Magnus Eriksson
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- 18. Mai 2006
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Seit einiger Zeit ist Orpheus meine große, heimliche Liebe. Da ich nun bereits seit einem Jahr das Spiel leiten darf, wollte ich mal die Gelegenheit nutzen, mein Favoriten auch anderen Leuten vorzustellen, da eine Präsentation in größerem Umfang hier noch fehlt.
Hintergrund:
Die Charaktere sind Angestellte der Orpheus Group, ein kleiner, aber rasant wachsender Konzern, der Techniken entwickelt hat, mit Verstorbenen Kontakt aufzunehmen. Der Konzern verdient ein Heidengeld damit, Informationen von Verstorbenen zu gewinnen, Geister auszutreiben oder die Kräfte der Geister für illegale Zwecke wie Spionage oder gar Auftragsmord einzusetzen. Das Wachstum des Konzerns wird nur durch das große Misstrauen der Öffentlichkeit und der offiziellen Behörden gebremst, die Orpheus mit Argusaugen überwachen und das nur sehr spezielle Leute geeignet sind, für Orpheus zu arbeiten.
Orpheus verfügt über zwei Schlüsseltechnologien, um seine Mitarbeiter in die Geisterwelt projizieren zu lassen, wo sie quasi temporär selber zu Geistern werden: Zum einen können manche durch Meditation und gewisse Drogen erlernen, wie sie mit ihrem Geist ihren Körper verlassen können. Andere Mitarbeiter werden in eine Art komatösen Tiefschlaf versetzt, indem der Körper in Kälteschlafkammern eingefroren wird. Zwingende Vorraussetzung, dass diese Technik funktioniert ist allerdings, dass der Kandidat bereits dem Tod sehr nahe steht. Sei es durch lange Krankheit, schwere Unfälle oder andere schwere geistige und körperliche Verletzungen, aber wer in die Geisterwelt rüberwechseln will, muss schon mit einem Bein im Grab stehen und vom Tod gezeichnet sein. Daneben hat Orpheus auch eine Reihe von echten Geistern in seinen Dienst gestellt, die die ultimative Nah-Tod-Erfahrung bereits hinter sich haben.
Orpheus Projektoren haben darüber hinaus entdeckt, dass sie die Kräfte von Geistern - sogenannte Horrors - imitieren können. Dabei neigen Menschen dazu in Abhängigkeit ihres persönlichen Charakters und Wesen ganz bestimmte Kräfte zu entwickeln.
Der Alltag eines Orpheus Projektors besteht darin, sich mit ruhelosen Geistern herumzuschlagen, sei es sie zu beseitigen oder sie zu erlösen und dabei noch alle möglichen und unmöglichen Aufträge von Orpheus Kunden zu erfüllen, sei es klassische Detektiv-Arbeit zu erledigen, wie untreuen Ehefrauen hinterzuspionieren oder längst verjährte Verbrechen aufzuklären. Das Problem ist, dass Orpheus noch ziemlich im Dunkeln tappt, wie die Geisterwelt funktioniert und viele Aufträge drehen sich auch um die Entschleierung zahlreicher Mysterien der neuen Welt. Leider experimentiert Orpheus viel herum, ohne genau zu wissen, was sie eigentlich tun.
Typische Antagonisten von Orpheus Agenten sind natürlich erstmal andere Geister, unter anderem auch Dinge, die niemals gelebt haben und die Geisterwelt durchstreifen und als „Spektre“ bezeichnet werden. Daneben gibt es Konkurrenzfirmen oder unabhängige Geisterjäger, die die Technik von Orpheus gestohlen oder ähnliche Methoden entwickelt haben und eigene Interessen verfolgen, die oftmals denen von Orpheus entgegen laufen. Eine weitere wichtige Gruppe sind schwer drogenabhängige Pigment-Konsumenten, die über ihre Droge mit der Zeit auch mit der Geisterwelt interagieren können.
Der größte Feind lauert natürlich wie so oft im inneren. Nicht nur verfolgt Orpheus zwielichtige Ziele, von denen seine Angestellten besser nichts wissen sollten, sondern auch im jeden Agenten selbst lauert eine dunkle Seite, die mit jedem Trip in die Geisterwelt an Stärke gewinnen kann.
Regeltechnik:
Die Regeln sind dem der anderen WoD-Spiele sehr ähnlich. Attribute und Fähigkeiten sind fast gleich und als spezielle Kräfte gibt es die Horrors. Daneben gibt es noch Spite (Bosheit) als Maß für die Korruption der eigenen Seele und Vitalität als Maß für die Stärke der Seele.
Veröffentlichungen:
Orpheus ist eine abgeschlossene Mini-Serie von insgesamt 6 Büchern inklusive Grundregelwerk, die 2003 & 2004 allesamt & ausschließlich auf Englisch erschienen sind. Das zweite Buch in der Reihe beginnt eine umfangreiche Kampagne und jedes neue Buch beinhaltet eine grundlegende Veränderung im Setting, auf die ich ohne zu viel zu verraten hier nicht eingehen möchte. Aber jedes folgende Buch enthält auch einen Players Guide mit neuen Geisterklassen, Vor- und Nachteilen, Kräften, etc. Das schöne ist, das diese zusätzlichen Kräfte wunderbar in die Kampagne eingebettet sind. Also z.B. erst, wenn Orpheus neue Geisterklassen und ihre Kräfte identifiziert hat, stehen sie auch den Charakteren zur Verfügung. Dazu sind im Grundregelwerk extra große Lücken im Wissen von Orpheus Angestellten gelassen worden, die nach und nach gefüllt werden. Nichtsdestotrotz, lässt sich Orpheus auch hervorragend mit dem Grundregelwerk alleine leiten, ohne Kenntnis der anderen Bücher zu haben.
Wraith: The Oblivion
Nach Wraith ist Orpheus das zweite Spiel der WoD, dass sich mit Geistern beschäftigt, aber bei Orpheus kommt man von der anderen Seite. Als Lebender versucht man mit den Toten zu interagieren und wird von diesen als Fremdkörper oder Eindringling empfangen. Orpheus ist als sehr unabhängiges Spiel konzipiert und es gibt keine Verbindungen zu Vampire, Magus oder Werwolf, wobei es offen gelassen wird, ob man diese in die Welt von Orpheus integrieren möchte. Eigentlich hat es auch keine Verbindung mehr mit Wraith, aber wer das Spiel kennt, wird doch einige bekannte Begriffe und Plotelemente wieder entdecken und im Laufe der Kampagne wird noch mehr dazu enthüllt. Aber grundsätzlich ist Orpheus ein eigenständiges Spiel, dass sich selbst völlig genügt (und es hat nichtmal ein "xxx: The xxx" im Namen ).
Stimmung:
White Wolf nennt es „Geistergeschichten für Geister“. Nach meinem persönlichen Empfinden ist die Stimmung von Orpheus besonders durch folgende Elemente gekennzeichnet: Die seelischen Narben, die jeder Orpheus Agent von seinen Verletzungen davon getragen hat, das Misstrauen der Bevölkerung gegen die Firma und die Überraschung, die täglich neue Entdeckungen in einer fremden, unverstandenen Welt mit sich bringen, dessen Mystik Orpheus mit Naturwissenschaft zu erklären versucht.
So, wer jetzt Interesse bekommen hat, darf mich gerne nach Details fragen oder auch sich das exzellent gemachte Grundregelwerk selber kaufen und sofort losspielen.
Viel Spaß wünscht
Magnus Eriksson
Hintergrund:
Die Charaktere sind Angestellte der Orpheus Group, ein kleiner, aber rasant wachsender Konzern, der Techniken entwickelt hat, mit Verstorbenen Kontakt aufzunehmen. Der Konzern verdient ein Heidengeld damit, Informationen von Verstorbenen zu gewinnen, Geister auszutreiben oder die Kräfte der Geister für illegale Zwecke wie Spionage oder gar Auftragsmord einzusetzen. Das Wachstum des Konzerns wird nur durch das große Misstrauen der Öffentlichkeit und der offiziellen Behörden gebremst, die Orpheus mit Argusaugen überwachen und das nur sehr spezielle Leute geeignet sind, für Orpheus zu arbeiten.
Orpheus verfügt über zwei Schlüsseltechnologien, um seine Mitarbeiter in die Geisterwelt projizieren zu lassen, wo sie quasi temporär selber zu Geistern werden: Zum einen können manche durch Meditation und gewisse Drogen erlernen, wie sie mit ihrem Geist ihren Körper verlassen können. Andere Mitarbeiter werden in eine Art komatösen Tiefschlaf versetzt, indem der Körper in Kälteschlafkammern eingefroren wird. Zwingende Vorraussetzung, dass diese Technik funktioniert ist allerdings, dass der Kandidat bereits dem Tod sehr nahe steht. Sei es durch lange Krankheit, schwere Unfälle oder andere schwere geistige und körperliche Verletzungen, aber wer in die Geisterwelt rüberwechseln will, muss schon mit einem Bein im Grab stehen und vom Tod gezeichnet sein. Daneben hat Orpheus auch eine Reihe von echten Geistern in seinen Dienst gestellt, die die ultimative Nah-Tod-Erfahrung bereits hinter sich haben.
Orpheus Projektoren haben darüber hinaus entdeckt, dass sie die Kräfte von Geistern - sogenannte Horrors - imitieren können. Dabei neigen Menschen dazu in Abhängigkeit ihres persönlichen Charakters und Wesen ganz bestimmte Kräfte zu entwickeln.
Der Alltag eines Orpheus Projektors besteht darin, sich mit ruhelosen Geistern herumzuschlagen, sei es sie zu beseitigen oder sie zu erlösen und dabei noch alle möglichen und unmöglichen Aufträge von Orpheus Kunden zu erfüllen, sei es klassische Detektiv-Arbeit zu erledigen, wie untreuen Ehefrauen hinterzuspionieren oder längst verjährte Verbrechen aufzuklären. Das Problem ist, dass Orpheus noch ziemlich im Dunkeln tappt, wie die Geisterwelt funktioniert und viele Aufträge drehen sich auch um die Entschleierung zahlreicher Mysterien der neuen Welt. Leider experimentiert Orpheus viel herum, ohne genau zu wissen, was sie eigentlich tun.
Typische Antagonisten von Orpheus Agenten sind natürlich erstmal andere Geister, unter anderem auch Dinge, die niemals gelebt haben und die Geisterwelt durchstreifen und als „Spektre“ bezeichnet werden. Daneben gibt es Konkurrenzfirmen oder unabhängige Geisterjäger, die die Technik von Orpheus gestohlen oder ähnliche Methoden entwickelt haben und eigene Interessen verfolgen, die oftmals denen von Orpheus entgegen laufen. Eine weitere wichtige Gruppe sind schwer drogenabhängige Pigment-Konsumenten, die über ihre Droge mit der Zeit auch mit der Geisterwelt interagieren können.
Der größte Feind lauert natürlich wie so oft im inneren. Nicht nur verfolgt Orpheus zwielichtige Ziele, von denen seine Angestellten besser nichts wissen sollten, sondern auch im jeden Agenten selbst lauert eine dunkle Seite, die mit jedem Trip in die Geisterwelt an Stärke gewinnen kann.
Regeltechnik:
Die Regeln sind dem der anderen WoD-Spiele sehr ähnlich. Attribute und Fähigkeiten sind fast gleich und als spezielle Kräfte gibt es die Horrors. Daneben gibt es noch Spite (Bosheit) als Maß für die Korruption der eigenen Seele und Vitalität als Maß für die Stärke der Seele.
Veröffentlichungen:
Orpheus ist eine abgeschlossene Mini-Serie von insgesamt 6 Büchern inklusive Grundregelwerk, die 2003 & 2004 allesamt & ausschließlich auf Englisch erschienen sind. Das zweite Buch in der Reihe beginnt eine umfangreiche Kampagne und jedes neue Buch beinhaltet eine grundlegende Veränderung im Setting, auf die ich ohne zu viel zu verraten hier nicht eingehen möchte. Aber jedes folgende Buch enthält auch einen Players Guide mit neuen Geisterklassen, Vor- und Nachteilen, Kräften, etc. Das schöne ist, das diese zusätzlichen Kräfte wunderbar in die Kampagne eingebettet sind. Also z.B. erst, wenn Orpheus neue Geisterklassen und ihre Kräfte identifiziert hat, stehen sie auch den Charakteren zur Verfügung. Dazu sind im Grundregelwerk extra große Lücken im Wissen von Orpheus Angestellten gelassen worden, die nach und nach gefüllt werden. Nichtsdestotrotz, lässt sich Orpheus auch hervorragend mit dem Grundregelwerk alleine leiten, ohne Kenntnis der anderen Bücher zu haben.
Wraith: The Oblivion
Nach Wraith ist Orpheus das zweite Spiel der WoD, dass sich mit Geistern beschäftigt, aber bei Orpheus kommt man von der anderen Seite. Als Lebender versucht man mit den Toten zu interagieren und wird von diesen als Fremdkörper oder Eindringling empfangen. Orpheus ist als sehr unabhängiges Spiel konzipiert und es gibt keine Verbindungen zu Vampire, Magus oder Werwolf, wobei es offen gelassen wird, ob man diese in die Welt von Orpheus integrieren möchte. Eigentlich hat es auch keine Verbindung mehr mit Wraith, aber wer das Spiel kennt, wird doch einige bekannte Begriffe und Plotelemente wieder entdecken und im Laufe der Kampagne wird noch mehr dazu enthüllt. Aber grundsätzlich ist Orpheus ein eigenständiges Spiel, dass sich selbst völlig genügt (und es hat nichtmal ein "xxx: The xxx" im Namen ).
Stimmung:
White Wolf nennt es „Geistergeschichten für Geister“. Nach meinem persönlichen Empfinden ist die Stimmung von Orpheus besonders durch folgende Elemente gekennzeichnet: Die seelischen Narben, die jeder Orpheus Agent von seinen Verletzungen davon getragen hat, das Misstrauen der Bevölkerung gegen die Firma und die Überraschung, die täglich neue Entdeckungen in einer fremden, unverstandenen Welt mit sich bringen, dessen Mystik Orpheus mit Naturwissenschaft zu erklären versucht.
So, wer jetzt Interesse bekommen hat, darf mich gerne nach Details fragen oder auch sich das exzellent gemachte Grundregelwerk selber kaufen und sofort losspielen.
Viel Spaß wünscht
Magnus Eriksson