Brainstorming Von der Zeltstadt zur Motte

Neben den Erdarbeiten dürfte vor allem das Bäumefällen am aufwendigsten sein. Nach meinen persönlichen Erfahrungen dauert das Fällen eines Baumes mit einer modernen Kettensäge deutlich länger als das Fällen mit einer primitiven Axt bei Minecraft ;)

Nach ein bißchen googeln kann man wohl sagen das Baumfällen (natürlich je nach Dicke des Baumes) mit der Axt zwischen ein paar Minuten (kleine Tanne) und vielleicht einer Stunde (Eiche) dauert. Das ist allerdings nur die Zeit bis der Baum umkippt. Dazu kommen dann in der Praxis noch die Zeit um Äste zu entfernen und auch die Werkzeuge müssen neu geschärft oder gar repariert werden. Die Herstellung von Brettern oder zumindest Bohlen ist vermutlich gar nicht drin bzw viel zu aufwendig für solch ein Unternehmen. Ich mag mich da stark irren, aber ich denke mal das Bretter erst wirklich einfach herzustellen waren als die ersten Sägewerke (Wassergetrieben ?) aufkamen. Vielleicht weiß da jemand besser Bescheid ?
 
Blockhäuser baut man wenn Bäume im Übermaß vorhanden sind.
Statt Bretterbuden haben sich in Europa Fachwerkhäuser durchgesetzt. Die Menge an Holz die verwendet wird ist bei diesen deutlich kleiner und nur tragende Elemente sowie der Diehlenboden sind aus Holz. Der Rest ist eine Mischung aus Lehm, Stroh und Kuhdung die auf ein Flechtwerk aufgetragen wird. Hat mit die besten Isolierwerte, dauert aber auch am längsten.
 
Das Scheißhaus sollte nach außerhalb der Mauern zielen?
Zumindest würde ich es, wenn ich eine Motte baue, nicht direkt über dem EINGANG platzieren ... :D

Was Baumfällen und Holzbearbeitung betrifft waren die Jungs damals nicht schlkecght drauf, mit dem entsprechenden Werkzeug kriegten das das doch gnaz passabel hin, und auch sehr präzise; darüber hinaus hatten die sehr viel Erfahrung und Wissen (würde sogar behaupten in einigen Bereichen mehr als heutzutage), und dazu ein gutes Auge. Man gucke sich einmal den Schiffbau der Wikikinger an mit den überlappeneden Planken wir gut die das hinbekommen haben. @Runenstahl : Nein, das haben die mit besonderen Äxten, Beilen, Hobel, Stechbeiteln & Co. gemacht, das konnten die. War eben alles Handarbeit.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die nötige Arbeit für Nutz- und Bauholz hängt auch wesentlich davon ab ob man in ein unbewirtschaftetes Gebiet kommt oder in eines das zuvor schon besiedelt war und zb wegen einer Pest brach gefallen ist. Niederwaldwirtschaft zb vereinfacht das produzieren von Brennholz dramatisch, braucht aber ein paar Jahre um anzulaufen. Auch hat man an relativ wenig Standorten eine geeignete Mischung aus schnell wachsenden und fest wachsenden Hölzern wenn der Wald nicht schon einige Jahre mit Blick darauf bewirtschaftet wird. Aber so detailliert würde ich als SL im Rpg nicht werden wollen ;)
 
Dann wäre natürlich noch die Frage, in wie weit im Setting Magie eine Rolle spielt:

- Mending Spells können den Akkuschrauber ersetzen.
- Übermenschlich starke und nimmermüde Golems halten als Baumaschinen her.
- Druidische Zauber können eine Dornenhecke kontrolliert zum Schutzwall wachsen lassen oder das Wachstum der Feldfrüchte beschleunigen.
- Elementaristen können Steinwälle hochziehen
- Der bau von Tribuchet und Katapult kann vorerst hintenan gestellt werden, wenn man Feuerball werfende Magier auf die Wachtürme stellen kann.
 
GURPS magische Schaufel (Shape Earth).
GURPS nimmermüder Diener. Air Golem. Ideal zum Verzaubern von Sägen oder Beilen....
 
In die Planung einzubeziehen ist auch die Erwartung was in die Zukunft passiert.
Ist die Kolonie abgelegen und immer mal wieder über mehrere Jahre isoliert (ähnlich der ersten Siedler in Neuengland) muss man mit vorerst unersetzlichen Rohstoffen wie Saatgut oder Metallwerkzeugen extrem umsichtig sein, zudem ist das Bevölkerungswachstum auf die natürliche Vermehrungsrate beschränkt.
Ist die Kolonie dagegen an einer Karawanen- oder Schifffahrtsroute gelegen ist sie weit weniger gefährdet, wichtige Ressourcen können durch Kauf ersetzt werden, im Notfall ist sogar eine Evakuierung möglich. Zudem ist bei guten Ressourcen wie fruchtbarem Land mit nachziehenden Kolonisten zu rechnen, bei Goldfunden o.ä. vielleicht sogar mit einer Bevölkerungsexplosion ähnlich dem kalifornischen Goldrausch.
 
Bei Handelsposten kann es zu Krankheitsübertragungen kommen.
Wenn es feindselige Eingeborene (Orks?, Ungläubige Slawen?) gibt kann es zu allerlei Komplikationen kommen. Vom Handel über Bündnisse zu Konflikten, Bekehrungen und Überfällen.
Gibt es Gefahren um die sich die Helden der Gruppe werden kümmern müssen? Monster, verwunschene Ruinen, alte Friedhöfe, Überbleibsel alter Konflikte/Reiche?
Muß man sich um natürliche Gefahren kümmern? Sümpfe trockenlegen, Gewässer umleiten zur Bewässerung oder zum Schutz?
Etc.
 
Auf Dauer wären das wohl zu wenige Krieger, aber es besteht ja auch die Möglichkeit, dass die Krieger nicht nur Krieger sind. Wobei das wohl davon abhängt wie direkt/häufig mit Feindes/Monsterkontakt zu rechnen ist.
Mit welchem System sollte das dann bespielt werden? Hört sich jedenfalls sehr interessant an.
 
Zurück
Oben Unten