DSA 4 Viertelzauberer

Hesha

Godfather of Hartwurst
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Ist ja für 5 GP ein ganz netter Vorteil für beinahe jeden Charakter... was ist Eurer Meinung nach die beste Variante davon?
Ein Streunerdilletant, der seine Gesellschaftlichen Talente boostet?
Der Jäger, der astronomische TaWs bei Naturtalenten improvisieren und mit Tieren sprechen kann?

Und: Lasst Ihr als Meister zu, dass Spielercharaktere per Meisterhandwerk ihre Kampftalente boosten? Es gibt ja schließlich auch einige Professionen die das haben (Derwische, Tierkrieger...).
 
AW: Viertelzauberer

Dacht ich mir schon aber habs eben nochmal schnell nachgelesen: "...nur Körperliche, Natur-, Gesellschafts-, oder Handwerkstalente, in Ausnahmen auch Wissenstalente..."

Kampftalente boosten geht überhaupt nicht. Würd ich auch als Hausregel nicht zulassen, es hat schon so seine Gründe warum man das nicht darf.

Sonst musst ich feststellen dass der Viertelszauberer sich eigentlich immer lohnt. Ein Jäger kann dadurch wirklich richtig heftig werden. Meisterhandwerk auf Schleichen/Verstecken/Fährtensuchen oder sowas und dann Übernatürliche Begabung Falkenauge, Adlerauge, Spurlos Trittlos, Movimento o.ä.
 
AW: Viertelzauberer

Dacht ich mir schon aber habs eben nochmal schnell nachgelesen: "...nur Körperliche, Natur-, Gesellschafts-, oder Handwerkstalente, in Ausnahmen auch Wissenstalente..."
Ich weiß, dass das da steht, sonst hätte ich ja nicht gefragt, ob ihr das zulasst!

Kampftalente boosten geht überhaupt nicht.
Derwische haben Meisterhandwerk Säbel und Tierkrieger meistens Raufen/Ringen... insofern "geht" es schon, die generischen Magiedilletanten dürfen es nur nicht nehmen: PG-Bremse.

Ich finde bei den Körperlichen lohnt es sich am meisten, da kann man sich dann nämlich einen Teil der elendsteuren Steigerun sparen...
(Apropos körperliche: Ich finde es schwachsinnig, dass es schwieriger sein soll Tanzen und Singen zu lernen, als Musizieren!!!)
 
AW: Viertelzauberer

Das kann ich dir beantworten: Rhytmusgefühl als auch die veranlagung zu Singen muss man haben, Gitarre spielen hingegen kann man bis zu einem gewissen Grad lernen!
 
AW: Viertelzauberer

Rhytmusgefühl als auch die veranlagung zu Singen muss man haben
Haben, genau. Nicht lernen. Und das System geht ja davon aus, dass beides für JEDEN gleich schwer zu erlernen ist!
 
AW: Viertelzauberer

Denke einfach mal, um die besonderheit rauszustellen, sind diese beiden teurer.
 
AW: Viertelzauberer

Also... ich habe mit leichtigkeit gelernt zu tanzen, finde es unheimlich schwer gitarre oder schlagzeug zu spielen und kann nach aussage meiner freunde nicht Singen!

Insofern ist für mich Singen/Tanzen (Kategorie D) und Musizieren (kat. B) NICHT nachvollziehbar...
 
AW: Viertelzauberer

Achso, und weil die Aventurische Luft so gesund ist, bilden sich die Stimmbänder zurück und das Gleichgewichtszentrum degeneriert, aber das Rhythmusgefühl fürs Musizieren bleib unbeschadet? Ich verstehe... :p
 
AW: Viertelzauberer

Ist ja für 5 GP ein ganz netter Vorteil für beinahe jeden Charakter... was ist Eurer Meinung nach die beste Variante davon?
Ein Streunerdilletant, der seine Gesellschaftlichen Talente boostet?
Der Jäger, der astronomische TaWs bei Naturtalenten improvisieren und mit Tieren sprechen kann?

Ich bin kein sonderlicher Freund vom Viertelzauberer. Man kann damit zwar kurzzeitig Talente boosten, doch die übernatürlichen Begabungen lassen sich nur so langsam steigern, dass es sich mE nciht lohnt. Zudem hat deren Einsatz auch stets die teils recht lange ZD, die man als Dilettant nicht kompensieren kann.
An Talenten kann man ein paar witzige Sachen machen wie den magischen Heiler, der HK Wunden erhöhen kann und damit einen großen Schub LE zur nächtlichen Versorgung hinzugibt ODER der sogar doch eine horrend erschwerte Talentprobe schafft und einen sich mit den LE sehr weit im Minus befindenden Mitstreiter von der Schwelle des Todes errettet. Sehr gut sind auch die magischen Schmiede, Bogenbauer und Rüstungsmacher, doch muss man oft so viele Talentproben machen, dass man unmöglich alle mit ASP unterstützt oder eine Ewigkeit benötigt, weil man zwischen zwei Proben erst wieder auf das ASP-Maximum regeneriert.
Ganz nett könnte auch der Abrichten-Experte sein, aber da zählt das gleiche wie für die Schmiede, etc.

Also ich würde am ehesten für den magischen Heiler plädieren und vermutlich gar keine übernatürlichen Begabungen nehmen, sondern nur noch den Schutzgeist.

(Apropos körperliche: Ich finde es schwachsinnig, dass es schwieriger sein soll Tanzen und Singen zu lernen, als Musizieren!!!)

Tja, in irgendeien Sparte musste es eingeordnet werden und man entschied sich schlicht für den Bereich "körperliche Talente", weswegen es einfach deswegen auch nur nach Spalte D zu steigern ist. Dass man sich über die Einteilung einiger Talente streiten kann oder gewisse Talente noch weiter aufspalten könnte - Magiekunde beispielsweise - ist klar.
 
AW: Viertelzauberer

Zum Thema Schmiede, Bogenbauer etc.: Der Schmied könnte einem vom Meister wegen des Umgangs mit Eisen verboten werden, aber nichtsdestotrotz ist der Meisterschmied eine der besten Verwendungsmöglichkeiten von Dilletanten... aber: Welcher SL will denn sowas überhaupt in seiner Runde haben? Schmiede neigen ja dazu 20er TaW zu haben und können dann, als Dilettanten bei Spielbeginn (sie haben natürlich Ausrüstungsvorteil und davon Rohstahl gekauft) maximal ausgebaute Waffen zusammenklöppeln... da bei einer persönlichen Waffe soweit ich weiß jede Probe einen Tag in Anspruch nimmt, ist zusammen mit ein paar Regenerations-Vorteilen und -SFs auch genug AE da, um die Proben fein zu boosten...

Meine Gedanken kreisten eher um eine Viertelzauberer-Kurtisane, die vielleicht neben Betören, Galanterie usw. auch ein kleines Kampftalent bekommen sollte...

doch die übernatürlichen Begabungen lassen sich nur so langsam steigern, dass es sich mE nciht lohnt. Zudem hat deren Einsatz auch stets die teils recht lange ZD, die man als Dilettant nicht kompensieren kann.
Dazu will ich noch einige erklärende Worte sagen: Ich mag Magier nicht. Ich finde Magier stinken, und das gilt auch für alle anderen Vollzauberer in Aventurien. Ich könnte mir nicht vorstellen sowas zu spielen, allein schon weil ich keinen Bock habe mich mit SpoMods, Repräsentationen, Merkmalen und dem ganzen Schmonz zu befassen. Insofern ist der Magiedilettant für mich echt ganz reizvoll, wobei ich als SL durchaus bereit bin die 5er Grenze für die Übernatürlichen begabungen im Rahmen vom Imitationslernen (ähnlich dem von Schelmen) zu lockern und im Spiel 1. zusätzliche ÜB erlernen lasse und evtl. die Kosten auch auf Spalte G/F bei freier Steigerung drücke...
 
AW: Viertelzauberer

Zum Thema Schmiede, Bogenbauer etc.: Der Schmied könnte einem vom Meister wegen des Umgangs mit Eisen verboten werden,

Eigentlich nicht.
Solche Professionen sind verboten, die viel Eisen am Leib tragen in Form von Rüstungen o.ä., denn die behindern auch rein regulär bereits die ASP-Reg. usw., aber das Schmieden gehört nicht dazu. Sonst würde es auch keinen Sinn ergeben, wieso die handwerklich begabten Khunchomer Artefaktmagier als bevorzugtes Handwerkstalent Schmieden nehmen könnten.

aber nichtsdestotrotz ist der Meisterschmied eine der besten Verwendungsmöglichkeiten von Dilletanten... aber: Welcher SL will denn sowas überhaupt in seiner Runde haben? Schmiede neigen ja dazu 20er TaW zu haben und können dann, als Dilettanten bei Spielbeginn (sie haben natürlich Ausrüstungsvorteil und davon Rohstahl gekauft) maximal ausgebaute Waffen zusammenklöppeln... da bei einer persönlichen Waffe soweit ich weiß jede Probe einen Tag in Anspruch nimmt, ist zusammen mit ein paar Regenerations-Vorteilen und -SFs auch genug AE da, um die Proben fein zu boosten...

Womit nur noch fragwürdig bleibt:
- woher hat der Anfangs-Char. schon die komplette Schmiede samt Ausrüstung?
- will er die ersten zwei Monate des beginnenden Ab´s ins Schmieden stecken, während die anderen Charaktere schon mal das Abenteuer bestreiten?
Zudem benötigt er die o.a. Zeiträume jeweils, um eine EINZIGE Waffe herzustellen, die er dann jemandem überreichen kann und dann ist sie "nicht mal" unzerstörbar o.ä.
Und was kann der Schmied sonst so? Er kann die Gruppe mit dicken Waffen versorgen und das war es auch. Im Ab. selbst besitzt er dann weit weniger Handlungsnischen.
Vor allem wenn man ihn dann mit Regenerationsvorteilen ausstattet, bleibt ja kaum etwas anderes für ihn übrig, als nur den ganzen Tag zu schmieden. Und wie man es kennt, haben die wenigsten Schmiede eine tragbare Schmiede im Gepäck, weswegen sich das schmieden "eben schnell" verbietet.

Ich bin mir wirklich nicht sicher, ob die Vorteile dieses Dilettanten derart groß wären und ob er viel Spielspaß für den Spieler bringen würde. Weit eher würde ich mir da um Artefaktmagier sorgen machen, denn vor allem durch die Möglichkeit der temporären Artefakte lässt sich seeehr viel machen, ohne dass der Magus pASP verbraucht.
Doch ein Magiedilettantenschmied würde mE die Spielbalance eher weniger zum Kippen bringen.

Meine Gedanken kreisten eher um eine Viertelzauberer-Kurtisane, die vielleicht neben Betören, Galanterie usw. auch ein kleines Kampftalent bekommen sollte...

Joa, auch eine Möglichkeit. Für Kurtisanen mit östlicher Abstammung könnten sich Kriegsfächer gut eignen.
Oder Mercenario mit verstecktem Dolch (ja, sie KANN mit ihrem Körper gut umgehen! :D).

Insofern ist der Magiedilettant für mich echt ganz reizvoll, wobei ich als SL durchaus bereit bin die 5er Grenze für die Übernatürlichen begabungen im Rahmen vom Imitationslernen (ähnlich dem von Schelmen) zu lockern und im Spiel 1. zusätzliche ÜB erlernen lasse und evtl. die Kosten auch auf Spalte G/F bei freier Steigerung drücke...

Könnte man auch machen.
Dadurch würde man das zwar ohnehin noch nicht übermäßig ausschlaggebende Magievorkommen in Aventurien noch ein Stückchen weiter senken, aber wieso nicht?
Vor allem die vielseitige Zusammenstellbarkeit bei Dilettanten ist natürlich ganz witzig.
(Als Faustregel habe ich mir mal überlegt, dass man Dilettanten statt der SE-Regel zum Steigern der Ü.B. auch gestatten könnte, dass sie X mal den Zauber erfolgreich gesprochen haben müssen, wobei X der nächsthöhere TaW ist. Also will ich eine Ü.B. auf 6 steigern, muss ich ihn 6 mal erfolgreich im Ab gesprochen haben und darf ihn dann für angegebene Kosten um 1 Punkt steigern, usw. usf. Ist natürlich auch anders handhabbar wie 2*TaW o.ä.)
 
AW: Viertelzauberer

Eigentlich nicht.
Solche Professionen sind verboten, die viel Eisen am Leib tragen in Form von Rüstungen o.ä., denn die behindern auch rein regulär bereits die ASP-Reg. usw., aber das Schmieden gehört nicht dazu. Sonst würde es auch keinen Sinn ergeben, wieso die handwerklich begabten Khunchomer Artefaktmagier als bevorzugtes Handwerkstalent Schmieden nehmen könnten.
Ich glaube im AZ heißt es "und sonstige Professionen, die viel Umgang mit Eisen pflegen"... also sinngemäß!

Womit nur noch fragwürdig bleibt:
- woher hat der Anfangs-Char. schon die komplette Schmiede samt Ausrüstung?
- will er die ersten zwei Monate des beginnenden Ab´s ins Schmieden stecken, während die anderen Charaktere schon mal das Abenteuer bestreiten?
Das sind künstliche Gründe. Warum soll der Charakter das nicht "vor" dem Spielbeginn gemacht haben und die anderen kommen erst später dazu? Dann hat er das Beispielsweise bei seinem Meister in der Werkstatt geschmiedet... oder man bittet einen Schmied gegen einen gewissen Obolus einen weiteren Schmied (von dem der ansässige Schmied augenscheinlich auch noch eine Menge lernen kann... bei TaW 20!) in seiner Schmiede arbeiten zu lassen... kein Ding der Unmöglichkeit!

Zudem benötigt er die o.a. Zeiträume jeweils, um eine EINZIGE Waffe herzustellen, die er dann jemandem überreichen kann und dann ist sie "nicht mal" unzerstörbar o.ä.
Und was kann der Schmied sonst so? Er kann die Gruppe mit dicken Waffen versorgen und das war es auch. Im Ab. selbst besitzt er dann weit weniger Handlungsnischen.
Vor allem wenn man ihn dann mit Regenerationsvorteilen ausstattet, bleibt ja kaum etwas anderes für ihn übrig, als nur den ganzen Tag zu schmieden. Und wie man es kennt, haben die wenigsten Schmiede eine tragbare Schmiede im Gepäck, weswegen sich das schmieden "eben schnell" verbietet.
Also, das Problem sehe ich nicht... es ist kein Problem einen Grobschmied TaW von 15+ mit AT/PA auf Hiebwaffen/Säbel von 16/12 oder so zu kombinieren und das reicht für den Anfang wirklich aus, gerade wenn einem die Waffe eh nen WM Bonus gibt *ggg*

Ich bin mir wirklich nicht sicher, ob die Vorteile dieses Dilettanten derart groß wären und ob er viel Spielspaß für den Spieler bringen würde. Weit eher würde ich mir da um Artefaktmagier sorgen machen, denn vor allem durch die Möglichkeit der temporären Artefakte lässt sich seeehr viel machen, ohne dass der Magus pASP verbraucht.
Doch ein Magiedilettantenschmied würde mE die Spielbalance eher weniger zum Kippen bringen.
Wie gesagt, stinkende Magier klammere ich in meinem Aventurien als SCs einfach aus *ggg*

Joa, auch eine Möglichkeit. Für Kurtisanen mit östlicher Abstammung könnten sich Kriegsfächer gut eignen.
Oder Mercenario mit verstecktem Dolch (ja, sie KANN mit ihrem Körper gut umgehen! :D).
Mhmm.... mercenario.... warum nicht gleich Hruruzat? *hähä*

Könnte man auch machen.
Dadurch würde man das zwar ohnehin noch nicht übermäßig ausschlaggebende Magievorkommen in Aventurien noch ein Stückchen weiter senken, aber wieso nicht?
Vor allem die vielseitige Zusammenstellbarkeit bei Dilettanten ist natürlich ganz witzig.
(Als Faustregel habe ich mir mal überlegt, dass man Dilettanten statt der SE-Regel zum Steigern der Ü.B. auch gestatten könnte, dass sie X mal den Zauber erfolgreich gesprochen haben müssen, wobei X der nächsthöhere TaW ist. Also will ich eine Ü.B. auf 6 steigern, muss ich ihn 6 mal erfolgreich im Ab gesprochen haben und darf ihn dann für angegebene Kosten um 1 Punkt steigern, usw. usf. Ist natürlich auch anders handhabbar wie 2*TaW o.ä.)
Ich finde die Steigerung auf F oder G eigentlich schon einschränkend genug... wenn man dann noch berücksichtigt, dass die Zauber auf eine Auswahl eingeschränkt sind, gräbt der Dilettant schon keinem Halb- oder Vollzauberer das Wasser ab!
 
AW: Viertelzauberer

Naja, du bedenkst schon, dass die 5 GP nur für die Magische Begabung sind?
Du musst noch je 1 GP für eine übernatürliche Begabung und je 1 GP für ein Meisterhandwerk ausgeben, dann noch 3 GP wenn du einen Schutzgeist willst.

Ein Viertelzauberer mit 5 Befähigungen (Zaubern), 5 Meisterhandwerken und Schutzgeist kostet 18 GP. Damit ist das keine billige Aufwertung eines Helden.
 
AW: Viertelzauberer

da bei einer persönlichen Waffe soweit ich weiß jede Probe einen Tag in Anspruch nimmt
jede Probe nimmt 4! Tage in Anspruch.. und ist nur eine (warscheinlich die letzte) Probe daneben gehts von vorne los! Ausserdem hat der Schmied die Auflage sich in der Schmiede BESTENS auszukennen. Dh laut Regel bereits 1 vollen Monat vor Beginn der persöhnlichen Waffe in der Schmiede gearbeitet zu haben. Dies is für nen reisenden Held kaum möglich.
 
AW: Viertelzauberer

was wiederum für die meisterliche werkstatt spricht...
 
AW: Viertelzauberer

Ich mag als Viertelzauberer eher den Waldläufertyp, finde ich am stylishsten.

Und am "besten" sind Viertelzauberer wertetechnisch wohl dann, wenn man nur den gleichnamigen Vorteil nimmt. Keine übernatürlichen Begabungen oder Meisterhandwerke. Aaaaaber...Zugriff auf magische Nachteile ;) Dat is ne GP-Schmiede erster Güte :D:D:D
 
AW: Viertelzauberer

Ich glaube im AZ heißt es "und sonstige Professionen, die viel Umgang mit Eisen pflegen"... also sinngemäß!

Ne, da wird eine Liste mit Professionen angegeben. Söldner, Amazone usw. usf. All jene, bei denen das Tragen von Eisen am Leib über längeren Zeitraum vorkommt.
Und wie gesagt gibt es in Khunchom von der Akademie hervorragende Schmiede. Sonst wäre auch fragwürdig, wie Thorwaler, Belhankaner und Garether (Stab & Schwert) Magier ein Schwert tragen könnten, ohne ihrer Fähigkeiten verlustig zu gehen oder zumindest behindert zu werden.

Das sind künstliche Gründe. Warum soll der Charakter das nicht "vor" dem Spielbeginn gemacht haben und die anderen kommen erst später dazu?

"Hey! Ein Schwertkämpfer, ein Stichwaffenkämpfer mit Vorliebe für Florette, ein Söldner, der am liebsten den Warunker Hammer schwingt und eine Amazone. Da habe ich gerade zufällig die passenden Waffen für euch kürzlich geschmiedet." :D
Ne, kann man natürlich auch noch nach Gruppenbildung und zwischen den AB´s machen, wenn man die Zeit dafür hat. Das mit der Schmiede müsste man natürlich mit dem SL abmachen. Je nachdem...

Also, das Problem sehe ich nicht... es ist kein Problem einen Grobschmied TaW von 15+ mit AT/PA auf Hiebwaffen/Säbel von 16/12 oder so zu kombinieren und das reicht für den Anfang wirklich aus, gerade wenn einem die Waffe eh nen WM Bonus gibt *ggg*

Also einer, der auch kloppen kann. Dann kann er zumindest im Kampf bestehen und zwischen den AB Waffen schmieden... ich glaube, da fände ich Gladiatoren noch charakteristischer. :p

Aber wie erwähnt. Der Charakter könnte all sein Talent nicht direkt IM AB, sondern lediglich "drumherum" einsetzen und das auch nicht allzu oft. Oder habt ihr in der Gruppe einen hohen Waffenverschleiß und -bedarf?
Ich denke, das Talent käme seltener zum Einsatz als Prophezeien o.ä. und dafür derart viele Vorteile kaufen, etc.? I woas net...

jede Probe nimmt 4! Tage in Anspruch.. und ist nur eine (warscheinlich die letzte) Probe daneben gehts von vorne los! Ausserdem hat der Schmied die Auflage sich in der Schmiede BESTENS auszukennen. Dh laut Regel bereits 1 vollen Monat vor Beginn der persöhnlichen Waffe in der Schmiede gearbeitet zu haben. Dies is für nen reisenden Held kaum möglich.

Irgendwie hatte ich auch was in Erinnerung, dass das mit der Leihschmiede problematisch war...

Und am "besten" sind Viertelzauberer wertetechnisch wohl dann, wenn man nur den gleichnamigen Vorteil nimmt. Keine übernatürlichen Begabungen oder Meisterhandwerke. Aaaaaber...Zugriff auf magische Nachteile ;) Dat is ne GP-Schmiede erster Güte :D:D:D

UUUAAAHHHHH!!!!! Wenn ich es nur lese! Wenn ich es nur lese!!! Schon diese Ideen sind Ketzerei!!! :D
 
AW: Viertelzauberer

Also einer, der auch kloppen kann. Dann kann er zumindest im Kampf bestehen und zwischen den AB Waffen schmieden... ich glaube, da fände ich Gladiatoren noch charakteristischer. :p

Aber wie erwähnt. Der Charakter könnte all sein Talent nicht direkt IM AB, sondern lediglich "drumherum" einsetzen und das auch nicht allzu oft. Oder habt ihr in der Gruppe einen hohen Waffenverschleiß und -bedarf?
Ich denke, das Talent käme seltener zum Einsatz als Prophezeien o.ä. und dafür derart viele Vorteile kaufen, etc.? I woas net...
Auch Soldaten, Söldner und andere Kämpfer können nicht mehr als kloppen. Der Schmied, den einer meiner Spieler mal gespielt hat, hat ihm einen Mordsspaß gemacht, er konnte schmieden wie Olga, hatte solide 16/14 (zu Beginn) mit seinem überdimensionalen Schmiedehammer (kann man bei KK 18 oder so auch nehmen...), war fettleibig (hervorragender "Nachteil"!), goldgierig und einfach nur geil drauf. Davon ab war er eine wunderbare Ergänzung für die Gruppe, weil er alles reparieren konnte... langweilig war der sicher net...

Irgendwie hatte ich auch was in Erinnerung, dass das mit der Leihschmiede problematisch war...
Sehr gut auskennen in der Schmiede? Für son Schwert braucht man keine 10 Werkzeuge und einen Kriegshammer gießt man und gut ist (fällt zum Glück trotzdem unter Grobschmied, blöderweise...)... wozu soll man sich da auskennen?!
UUUAAAHHHHH!!!!! Wenn ich es nur lese! Wenn ich es nur lese!!! Schon diese Ideen sind Ketzerei!!! :D
Ohhh ja, meeeehr davon! Meeeeehr!
 
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