nicht kompliziert - vielleicht habe ich sie nur schlecht beschrieben. Für Fernkampfwaffen würde z.B. einfach nur ein zusätzlicher Wert eingeführt, der im Grunde genauso funktioniert wie der Accuracy-Wert bei GURPS. Nur dass der Bonus eben kein fester Bonus ist, sondern wie es in Cortex schon mal vorkommt die Würfelstufe angehoben wird. Bei den Waffen käme man auch mit einem zusätzlichen Wert aus, aber anstatt sich mit Distanzklassen-Manöver wie in DSA4 auszutoben würde nach einem kurzen Vergleich der Reichweiten einfach der bessere einen Bonus bekommen. Ich spiele gerne Spiele mit einer Komplexität wie z.B. Arcane Codex, Classic Unisystem oder RuneQuest. Das scheint mir auch gut geeignet für wenig fokussierte Spiele zu sein. Cortex normal rangiert auf der eher einfacheren Seite und mit Cortex+ fand eine Entwicklung zu einem sehr fokussierten Leichtgewicht statt (zumindest in der Form von MHR, andere kenne ich nicht so gut und die Diagramme in Smallville fand ich beim Durchblättern verwirrend). Man könnte von Cortex normal aber auch genauso gut in die andere Richtung gehen und die Feingranularität etwas anheben.
 
"...zu kompliziert..."
nuff' said.

Wer spielt cortex?! Wenn du mehr Aktivität wünscht, musst Savage Worlds, Dungeonslayers oder BoL in den Threadtitel schreiben :rolleyes:
Was hast du erwartet?

Die Hausregeln erscheinen mir logisch und eingängig und nicht zu kompliziert. Ich gehe allerdings nach dem Ansatz, dass jede Waffe tödlich ist. Ein D2 für ein Messer ergibt in meiner Spielvorstellung überhaupt keinen Sinn. Ich würde die Tödlichkeit also immer relativ zur anderen Nahkampfwaffe festlegen (DSA mit dem Waffenvergleichswert war da schon auf einem richtigen Kurs).
Bsp: Ein Zweihänder ist in einem sehr engen verhältnis oder sagen wir in einem Gerangel auf dem Boden sicher nicht so tödlich, wie ein Messer, wieso sollte es also einen höheren Grundwert haben?
Mein Vorschlag (bzw. so, wie ich RPG spiele): Der Basisschaden einer Waffe gilt immer nur in seiner optimalen Situation und der ist immer gleich (W6?). Für Zweihänder meinetwegen "offenes Feld". Weicht man davon ab, variiert sich die Würfelstufe ins schlechtere, während es für das Messer evtl. besser wird (z.B. von "offenes Feld" (2H-Schwert W6, Messer W4) zu "beengt" (2H-Schwert W4, Messer W6). Differenzen braucht man dazu nicht.Evtl. muss der Stufenabzug sogar über 2 Schritte gehen.

So, will man aber jetzt trotzdem unterschiedliche Waffenwerte haben, kann man dann mit den von dir vorgeschlagenen "Cath-All"-Wert Arbeiten. Ein "gutes Messer" kann dann ja als Basis W8 anstatt W6 haben (oder W6+1?)

@Fernkampf
Ich weiss nicht, ob es in Cortex unterschiedliche Steigerungskosten hat. Dann könnte man sowas wie Muskete einfach mit höheren Steigerungskosten verbinden. Alternativ würde dein Genauigkeitswert natürlich dasselbe bewirken, insbesondere, falls es nur einen Skill gibt.

Die Fragen sind nur:
-Wenn es z.B: nur Musketen in einem Setting gibt, warum sollten die alle einen Abzug haben? Es gibt dann ja keine Vergleichswaffen.
- Wenn es unterschiedliche Waffen gibt, welchen Vorteil haben dann Musketen? Warum sollte man sie benutzen?
 
Das d2 beim Messer wird ja dadurch relativiert, dass du über den Angriffswurf Schaden machst. Der d2 ist dann nur zusätzlich. Werte für verschiedene Situationen finde ich eigentlich schon wieder zu komplex - das kann ja der SL sowieso handwedeln, was meiner Meinung nach ausreichend gut funktioniert. Es ist ja genauso handwedelig, wo offenes Feld oder beengt anfangen und enden.

Ich habe ja konkret Fading Suns vor Augen auf meiner Queste, ein System zu finden, das kann, was im Setting beschrieben wird. Da findest du Technologie vom Mittelalter bis Far Future. Ich kann mir schon vorstellen, dass man da auf einem Planeten auf einmal mit einer selbst gebauten Muskete bedroht wird. Schlechte Waffen haben oft den Vorteil, dass sie im Gegensatz zu besseren Waffen überhaupt verfügbar sind.
 
Das Argument über den Angriffswurf ist irrelevant. Es heisst ja BASIS Schaden nicht "Schaden nach Einbeziehung aller weiteren Regeln". Und da frage ich mich: Warum sollte mein SC mit einem Messer jemanden schlechter aufschlitzen können als mit einem Zweihänder?

@Handwedeln: Ja, EBEN! Meine Regel benötigt ZWEI Sätze + Handwedelei. Das kann nicht mal für sylandryl zu kompliziert sein.
Werte für unterschiedliche Situtionen ist ohnehin genau das, was du vorschlägst. Nur, willst du es rein rechnerisch umsetzen und völlig ingorieren, WO die SCs eigentlich gerade kämpfen (also die tatsächliche Situation)? Wohl kaum. Den Reichweitenvorteil habe ich mit meinem 2H-Schwert also auch, wenn ich mich mit dem Killer und seinem Messer in einem Kofferraum rangele. Kommt mir komisch vor.
Ich bin ja immer der Meinung, die Regeln müssen sich der SPielwelt anpassen, nicht andersherum.
Du wirst also ohnehin NIE darum herumkommen, die Situation zu bewerten und in die Regeln einbinden zu lassen und nicht die Situation auf die Regeln zurechtzubiegen.
Das heisst, wenn du sowieso handwedeln möchstest, dann verstehe ich nicht, wieso du das mit einer komplexeren Differenzberechnungsregel umsetzen willst.
DU vergleichst die Waffen mit der anderen, DANN vergleicht der SL die Waffen mit der Situation (oder andersherum).
ICH vergleiche die Waffen DIREKT mit der Situation, völlig egal, was der andere führt.
Du siehst, es ist einfacher. Wir meinen genau dasselbe, Waffenhaben ja sowieso einen optimalen Reichweitenbereich, den man handwedelig berücksichtigem muss. Nur das ich von einem gemeinsamen Basisschaden ausgehe.

@Verfügbarkeit: Das ist natürlich ein Argument.
Das wenige, was ich über Musketen weiß ist aber z.B., das sie erheblich größere Löcher reißen, die auch viel schlechter heilen und ERHEBLICH schlechter zu behandeln sind.
 
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