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Brainstorming Waffenschaden: Würfel gegen Multiplikator.

Würfel gegen Multiplikator

  • Würfel

    Stimmen: 0 0,0%
  • Multiplikator

    Stimmen: 2 100,0%

  • Umfrageteilnehmer
    2

Gunthar

Halbgott
Bei meinem System steht die Frage im Raum, ob bei der Schadensermittlung die Variante Würfel + Nettoerfolge oder die Variante Nettoerfolge x Waffenmultiplikator zum Einsatz kommen soll?
Beispiele System Würfel + Nettoerfolge:
Annahme 1 Nettoerfolg und 6 Nettoerfolge
Dolch 1W4 + Nettoerfolge => 1W4+1 bzw. 1W4+6 Schaden.
Zweihänder 1W12+1 bzw. 1W12+6 Schaden.
Beim Multiplikator würde das so aussehen: Dolch (x1) 1 bzw. 6 Schaden.
Beim Zweihänder (x3) 3 bzw. 18 Schaden.

Der absolut höchste Nettoerfolg wäre 12 (W12-Wurf) +5 (höchster Kritwert) +8 (Fertigkeitenmaximum) +3 (Attributmaximum) +2 (Magiebonus) +3 (Vorteil) = 33 Nettoerfolge. Und die sind nur möglich, wenn der Gegner sich nicht verteidigen kann. Normalerweise findet man die Nettoerfolge im Bereich zwischen 0 und 12 bei relativ gleich starken Gegnern.
Bei Multiplikator 3 wäre der Max. Schaden 99 Punkte. Beim Würfel wären es 1W12+33 (34 - 45)

Beim Multiplikator ist der Nettoerfolg wesentlich stärker eingebunden als beim Würfel + Nettoerfolge. Ein Krit skaliert beim Multiplikator stärker als ein Würfel.

Kann auch sein, dass die Multiplikatoren nur bei der Magie eingesetzt werden und bei den Waffen die Würfel. Magie kann in der Regel nicht so oft eingesetzt werden.
 

Supergerm

Spambothenker
Teammitglied
Ich nenige sogar eher zum Multiplikator, da ich es nicht so sinnvoll finde, die Variable bei der Schadensberechnung von der Waffe abhängig zu machen.
 

Gunthar

Halbgott
Beim Multiplikator wären vorgesehen
Kleinwaffen x1
Kurzwaffen x1.5
Einhandwaffen x2
Anderhalbhändige Waffen in beiden Händen x2.5
Zweihandwaffen x3
 

Doc-Byte

Dark Lord
Also, mir wäre ja ein System, wo der Schaden zwischen 1 und 99 variieren kann, viel zu weit gefasst. Wie willst du das ballancen? Hast du einen Dolch und einen Zweihänder Kämpfer in der Gruppe, haut der Typ mit dem Zweihänder einmal ordentlich zu und der Gegner ist tot. Danch schaut er sich 5 Minuten an, wie der Kampf beim Kollegen mit dem Dolch ausgeht...

Ich finde es generell aber schwer, was zu deinen Überlegungen zu sagen, weil du immer nur einzelne Häppchen betrachtest und man nie das komplette Bild vor Augen hat.

Schadenswerte in der Theorie durchzudiskutieren ist ja ganz nett, aber ohne zu wissen, wie denn alleine die "Gegenseite" aussehen soll, macht das in meinen Augen wenig Sinn. Sprich, willst du mit Hitpoints arbeiten (wie viele bekommt man in einem System, wo 99 Punkte Schaden auf einen Schlag möglich sind, genauso aber auch nur ein einziger?) oder mit einem Wundensystem? Oder beides kombinieren?

Und es gibt ja noch weitere Dinge zu beachten. Gibt es bspw. Kampfmanöver, Magie, Tränke oder sonstwas, die den Schaden noch weiter erhöhen (oder auch reduzieren) können? Wie wirken eigentlich Rüstungen?

Und auch nicht zu vergessen, wie lange dauert es nach einem Kampf eigentlich, 200 Lebenspunkte zu regenerieren? Dauer das im Fantasy Stil 3 Tage oder eher 3 Wochen?

Wie gesagt, ich finde es schwer, so ins Blaue hinein, über Teilaspekte ohne Gesamtkontext zu spekulieren.
 
Zuletzt bearbeitet:

Gunthar

Halbgott
Ich finde es generell a
Da fehlt, glaube ich, was.

Deiner Meinung nach wäre das Würfel + Nettoerfolge besser?

Wobei 99 Schaden eigentlich nie vorkommen sollten. Und Krits kommen auch nur zu 8,66% vor.

Die Gegenseite benutzt das gleiche System. Wurf + Fertigkeit + Attribut (+ Vorteil + Magiebonus) gegen denselben Wurf des Gegners. Auch der Gegner kann Vorteil und Magiebonus haben. Kampfmanöver sind geplant. Magie wird es auch geben.
 
Zuletzt bearbeitet:

Doc-Byte

Dark Lord
Deiner Meinung nach wäre das Würfel + Nettoerfolge besser?

Nicht unbedingt. Eine dritte Alternative wäre beispielsweise ein fester Schadenswert nach Waffe(ntyp) + Nettoerfolge. Wobei ich auch da noch eine Abweichung von 1 bis 33 extrem weit fände.

Wobei 99 Schaden eigentlich nie vorkommen sollten. Und Krits kommen auch nur zu 8,66% vor.

Hätte, könnte, sollte... Wissen wir Rollenspieler es nicht besser? Ich hab noch immer diese Shadowrun Runde vor vielen Jahren auf der Rat Con in Erinnerung, wo ich im Vorbeigehen folgenden Dialog mitbekommen haben:

SL: Die Gegner feueren eine Granate auf euch ab.
Spieler: Ich versuche die im Flug abzuschießen.
SL: Ähm, ja gut. *rechne* Das macht dann einen MiWu von 19.

(Zahlen grob aus meiner Erinerung angenähert)

Kurz darauf hörte ich nur noch ein "Ich hab eine 21 und eine 23!"... (Und Shadowrun spielt man mit (expodierenden) W6, nur um es zu erwähnen!)
 

Gunthar

Halbgott
Ich kenne Shadowrun.

1W12+11 wäre ohne Vorteil, Krit und Magiebonus das Maximum erreichbare. Da die Gegner gleich hohe Werte haben können, ist der Schnitt meistens zwischen -10 und +10. Man wird beim Multiplikator ca. bis 30 Schaden machen oder erhalten. Klar wird das Ganze durchgetestet, wenn es mal steht.
 

keyx

Sethskind
Und Krits kommen auch nur zu 8,66% vor.
Oder anders formuliert: ungefähr jeder zwölfte Angriff ist kritisch. Das bedeutet in einem Kampf mit 6 PC und 6 Gegnern gibt es durchschnittlich jede Runde einen kritischen Treffer. Und das auch nur unter der Vorausetzung das niemand mehr als einen Angriff hat.
Das ist jetzt an sich nichts negatives, sollte man sich aber eventuell mal bewusster vor Augen führen wenn man argumentiert, dass Krits ja nicht so häufig sind.
 

Wirrkopf

Titan
@Gunthar ich hätte vorab einige Fragen:
- Welche Designziele hat dein System? Realismus, Spielbalance, Schnelles Spielerlebnis, Cineastisch, Strategisch, Grindy,...
Bei mehreren Designzielen am besten eine Hierarchie angeben
- Für welches Setting baust du ein System? Universell, Fantasy, Sci Fi, Martial Arts, Superhelden, Mittelalter,...

---

Unabhängig davon bin ich generell ein Fan davon, wenn der angerichtete Schaden stärker von den Fähigkeiten des Charakters als von der verwendeten Ausrüstung abhängt. Daher wäre ich für den Multiplikator.
Vielleicht würde hier eine andere Methode schneller funktionieren:
Der Schaden einer Waffe ist als Würfeltyp (W4-W12) angegeben.
Die Anzahl der Nettoerfolge beim Angriff bestimmt wie viele dieser Würfel geworfen werden.

Was danach kommt hängt vom angestrebten Wertebereich ab.
Entweder: Alle würfel zusammenzählen (hohe Varianz im Wertebereich und langsame Wurfauswertung)
Oder: Den höchsten oder die zwei höchsten Würfel werten (geringere Varianz im Wertebereich und schnellere Wurfauswertung)
 

Gunthar

Halbgott
Mein System ist zwischen schnelles Spielerlebnis und etwas Cineastisch zu finden. Der Spieler hat die Möglichkeit, durch gute Beschreibung Vorteile oder sogar als Steigerung davon einen Triumph zu erarbeiten. Ein Triumph ist die Möglichkeit, bei der nächsten passenden Probe zwei 12seiter zu werfen und den besseren zu nehmen. Es ist auch möglich, mit gewissen Fertigkeiten und Sprüchen, dem Gegner Nachteile oder Verzweiflung anzuhängen. Eine Verzweiflung ist wie ein Triumph, nur wird dann der schlechtere Würfel genommen.

Das mit den Anzahl Erfolge Würfel beim Waffenschaden funktioniert bei dem System nicht. Wird bei höheren Fertigkeitswerten zu langsam. Schon der einfache Multiplikator degradiert Rüstungen zu Papier.
 
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