Voodoo in der WoD

AW: Voodoo in der WoD

Übersicht zu Gurps Voodoo:
in Normalfall schreibe ich keine längern System kritiken ...
(mir liegt die Deutsche ausgabe von Pegasus Spiele GmbH vor)

Das Buch gehört zu den ältesten Gurps ausgaben und könnte daher schwer zu bekommen sein.

Wie Typisch für Gurps Quellenbände wird in den ersten Kapiteln auf den Realen Voodooglaube und seine Hintergründe eingegangen (z.B. das Vooodoo eine richtige Religion namens Voudoun ist). Dabei wird erst einmal mit dem Weltbild der Voudoun angefangen, über die Organisation und Einbindung der Voodoo Priester in die Gesellschaft und die Glaubenswelt des Voodoo oder besser Voudoun Sowie Samteria und Macumbe. Es wird erst einmal grob angesprochen was sich die Gläubigen unter Loa, Geistern und Zwischenweltlern vorstellen, diese Wesenheiten werden einigender in einem eigenen Kapitel beschrieben.

Des Weiteren wird das Schattenkrieg Szenario beschrieben.
Der Schattenkrieg wird zum grossteil zwischen den Bizongue (den Voodoo Geselschaften) und den Logen (Europäischen mythischen Geheimbunden) ausgetragen. Logen und Bizongue beziehen beide kraft aus Packten mit Geistern, wobei die Bizongue zu den Loa betten und die Logen zu Naturelementaren und Dämonen. Mann kann hier einige prallen zu dem Traditionen/Technokratie konflikt aus Magus sehen da beide Fraktionen ihre Macht eigentlich aus der Selben quelle ziehen jedoch ihre Paradigmen zu sehr von ein andrer abweichen.
Natürlich bezichtigen sich Logen und Bizongue gegenseitig mit Verderbern und dunklen Kräften zu packtieren.

Hinzu kommt der Gesellschaftliche Brennpunkt auf den in Gurps Voodoo viel augenmerk gelegt wird :
Die Charaktere Stammen in den meisten Fällen aus Dritte Welt Ländern oder aus den Slums grosser Städte, Die Voudoun geben den Logen die Schuld an den zuständen in der Dritten Welt, und glauben das ihre Macht auf Ausbeutung der Bevölkerung basisiert. In der Tat verbergen sich in Gurps Voodoo hinter den Obersten Kreisen der CIA oder der Mafia Geheimbünde von Magiern die ihre Macht gebrauchen um die Vormachtstellung in der Welt zu behalten --- zumindest glauben das die Bizongue’s …

Die Charaktere :
Eine besonderheit bei Gurps Voodoo sind die Möglichkeiten der Charakterwahl :
Dem Spieler steht es frei einen Lebenden oder einen Toten Charakter zu Spielen, beziehungsweise der Tod der Spielfigur ist nicht zwangsweise das ende des Charakters.
Die Geister (Ander als in Warith the Oblivion) entsprechen dem Vorstellungen des Voodooweltbildes. Geister existieren hinter einem Schleier vor den Lebenden verborgen, können jedoch alles Wahrnehmen was in der Welt der Lebenden vor sich geht. Anders als in der WoD können Geister jedoch durch Wände und Türen gehen und in alle Richtungen Schweben, nur Räume oder Orte die spetziel Gesegnet wurden stellen hindernisse für sie da.
Natürlich können Geister mit zunehmenden Macht sich auch Manifestieren oder Körper in besitz nehmen. Schwache Geister sind jedoch durch einen Fokus der sie an die Lebende Welt bindet gebunden und drohen sich aufzulösen wenn sie sich zu weit davon entfernen.
Lebenden Charakteren stehen Priester und Geisterkrieger oder einer freien Mischung aus beiden offen oder natürlich auch „Normale“ Charaktere ohne irgend eine mythische Fähigkeit.
Geisterkrieger können sich in Trance versetzten und den Geist eines Loas in sich aufnehmen der ihnen große Macht im Kampf verleihen kann …

Die Magie des Voodoo 3.Kapietel :

Magie in der Welt des Voodoo ist eine sehr subtile Sache. Feuerballwerfen oder Blitze aus den Fingern schießen gehört nicht in die Trickkiste des Voodoopriesters …
Die Macht des Voodoopriesters stellt sich im grad der Einweiung da, die in 10 Grade unterreilt werden (Könnte man endfernt mit der Arete eines Magus vergleichen, wobei Eingeweite der beiden untersten Stuffen hundert mal häufiger vorkommen als es in der WoD Magier geben Dürfte)
Eingeweite des ersten Grades können lediglich die anwesenheit von Übernatürlichn erkennen ohne jedoch grosse einsicht zu erlangen (ähnlich wie die Magiegespür Fähigkeit aus der WoD) Während mächtige eingeweite ganze Armen von Geistern befeligen und zu wahren Halbgöttern werden. Gut die Hälfte aller Priester sind eingeweite des Zweiten grades, nur wenige ereichen ohne Geistestörungen den Vierten...

Die meisten Zauber werden Für Gurps üblich als Fähigkeit gelernt. Dabei erfolgt dann der erlernte Pfad als Grundwert.
Typiche Pfade sind :
Pfad der Heilung (der jedoch auch zum Bösen missbraucht werden kann in dem man seinen Gegnern Krankheiten sendet)
Pfad der Geister (Beschwörung und Bannung von Geistern)
Oder dem Pfad des Schicksals (ähnelt einwenig der Entropie aus Magus)
Die Priester sind jedoch nicht nur an die gelernten Zauber gebunden sonden können auch in Rituellen relativ frei Magie wirken. Das System für Rituale ist jedoch so aufgebaut das selbst Mächtige Priester Schwierigkeiten haben diese Alleine zu wirken und die Gruppe geschlossen ran muss …

Typisch für Voodoo Zauber ist das diese oft nicht sofort wirken sondern in einem Zeitraum von einigen Tagen. So wird Magie direkt im Kampf oft nicht als Rollenspiel typisches „Mana-Gewitter“ ausgefochten sondern vorher vorbereitete Schutzfetische fangen angriffe auf die dann ins leere laufen (Durch scheinbar Zufälle) oder ein sich schob vor dem Kampf in Trance versetzter Geisterkrieger Läuft zu fast übermenschlicher Form auf.
Auch wenn Magie in Gurps Voodoo sehr subtile anmutet ist sie alles andere als Schwach ..
So können Feinde über Distanz in den Wahnsinn getrieben werden oder Geister auf ihn gehetzt werden, oder ein Fluch könnte ihn in einem Unfall treiben …

Es wird auch ausführlich auf die Rituale, das notwendige „Handwerkszeug“ und deren Bedeutung eingegangen.

Im Vierten Kapitel widmet sich den Loa und den Zwischenweltlern (Fabelwesen wie Hautwechler oder Tiermenschen)
Hier werden die Götter des Voodoo vorgestellt wie z.B. der sogar Europäern bekannte Baron Semdi sowie seiner Kumpel Baron Cimetie & Captain Zombi … oder Legba der Loa der Heimstädten und Wegkreuzungen. Aber auch die Finstern Verderber und Mayombe werden vorgestellt sowie das Panteon der Logen.

Zu guter Letzt schliest das Buch mit einer übersicht der Geschichte der „Länder des Voodoo“ der Sklaverei, der Geschichte Haitis, Jamaikas und der Karibik sowie einigen Iden für Kampagnen.


Wie schon gesagt ist Gurps Voodoo scheinbar die einzige wirklich brauchbare quelle für Voodoo um Rollenspiel.
Das Szenario erinnert oft Stark an die Düstere Stimmung der WoD, jedoch wird im Gegensatz zur Welt der Finsternis auf ein Detail wert gelegt: In der Welt von Gurps Voodoo lohnt es sich zu Kämpfen, die Welt ist düster und ungerecht aber die Spieler haben Grund zur Hoffnung wen sie den Kampf aufnehme.

Wer Magus die Erleuchtung mag, und bereit ist den Fantasy grad um ein paar Stufen zu senken wird an Gurps Voodoo seine Freude haben…
 
AW: Voodoo in der WoD

Binn mal die Liste aller White Wolf WoD Bücher durch gegangen.
Was ist eigendlich mit dem "Quick and the Dead" ?
Da soll es doch auch um die Interaktin von Lebenden und Todesalben gehen ???
 
AW: Voodoo in der WoD

(immer noch auf der suche nach WW Quellen zum Thema)
World of Darkness - Spirit Ways ??
Weis einer ob da was zum Thema drin ist ???
Müste zu Magus gehören
 
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