D20 Vorschläge für ein low Magic System

AW: Vorschläge für ein low Magic System

Ich hatte verstanden, was du gemeint hast.

Es ist so beabsichtigt. Alle Charaktere mit ein paar Rängen in Spellcraft können Cantrips relativ gefahrlos einsetzen. Sie sind gewöhnliche Magie. Spell levels 1+ sind höhere Mysterien und wesendlich schwerer zu kontrollieren.
Kazuja schrieb:
Und zwar, dass Feats und Skills die ich nehme, um zaubern zu können überhaupt nichts damit zu tun haben, wie gut ich zaubern kann...
Zaubern kann prinzipell jeder, aber Spellcraft ist nötig, um Spells zu lernen. Je höher der Rang in Spellcraft, desto leichter lernt man Spells. Die Essence Control Feats erhöhen deine Chance die Spells erfolgreich zu wirken, und erlauben dir, gefahrloser zu zaubern (echter Schaden > Kon ist übrigens massive damage) und auch häufiger, weil nonlethal damage schneller heilt.

Mit anderen Worten: Spellcraft und EC-Feats haben erheblichen Einfluss darauf, wie gut du zaubern kannst.

Oder meintest du den Punkt Caster Level = Character Level?
Nun, das ist zwar nicht ganz logisch, aber äußerst praktisch... :D
_____

Deine Beispiele sind schon sehr theoretisch... praktisch kommt sowas mMn nicht vor.

Charakter 1 wird nicht wie wild Magie studieren und dabei nur einen Spell lernen. Er fängt mit Cantrips an und entdeckt dann vielleicht ein altes Buch, in dem ein paar mächtigere Spells beschrieben werden. Er steigert Spellcraft und lernt Essence Control. Und so weiter.

Charakter 2 braucht mindestens 1 Rang in Spellcraft, um Spells zu lernen. Und alle Spells zusammentragen, das ist schon mehr als eine Lebensaufgabe (na ja, vielleicht als Lich oder so...)

Vor allem, wenn man nur einen Versuch pro Spell hat, mißlingt der (ist sehr wahrscheinlich), muss erst Spellcraft hochgesetzt werden, bevor ein neuer Versuch erlaubt ist. Und mächtige Spells grenzen ohne ausreichend EC-Feats an Selbstmord.
 
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9d8 sind auf hohem level ein leichtes Mäusehusten... besonders, wenn ich Heilzauber habe...

tya hab grad eben 9d8 punkte schaden bekommen und meine gegner plat gemacht ... jetzt mach ich doch mal cure light wounds... macht mir jedes mal d8 punkte schaden und ich krig jedes mal d8+5... meine Verletzungen sollten bald nicht mehr so schlimm sein...
 
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In Hinblick auf normales D&D hast du sicherlich recht. Wir sprechen aber über low Magic... ;)

Ich vergaß zu erwähnen: Der Entzugsschaden kann nicht magisch geheilt werden, der muß auf natürliche Weise heilen.

Ein Charakter mit Kon 10 hat auf Level 10 im Schnitt 45 HP und Base Save Bonus +5, auf Level 20 das Doppelte.

9W8 sind im Schnitt 40,5 Schaden.

Und Schaden größer als Kon = Massive Damage = Fort Save SG 15 oder dying (HP fallen sofort auf -1).

Sieht nicht gut aus...
 
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Xaositekt schrieb:
In Hinblick auf normales D&D hast du sicherlich recht. Wir sprechen aber über low Magic... ;)
Ich vergaß... :rolleyes:
Ich vergaß zu erwähnen: Der Entzugsschaden kann nicht magisch geheilt werden, der muß auf natürliche Weise heilen.
Dann schmeiß doch einfach die heilzauber raus... macht die sache einfacher und ich muss mir als Spieler nich mitstenographien was für eine Art Schaden ich mir grad eingefangen hab...
Immerhin sind das 4 verschiedene Schadentypen
lethal, non lethal, lethal entzug und non lethal entzug...
Und wenn ich heile, welchen schaden heile ich zuerst den entzugsschaden oder den normalen?

Ein Charakter mit Kon 10 hat auf Level 10 im Schnitt 45 HP und Base Save Bonus +5, auf Level 20 das Doppelte.
Der Attibutsschnitt ist selten bei 10 anzunehmen...

Und Schaden größer als Kon = Massive Damage = Fort Save SG 15 oder dying (HP fallen sofort auf -1).
Nimmst du die Modern Regeln? Die typischen Massiv Damage Regel is doch:
50+ Schaden => Fort Save gegen 15 oder du bist tot.
Weil 9d8 Schaden sind wie du richtig sagtest 40,5 Punkte im schnitt also kein massiv Damage
 
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Kazuja schrieb:
Dann schmeiß doch einfach die heilzauber raus...
Kannst ja auch, edel wie du bist, andere Leute heilen :D
Kazuja schrieb:
Und wenn ich heile, welchen schaden heile ich zuerst den entzugsschaden oder den normalen?
Tja... eine sehr gute Frage. THX :]
_____

Ja, Massive Damage nach Modern Regeln.
 
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Xaositekt schrieb:
Kannst ja auch, edel wie du bist, andere Leute heilen :D
Kann ich machen... wirft trotzdem unangenehme fragen auf...:D

Was für wesentlich Änderungen hast du eigentlich noch vor?
Nimmst du dann auch das Feat rein, dass den MDT um 3 hebt?
 
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Allgemeine Änderungen ich meine:
1. es gibt nur noch eine generische Klasse
2. das Magiesystem ist anders und basiert auf Feats, Skills und dem alten Slotsystem...
3. Es gibt mehr Schadenstypen
4. Es gibt die modern Massiv Damage Regelung + zumindest 1 modern Feat
5. Rüstungen geben DR und keinen Armor Bonus
6. Es gibt wesentlich weniger Magische Gegenstände (Macht dann eigentlich Use Magic Device noch sinn?)

Und gibt es noch irgendetwas, was sonst vielleicht noch wichtig wäre zu wissen?
 
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Mal ganz ketzerisch gefragt: BRAUCHST du Magie ueberhaupt noch (zumindest als "Werkzeug" in Spielerhand)?

Was du beschreibst ist (mit der Ausnahme des Magiesystems das allgemein als wenig gelungen beschrieben wird - aber im Juni eine gut klingende Alternative kriegen soll) fast schon Iron Heroes.

Da gibt es zwar Charakterklassen aber die sind "Kampfstile" und nicht "Berufe"

Auch dort gibt es EXTREM wenig magische Gegenstaende (die so gut wie immer irgendwelche "Nebenwirkungen" haben) aber dort braucht man den Use Magic Device durchaus schon um einen Gegenstand benutzen zu koennen (ausser so "Trivialitaeten" wie Waffen/Ruestungen/Traenken bei denen klar ist wie man sie "aktiviert" - zumindest die Basisfunktionen)
 
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Hintergrund der ganzen Sache ist folgender:
Ich möchte mich nochmal an Ravenloft versuchen. Problem: Ich bin dabei schon dreimal mit Standard-D&D auf den Bauch gefallen. Die Regeln sind mMn zu heroisch für das Setting, und der Stellenwert der Magie in Ravenloft deckt sich absolut nicht mit den Realitäten des Magiesystems.

Cthulhu d20 ist mir dagegen nicht heroisch genug, um die Charaktererstellung direkt zu übernehmen.

@ Kazuja:
Punkt 2: Slots? Wo?
Punkt 3: Kannst du abhaken. Ich denke, ich nehm die Heilzauber heraus.
Punkt 6: Es geht vor allem um die Standard-Items. Ich mag das typische Wettrüsten sowieso nicht, und es passt absolut nicht ins Setting.

@ Selganor:
Iron Heroes gefällt mir im Allgemeinen zwar wesendlich besser als Standard-D&D (allein wegen Punkt 6), aber in diesem Fall währe es eben auch zu heroisch.
 
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Schon ein bischen weit hergeholt, oder? ;)

EDIT: Das mit der DR lass ich auch bleiben. Ist den Aufwand nicht wert.
 
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Wie währe es mit folgendem Ansatz?

Der Feat "Magery" verleiht Caster Level 1 und Essence Control 0, der Charakter wählt ein Magieattribut (Int, Wis, Cha)

Der Feat "Improved Essence Control" verleiht Caster Level +2 und Essence Control +1, Caster Level kann nicht größer sein als Character Level (aber nachträglich steigen)

Zauber lernen mit Zauberkunde (DC 15 + Spell Level)
Zauberwurf mit W20 + Essence Control + Magieattributmodifikator gegen DC 10 + Spell Level

Zauber kosten Essence Points, die Anzahl von EsP pro Tag hängt von Essence Control ab
EC > EsP: 0 > 0 / 1 > 1 / 2 > 3 / 3 > 6 / 4 > 10 / 5 > 15 ... (+ Magieattributmodifikator)

Ein Zauber kostet 1 EsP pro Spell Level (genau, Level 0 kostet nichts)

Hat der Charakter zuwenig EsP, erleidet er für jeden fehlenden Punkt 1 Punkt Con damage
Übersteigt der Spell Level die Essence Control, erleidet der Charakter pro Spell Level zuviel auch 1 Punkt Con damage
Dieser Con damage kann nicht magisch geheilt werden (das ist mMn zumutbar)
 
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Ich vermute mal dass man dann die PHB-Spruchlisten entsprechend seinem Casting Attribut nimmt?

Warum sollte dann (gerade ausserhalb eines Kampfs) ein "Kleriker"/Heiler noch andere Heilsprueche ausser dem "Cure Minor Wounds" sprechen?

Wenn ich dann 10 Runden lang jedesmal einen DC 10 Wurf mit d20+Castingattribut probiere (mit EC 0) habe ich immer noch eine mehr als 50/50 Chance und heile dann 1 Schadenspunkt wenn es klappt (also bis zu 10 HP/Minute)

Mal so gefragt... Welcher "Kaempfer" mit mindestens Wis 10 goennt sich dann nicht das Feat NUR fuer den Cure Minor Wounds?

Immerhin waere dann der Spruch sogar einfacher als mit dem ungelernten Heal-Skill jemanden zu stabilisieren (und der Betreffende kriegt noch 1 HP zurueck)

Dann schon eher Stufe+X "freie" Einsaetze von Stufe 0 Effekten, danach 1 EsP pro Spruch
 
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Du hast natürlich Recht, hab ich auch schon bemerkt.

Also: (3 + EC) freie Einsätze für Stufe 0 Zauber pro Tag, danach 1 EsP pro Zauber.

Edit:

Mir fiel gerade noch ein Problem auf: Untote Zauberer haben keine Konstitution und können somit auch keinen Konstitutionsschaden erleiden. Nun währe es nicht sinnvoll, zu sagen, Untote dürfen nicht "überziehen".

Hat jemand Vorschläge, wie man das regeln könnte?
 
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Xaositekt schrieb:
Mir fiel gerade noch ein Problem auf: Untote Zauberer haben keine Konstitution und können somit auch keinen Konstitutionsschaden erleiden. Nun währe es nicht sinnvoll, zu sagen, Untote dürfen nicht "überziehen".

Dann lohnt sich das magische Ritual mit dem sich ein Spruchanwender zum Lich macht ja fuer dessen magisches Potential UNGEMEIN :D

Also entweder Charisma verwenden (wie bei anderen Dingen fuer andere Leute sonst Const nehmen wuerden) - aber das benachteiligt untote Sorcerer/Bards gleich doppelt, oder man gibt einem Untoten die Hitdice an "Overcast"-Slots.
 
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So wie ihr das hier schreibt hört sich das eigentlich ziemlich exakt nach Midnight Regelung an.

(Sprüche kosten Spell-Level Energy-Points, Spell-Level 0 ist dreimal umsonst, danach 1 Punkt, Untote bekommen Charisma-Damage beim Überziehen, MagieSchaden durch Überzug ist nicht Heilbar. Magecraft (Magery hier) funktioniert fast gleich...)

Warum nicht gleich Midnight nehmen?
 
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Weil man nicht unbedingt $50 ausgeben muss wenn man den Hintergrund nicht braucht und sich das Magiesystem selbst "hergeleitet" hat? ;)
 
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Bei dem Magecraft-Feat könntest du recht haben, Ardettes...
Die Regel für die Level 0 Zauber stammt letztlich aus den Psi-Regeln (3.0), ebenso der ability burn, der nicht magisch geheilt werden kann. Ansonsten liegen die Regeln auch recht nahe...

Bei Midnight also Cha-Schaden... :D

Mir gefällt Selganors Idee mit den Hit Dice allerdings besser. Untote sind schließlich die Lieblinge der Dark Powers...
Ich denke, ich gebe Untoten zusätzliche EsP in Höhe ihrer HD.

Das bevorteilt sie ein wenig, aber Lichtum und Vampirismus werden nicht zum Schlüssel zu unbegrenzter arkaner Macht...
 
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Was mir jetzt beim Durchlesen aufgefallen ist: Neue Sprüche werden anders gelernt.

Vollblutspellcaster bekommen pro Stufe 2 neue Sprüche umsonst, dazu noch ab und an ein Spellcraft-Feat, das Zugriff auf eine Schule und einen Spruch gibt. Außerdem können sie Pro Stufe noch (Ability Modifier) neue Sprüche durch Experimentieren/Lesen/Hören lernen.
Dazu machen sie am Ende des Tages einen Spellcraft Check (15 + Spell-Level, 20 bei beschleunigtem Lernen). Außerdem kostet das so durchgeführte Lernen XP.

Nur zum Vergleich.
 
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