Waffen und Belohnungen?

Wenn es ein Vertrauensproblem gibt, dann kann es nur gelöst werden, wenn man sich darüber bewusst ist, dass es das Problem gibt.

Wenn man sich darüber bereits zu Beginn bewusst ist, dann klärt man das Problem bereits zu Beginn und es kann eh nichts eskalieren.

Wenn man sich über das Problem aber nicht bewusst ist, sollte man sich möglichst schnell darüber bewusst werden und das ist bei einer Eskalation leichter. Hier wird der Konflikt schneller geklärt.

Ohne Eskalation schwelt der Konflikt weiter. Mit so unschönen Dingen wie denen, dass der Spielleiter dem Spieler Gefolgsleute umkommen lässt, die dieser, wenn er die Möglichkeit gehabt hätte, für EP abgesichert hätte. Wo ist da der Vorteil? Dass der Spieler sich nur scheiße fühlt, aber nicht weiß, woran es liegt? Und somit den Konflikt auch nicht lösen kann?

Würde er sich an dieser Stelle über den Konflikt bewusst werden, dann wäre das Sterben des Gefolgsmanns die Eskalation und man hätte die Eskalation nicht vermieden.

Ohne Eskalation wird der Spielleiter also noch für lange Zeit weiterhin eine schlechte Runde leiten, so lange, bis die Spieler frustriert hinwerfen und zwar OHNE, dass irgendjemand eine Idee hat, woran es gelegen hat. Es hat einfach „irgendwie keinen Spaß gemacht so“.



Vorsicht! Der Schuss kann auch gewaltig nach hinten losgehen.

Etwa weil er zu der Devise führen kann: "OK - alles was nicht als 'unkaputtbar' gekauft ist, kann ich ohne Rücksicht auf Verluste in Schutt und Asche legen."

Der Trugschluss "Alles was nicht als 'unkaputtbar' gekauft ist, ist Freiwild. Sonst gäbe es diese Option ja nicht." ist bei Vorhandensein einer solchen Extra-Regel ein nicht ganz soo fern liegender.

Und auch hier wieder die Frage:

Vielleicht ist es genau so gedacht? Und wo wäre da das Problem dabei?

Wenn der Spieler etwas unkaputtbar haben will, dann kann er sich absichern. Und andernfalls hat er sich selbst dafür entschieden, dass es nicht unkaputtbar sein soll.

Alternativ kann der Spieler sich gar nicht absichern.



In beiden Fällen kann der Spielleiter folgendermaßen agieren:

a) Er lässt die Gefolgsleute in Ruhe.

b) Er greift Gefolgsleute nur gemäßigt bzw. in Absprache mit dem Spieler an.

c) Er betrachtet nicht mit EP abgesicherte Gefolgsleute als Freiwild.



In keinem dieser Fälle ist es ein Nachteil, wenn man Gefolgsleute mit EP absichern kann. Gefolgsleute als Freiwild betrachten kann man nämlich auch dann, wenn man sie nicht mit EP absichern kann. „Ist ein Horrorspiel, da muss man die Charaktere fertig machen“. ;)



Mit anderen Worten: Es ist reiner Zufall, ob es im spiel zu dem paradoxen Dilemma kommt oder nicht.

Genau das meinte ich ja mit "es kann" dazu kommen, "muss es aber nicht".


D.h. ein Spieler möchte seinen Gefolgsmann nicht riskieren und der andere Spieler wirft ihm das nur deshalb vor, weil dieser durch EP abgesichert ist. Dieses Problem lässt sich aber ganz einfach lösen: Wenn der Spieler, der die Vorwürfe äußert, seinen Gefolgsmann nicht riskieren möchte, weil er nicht mit EP abgesichert ist, dann muss er ihn einfach mit EP absichern. Wenn er dafür zu geizig ist, sehe ich keinen Grund dafür, auf den Spieler Rücksicht zu nehmen, das hat er sich mit dem Geiz verspielt.
 
D.h. ein Spieler möchte seinen Gefolgsmann nicht riskieren und der andere Spieler wirft ihm das nur deshalb vor, weil dieser durch EP abgesichert ist.
Hilfe! Ich fürchte, hier habe ich den Punkt, auf den ich mit dem paradoxen Dilemma eigentlich hinaus wollte, ein wenig ungeschickt formuliert.
Einen Konflikt zwischen zwei Spielern, die sich nicht darüber einigen können, wer von beiden das Opfer bringen muss, hatte ich dabei gar nicht im Sinn.
Sondern vielmehr einen Konflikt, der bereits ganz ohne Mit-, Gegen- oder was-auch-immer-Spieler bereits in der Person selbst entsteht, die in dieser Situation eine Entscheidung zu treffen hat.

Die Schwierigkeit bei der Entscheidungsfindung liegt hierbei in einem Widerspruch zwischen regeltechnischem Formalismus auf der einen Seite und innerweltlicher Logik auf der anderen. An dem skizzierten worst-case Szenario daran festzumachen, dass eine strategische Betrachtung auf der Ebene der Spielregelen mit der Erkenntnis "der 'unkaputtbare' Gefolgsmann kommt ja sowieso zurück - jeder andere ist ein echter Verlust für die Runde" zu einem Ergebnis kommt, dass im krassen Gegensatz zu einer Betrachtung auf der Ebene der innerweltlichen Logik steht.

Denn das Konzept des 'gekauften' Gefolgsmanns ist ja eines, das bloß abstrakt auf der Ebene der Spielmechanik existiert, für das es in der Spielwelt selbst aber gar keine Entsprechung gibt. Weshalb man aus der Sicht der innerweltlichen Logik betrachtet bei der beschriebenen ungünstigen Ausgangslage - der 'unkaputtbare' Gefolgsmann ist ungünstiger Weise auch zugleich auch der einzige "Freund fürs Leben" der Charaktere aus der selben Ausgangssituation die exakt gegenteilige Handlungsanweisung begründen könnte.

Eines von beiden Giften muss man in dieser Situation schlucken. Ist jetzt natürlich keine Wahnsinns-Katastrophe, aber doch ein Ärgernis, das man sich ganz ohne die Option erst gar nicht ins Haus oder vielmehr an den Spieltisch geholt hätte. ;)
 
Ich komme mal ganz kurz zum Thema zurück, nämlich
Waffen und Belohnungen

Waffen: Zunächst einmal ist die Auswahl gar nicht so eingeschränkt. ZB lässt sich ziemlich viel in einem Kofferraum oder einem Gitarrenkoffer transportieren. Und ich kann aus meiner persönlichen Erfahrung sagen, dass ich über Jahre hinweg regelmäßig mit einem Schwert am Gürtel mit der Bahn zum Schwertkampftraining und zurück gefahren bin, ohne auch nur deswegen angesprochen zu werden. Mantel drüber und fertig. Selbst wenn ich danach in einen Club wollte, war das nie ein Problem. Ich habe es beim Türsteher gezeigt, der hat mich zur Garderobe gebracht und ich habe es abgegeben. Sollte für jemanden mit übernatürlichen Fähigkeiten alles noch sehr viel einfacher sein...

Belohnungen: Ich bin auch grundsätzlich der Meinung, dass die meisten Spieler sich ihre Belohnungen bei Vampire schon selbst erarbeiten werden, das gilt allerdings nicht für Spieler, die vorher nur DnD/DSA oder gar nichts gespielt haben. Hier mag ich es, hin und wieder (soll heißen: seltenst) einen okkulten Gegenstand einzustreuen - dieser muss aber nicht immer nützlich sein. Ein Monokel, das die Sehkraft verstärkt (und so zum Beispiel Abzüge bei Dunkelheit negiert) kann hier genauso vorkommen wie der Feldherrenstab Gustav Adolfs II., der seinem Träger ein hohes Verständnis an Militärtaktik verleiht.
 
Bitte nicht falsch verstehen - jeder kann ein Spiel spielen, wie er es möchte - aber für mich ist schon ganz grundlegend die Fragestellung die falsche. Für mich ist VtM nicht D&D oder DSA, man läuft nicht mit einer Heldengruppe herum, besteht Abenteuer und bekommt am Ende Loot. Auch habe ich mich als Spielleiter bei Vampire noch nie in der Lage gesehen, mir eine Belohnung für die Spielercharaktere überlegen zu müssen.

Vampire ist ein Spiel für Erwachsene, die untote Raubtiere spielen. Entweder die Charaktere wissen selbst was sie wollen und arbeiten in der Chronik darauf hin oder sie gehen leer aus. Oder noch schlimmer, sie dienen einem NSC (oder gar gewiefteren SC) als Trittstufe zu dessen Zielen.

Ich würde mir da überhaupt keine Gedanken über Belohnungen machen und eher im Gegenteil von meinen Spielern erwarten, dass ihre Charaktere eigene Ziele verfolgen. Die beste "Gruppe" (im Sinne der Spieler, nicht der Charaktere), die ich bisher als Spieler erlebt habe, war ein loser Haufen von Charakteren, die einander überhaupt nicht grün waren, nur wenn sie sich gegenseitig überreden oder nötigen konnten, kooperiert haben und sonst ihr eigenes Ding gemacht haben. Das ist für mich Vampire.

Ich kann mich der Aussage nur anschließen. Vampire ist auch nichts, bei dem man am Ende die Loot-Box findet. Allerdings sollte man gute Ideen auch belohnen, dabei sind die Belohnungen von Charakter zu Charakter völlig unterschiedlich. Einem Giovanni oder einem Nosferatu tut man vielleicht mit einem Datensatz einen großen Gefallen, der Tremere freut sich über "Das einfache Okkultismus-Handbuch" in zehn Bänden oder der Ventrue gewinnt einen Geschäftskontakt. Die Belohnung muss jetzt auch nicht sehr wertvoll sein. Der Spieler merkt bloß, dass die Spielwelt auch mit ihm interagiert. Auf jeden Fall sollte die Belohnung individuell zum Charakter passen, weil er eine unpassende vielleicht auch gar nicht wahrnimmt.

Natürlich kann man Charaktere auch extrem aufpowern. Aber dann würde ich die Chronik dazu auch passend gestalten.

Nochmal zum Thema Waffen. Wir haben meist ein oder zwei Charaktere, die von sich aus eine Waffe besitzen. Alle anderen besorgen sich Waffen nach Bedarf. Wenn die Chronik auf Geballer und Gemetzel hinsteuert, ermöglichen wir unseren Spielern auch immer entsprechende Waffen, wenn auch nur temporär, zu erhalten. Aber selbst Sabbat-Chroniken sind jetzt nicht unbedingt so geil, wenn man es nur auf Kampf auslegt.
 
@mikyra

Ich verstehe das Konzept des per EP abgesicherten Gefolgsmannes so, dass der konkrete Gefolgsmann sterben kann, aber man das Recht darauf hat dann einen neuen Gefolgsmann zu bekommen. Wenn ich meinen „Freund fürs Leben“ nicht verlieren möchte, werde ich ihn also nicht als Kanonenfutter einsetzen, denn er stirbt dann und ich bekomme lediglich einen anderen Gefolgsmann dafür, was den Verlust aber in dem Fall nicht ersetzen kann, weil derjenige zwar genau so nützlich ist, aber kein „Freund fürs Leben“.
 
Setzt man das Konzept "per EP abgesicherter Gefolgsmann" streng nach der genannten Maßgabe "nur für Aktivposten verwenden, die jederzeit als Kanonenfutter einsetzbar sind" ein, so kann man das oben beschriebene Dilemma vermeiden.

Nicht greifen tut es bei Systemen wie z.B. SR, bei denen mit dem Faktor Loyalität eben auch die persönliche Bindung zur Connection einfließt.

Gut - passt im gegebenen Fall natürlich nicht. Einen letzten kleinen Haken gibt es aber auch bei dieser Variante: Was wenn meinem Charakter der bereits mit EP abgesicherte Gefolgsmann, der ihm bisher reichlich egal war, im Verlaufe der Kampagne nun doch ans Herz wächst?
 
Oder es einfach für den persönlichen Horror nutzen. Man munkelt ja, dass das ein Kernelement des Spieles sein soll. Und der Verlust von geliebten Wesen spielt da dann durachaus mit rein.
 
Persönlicher Horror basiert auf der eigenen Persönlichkeit, nicht auf äußeren Ereignissen. Horror davor, was für ein Monster man selbst ist.
 
Und eben auch, was dieses innere Monster anderen antut.

Edit: und damit dann zurechtzukommen.
 
Ja, wenn selbst für den Verlust des geliebten Wesens verantwortlich ist, weil man seinen Ghul z.B. einer Gefahr ausgesetzt hat, indem man ihn wie eine Schachfigur benutzt hat und erst hinterher merkt, wie unmenschlich man sich damit verhalten hat und was man mit diesem unmenschlichen Verhalten angerichtet hat, dann wäre das persönlicher Horror. Ich hatte letztens nicht so weit gedacht.
 
Ich bin begeistert, dass hier im Prinzip alle soweit einig sind! Keine "Loot Explosions" wir sind nicht bei Boarderlands oder so was xD
Aber Um hier auch etwas nützliches ein zubringen:
Ja Hintergründe können als Belohnung dienen aber meistens (nicht immer) sind das
ja eher die Ergebnisse der Bemühungen der Spieler die neben der Haupthandlung ablaufen.

Ich denke um passende Belohnungen für die Charaktere vergeben zu können sollte man mit dem Spieler reden und sich mit dem Char beschäftigen
dann könnte für einen Noddisten ein "Fragment des Buch Nod" infrage kommen oder jemanden der seinen Secten Status erhöhen will die "Lieblings Blumen der Toreador Harpye"
oder auch von mir aus "Kentniss über einen Geheimen Zugang zur Waffenkammer der örtlichen Kaserne" für den Waffennarr der sich was "borgen" möchte ;)
Und natürlich kommt vieles mehr in frage.
Und klar manche Hintergründe sind es mit sicherheit wert nur als Belohnung vergeben zu werden
Wie Mentoren für bestimmte Disziplinen/Rituale/Pfade
Enfluss in Clan/Sekte
usw.

Einfach mal meine Gedanken dazu :)
 
Meine verspäteten 5 Cent dazu...

Ich würde generell Hintergründe nur bei der Charaktererstellung mit XP-Erwerbbar machen. Alles weitere muss bzw. kann m.E. nur ingame erspielt und/oder verloren werden. Und auch ich sehe Hintergründe, eventuelle Zuflucht-Upgrades oder das Streichen reputationsbezogener Flaws als einzige adäquate Belohnung in VtM. Zumal sich abgefahrene Waffen und dergleichen auch mit diesen erspielten Hintergründen ingame erwerben lassen. Mit einem 3-Punkte Arms Dealer Kontakt lässt sich bestimmt eine Raufoss-Pistole oder einen Raketenwerfer erwerben. Ist dann halt nur fraglich, ob sich die Charaktere nicht nur noch mehr Schwierigkeiten schaffen, wenn sie solche Waffen einsetzen, als sie damit zu lösen im Stande sind. Letztendlich sind Waffen m.E. auch nur Werkzeuge für Vampir-Charaktere und der Storyteller hat alle Möglichkeiten, den Gebrauch einzuschränken: Etwa, wenn es für Raufoss-Waffen keinen Munitionsnachschub gibt, oder wenn der Dolch der die einzige wirksame Waffe gegen die Geister ist, zu Staub zerfällt, wenn er über die Schwelle des Spukhauses nach draußen getragen wird.

Bei Charaktererstellung mit Freebees gekaufte Handlanger sind eine knifflige Sache. Diese würde ich (wenn ich nett bin) so behandeln, dass dieser gegenüber anderen NSC eine klar begrenzte Plot-Armor trägt und dass bei dessen tatsächlichen Ableben ein logisch erklärter Ersatz auf den Plan tritt. Das aber nur, solange der Spieler selbst nicht direkt durch saudummes Handeln für den Tod des Henchman verantwortlich ist, oder diese ständig verheizt. Einen so zum ersten Mal gestorbenen Handlanger würde ich z.B. ohne Probleme ersetzen, beim zweiten Mal würde ich dann schon Schwierigkeiten zur Rekrutierung einbauen (etwa, dass es einen Ressourcenpunkt kostet, einen neuen Leibwächter anzustellen), welche dann auch bis zu einem Grad immer größer werden. Sollte der Spieler nicht aufhören, NSCs zu verheizen, würde ich deren Effektivität limitieren (etwa, weil die guten Sicherheitsleute auf dem Stellenmarkt schon tot sind oder ablehnen und der SC wohl oder übel in der Liste weiter runter gehen muss). Letztendlich sollte es immer schwieriger werden, Personal zu finden, bis der Charakter den Handlanger tatsächlich verliert, weil es einfach nicht mehr logisch erklärbar ist.
Da ständig an der Eskalationsschraube gedreht wird, kann sich der Spieler dann auch schlecht beschweren, er wäre nicht gewarnt worden (es bleibt jedem Erzähler überlassen dies ggf. auch explizit zu tun). Wenn der Spieler vehement der Ansicht ist, dass Handlanger dazu da sind um verheizt zu werden, kann der Storyteller obenstehende Konsequenzen auch durchaus von Auswirkungen (bzw. Proben) auf die Menschlichkeit des Charakters begleiten lassen.

Ich bin ein großer Fan davon, logisch erklärbare und nachvollziehbare Konsequenzen für jedwede Handlungen der Spieler walten zu lassen. Und ich finde, ein Spieler der unbedingt in jeder Session Massen von Untergebenen in den sicheren Tod schickt, sollte sich überlegen ob er statt Vampire nicht lieber Warhammer spielt, sollte die Chronik nicht zufälliger- und abgesprochenerweise genau darauf fußen.
Gleichzeitig bin ich hier ein bisschen verwundert vom "böswilligen Erzähler" zu lesen. Kern von PnP ist meines Verständnisses nach, dass der Erzähler ein weiterer Mitspieler ist und nicht der Gegner, der die Spieler auf Teufel komm heraus zu quälen versucht. Zumindest, wenn es nicht explizit das ist was ich als Spieler verlange und erwarte...
 
Natürlich quälst Du als Erzähler oder Spielleiter nicht die Spieler um zu zeigen, was für ein krasser Typ Du bist. Aber Du pinselst ihnen auch nicht den Bauch und heißt den gröbsten Unfug schön. Und was nun Unfug ist, bestimmt letztlich der Erzähler. Natürlich gibt es Spieler, die damit nicht klar kommen, die suchen sich dann für gewöhnlich eine andere Runde.
 
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