Vorgehensmodelle zur RPG Entwicklung

QuickAndDirty

Feind
#StandWithUkraine
Registriert
29. September 2004
Beiträge
12.023
Ich trage diese, wahrscheinlich niemanden interressierende, Frage schon seit einiger Zeit mit mir rum, jetzt muss sie raus.

Nutzen Rollenspiel-Entwickler Vorgehensmodelle?
Wir kennen das aus der Softwareentwicklung wo verschiedene klassische und agile Verfahren zum Einsatz kommen.

Gibt es Vorgehensmodelle die auf die Gesellschaftsspiele und Rollenspiel Entwicklung ausgelegt sind?
Kann man die Vorgehensmodelle der Softwareentwickler auch auf P&P Entwicklung übertragen?
Welche währen geeignet?

Ich komme auf diese Sache, weil Shub in einem DSA Thread zur Erklärung der uneinheitlichen Regeln in
den DSA Magie Subsystemen angeführt hat das das wohl auf viele unterschiedliche Autoren zurück zuführen sei.
Wenn dem so wäre fehlt es dort an Kommunikation zwischen den Entwicklern untereinander und den Kunden(vermutlich in gestallt von Test Runden). Denn es gibt scheinbar ausser mir noch andere die die DSA4 Regeln insbesondere die Magie Regeln für zu unübersicht/kompliziert und schlecht anwendbar halten...

Wird bei den Großen Verlagen für die Großen Systeme ein Vorgehensmodell angewandt? Sollte es ? Welches passt?


Wer sich nichts unter Vorgehensmodell vorstellen kann
Links:
Vorgehensmodelle im Allgemeinen inklusive eines Beispiels Vorgehensmodell ? Wikipedia
Vorgehensmodelle Übersicht SWE : http://de.wikipedia.org/wiki/Vorgehensmodell_zur_Softwareentwicklung
Liste mit einigen Vorgehensmodellen : http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_von_Softwareentwicklungsprozessen
 
AW: Vorgehensmodelle zur RPG Entwicklung

Also ich nehme schon an, dass solche Verlage wie White Wolf oder WotC bei Neuentwicklungen auf etwas in der Art zurückgreifen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die völlig planlos einfach mal vor sich hin wurschteln und kucken was bei rum kommt.

Im Hobbybereich und bei kleineren Verlagen glaube ich aber eher nicht daran, wobei es sicherlich sinnvoll wäre, solche bestehende Modelle umzumüntzen. Du hast nicht gerade Zeit und Lust? :D

Für mich persönlich kann ich nur sagen, dass ich ziemlich genau das mache, was da auf Wikipedia steht, auch wenn ich mir dem nicht so bewusst bin (oder war).
 
AW: Vorgehensmodelle zur RPG Entwicklung

Also ich nehme schon an, dass solche Verlage wie White Wolf oder WotC bei Neuentwicklungen auf etwas in der Art zurückgreifen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die völlig planlos einfach mal vor sich hin wurschteln und kucken was bei rum kommt.

Im Hobbybereich und bei kleineren Verlagen glaube ich aber eher nicht daran, wobei es sicherlich sinnvoll wäre, solche bestehende Modelle umzumüntzen. Du hast nicht gerade Zeit und Lust? :D

Für mich persönlich kann ich nur sagen, dass ich ziemlich genau das mache, was da auf Wikipedia steht, auch wenn ich mir dem nicht so bewusst bin (oder war).
Ja intuitiv , wenden kleine Einheiten vermutlich sowas wie das V Modell an.
Was aber ist mit den Agilen Modellen?

Es hängt sicherlich auch von der Selbstwahrnehmung der Mitarbeiter ab, halten sie sich eher für Autoren , quasi freie Künstler oder für Entwickler die etwas entwickeln das später auch von andreren GENUTZT werden kann und nicht nur durchgelesen.
Erstere werden wohl niemals in einem Formalisierten Prozess arbeiten wollen. Letztere werden wohl eher Einsehen das es hier darum geht ein Produkt zu Entwickeln das den Kunden (möglichst Repräsentative Test Runden) best möglich zufrieden stellt.

Gibt es
-eine Technik Paar Entwicklung analog zum Pair Programming?
-Unit Tests?
-&c.

Überhaupt wann in dem Entwicklungs Prozess finden Tests statt.

@Serafin: Welches ist dein Vorgehensmodell, bei welchem (feien?)Produkt?
Wie setzt du das um?
 
AW: Vorgehensmodelle zur RPG Entwicklung

Ich entwickele doch noch immer an meinem Exile Earth herumg, du erinnerst dich, Aliens, Landung auf Erde, Integration und so? :D

Also zuerst stand die Idee, dann habe ich das ganze halbwegs in Textform gebracht, damit ich selbst mir darüber klarer wurde, in welche Richtung das gehen sollte. Danach kam dann eine erste Vorstellung der Idee hier im Forum sowie mehrere Threads um Ideen und Anregungen sowie Meinungen von anderen dazu einzuholen. Das lässt sich doch grob gesagt mit der Voruntersuchung vergleichen.

Danach habe ich das alles was da so zusammenkam erstmal notiert und in ein File gepackt und ein wenig liegen gelassen, um den notwendigen Abstand zu bekommen. Dann habe ich mir alles in aller Ruhe angeschaut und gekuckt, geht das, passt das, kann man daraus was machen und wenn ja, wie. Das wüde ich als Laie jetzt mal mit der IST-Aufnahme und der IST-Kritik gleichsetzen.

Dann habe ich mich daran gesetzt und genau herausgearbeitet, wie ich das ganze umsetze, also nicht nur, welche Regelkonstrukte möglich sind sondern auch die gesamte Arbeitskonzption, also wann mache ich welchen Teil der Arbeit und auf welche Art. Dazu habe ich mir erstmal eine Art virtuelles Inhaltsverzeichnis erstellt, woraus hervorgeht, was alles in das ganze rein soll. Dann habe ich das ganze in Pakete unterteilt, die sich irgendwie miteinander vereinbaren lassen, sprich Dinge in einen Arbeitsschritt zusammengelegt, die man am besten zusammen erledigt. Das lässt sich mEn alles grob als Sollkonzeption beschreiben.

Zur Zeit bin ich daran, das alles jetzt abzuarbeiten und daraus eine erste Version zu erstellen. Wenn die soweit steht werde ich in die erste Testphase gehen und kucken, was dabei rauskommt. ;) Und dementsprechend weitermachen.
 
AW: Vorgehensmodelle zur RPG Entwicklung

Na ja gut, viele Rollenspiele beginnen mit einer fixen Idee, entweder zu einem bestimmten Settingelement oder zu einem bestimmten Regelmechanismus. Darum reift dann ein Konzept, und wenn der Autor gut ist, ist das ein strukturierter und zielgerichteter Prozess, aber nicht so komplex, dass es nicht im Kopf eines einzelnen Menschen stattfinden könnte. Das kann man dann mal formulieren, sich mal Kritik holen, aber in diesem Stadium braucht man noch nicht mal ein Team und erst recht kein Verfahrensmodell.

Und dann muss man eben mal einen Entwurf schreiben und den dann testen. Dann die Ergebnisse des Tests analysieren, mit der Zielsetzung abgleichen, überarbeiten. Und nochmal. Und nochmal. Bis das Spiel ausgereift ist. Und dann muss man ein richtiges Buch schreiben, das das fertige Spiel vernünftig beschreibt und vermittelt. Dafür wäre es natürlich gut, sofern mehrere Autoren dran arbeiten, dass es einen Chefredakteur gibt, der die koordiniert und auf einer Linie hält.

Die konventionellen Verfahrensmodelle sind ja auch nichts anderes als das, sagst du ja selber. Ziel setzen, was produzieren, testen, mit Ziel abgleichen, neu machen oder verfeinern, usw. Das kann man dann fancy als "Wasserfall" oder "Spirale" aufmalen und mit branchenspezifischen Fachbegriffen andicken, aber mehr steckt nicht dahinter. Klar, wenn du irgendwelche Linzensierungen und Zertifizierungen brauchst, wenn du ein Finanzcontrolling haben willst, Sicherheiten und Berichte für Kreditgeber, rechtliche Sicherheit, was IP angeht, wenn du einen bestimmten Release-Termin einhalten musst, um nicht pleite zu gehen, dann wird der Prozess komplexer, aber all sowas hast du doch bei einem Rollenspiel nicht. Da hat vielleicht der Autor keine Ahnung von Layout und Druck, aber das sind ja verschiedene Phasen, die nicht großartig vernetzt sind. Und die Anzahl der Tests ist auch so überschaubar, dass der Autor sie selber auswerten kann.

Sowas wie die agilen Modelle gibt es bei Rollenspielen nicht. Wenn ich den Wiki-Artikel richtig verstehe, geht es dabei auch eher um Abkürzung, (Kosten-)Verschlankung und Entbürokratisierung der ggf. gewaltigen Maschinerie, die zur Entwicklung einer massenmarkttauglichen Anwendersoftware erforderlich ist. Dagegen können eine Handvoll Leute ein Rollenspiel zur Marktreife bringen, die können sich jederzeit an einen Tisch setzen und innerhalb von einer Stunde alles besprechen, was es zu einem gegebenen Zeitpunkt zu besprechen gibt, die sind also schon von Natur aus "agil".
 
AW: Vorgehensmodelle zur RPG Entwicklung

Ich finde DSA reicht in seiner komplexität vielleicht doch in den Bereich wo man die Entwickling gerade der Regeln
mal vernüftig koordieren sollte. Das Was bei DSA Rausgekommen ist sieht ja eben schon nach dem Resultat eines viel zu agilen entwicklungs Prozesses aus...in der Softwarentwicklung wäre das fast egal, weil sie trotzdem Einheitlich auftreten kann, aber im Rollenspiel sind alle Regelmechanismen ja sichtbar und da hätte man vielleicht mal mit einander reden sollen...

Es kann sein das ein Normales RPG nicht so ein Verfahrensmodell benötigt...ich weiß es nicht...ich kenne die Arbeitsweise von Rollenspiel Verlagen halt nicht. Es kam mir nur so vor das da ab einer gewissen Teamstärke
die Koodination durch Regeln Sinn ergeben würde und Softwareentwicklung(Spiele) und Rollenspielentwicklung möglicherweise Berührungspunkte haben.
 
AW: Vorgehensmodelle zur RPG Entwicklung

Ich will jetzt hier kein DSA-Bashing betreiben, aber ich glaube, der DSA-Redax wäre schon geholfen, wenn sie mal ein Dutzend neuerer Rollenspiele aus fremder Feder lesen und in fremden Gruppen mitspielen würden. Und dann sich mal hinsetzen und die eigenen Ziele kritisch überprüfen, und die Zielerreichung. Dazu reicht dann schlichtes altmodisches Nachdenken.
 
AW: Vorgehensmodelle zur RPG Entwicklung

Meine Vermutung war ja, dass die DSA Redaktion nicht darunter leidet kein klares System entwickeln zu können, sondern dass es verschiedene Fraktionen gab die gegeneinander gearbeitet haben und so das Ergebnis zu Stande kam.
In dem Sinne sollte es für jeden Versuch der mehr als eine Schreibübung sein soll eine Art Pflichtenheft geben, was man mit dem Spiel wirklich will, insbesondere bei mehreren Beteiligten. Aber auch dem Einzelkämpfer kann es helfen nicht unbesonnen irgend etwas dran zu pappen, was einem gerade interessant vorkommt, aber mit der ursprünglichen Zielsetzung nichts zu tun hat.
 
AW: Vorgehensmodelle zur RPG Entwicklung

Rollenspiele beinhalten ja nicht nur einen mechanischen Teil (=Regeln), sondern auch geschriebene Fiktion. Da kann man dann ja auch andere "Fiktionsproduzenten" als Vorbild für die Arbeitsweise nehmen. Benutzen Rollenspielverlage zB auch story bibles/continuity guides wie Fernsehserienschreiber und Comicverlage, um die Settingkontinuität zu wahren? Bei WotC nehme ich das nach dem Ton einiger Aussagen von Ed Greenwood an.
 
AW: Vorgehensmodelle zur RPG Entwicklung

Gut du hast scheinbar etwas mehr plan davon...welche Techniken es da gibt.
Ich habe mir schon überlegt ob man der Fiction Use-Cases entnehmen kann und dann die Regel-Produktion
an den Use-Cases ausrichtet. Um das etwas näher an den Rational Unified Process bringen....dachte mir aber schon das es Irgendwas spezielles für derartige Projekte wie Rollenspiel Regeln und Background und Metaplot geben muss.
 
Zurück
Oben Unten