AW: Viertelzauberer
Zum Thema Schmiede, Bogenbauer etc.: Der Schmied könnte einem vom Meister wegen des Umgangs mit Eisen verboten werden,
Eigentlich nicht.
Solche Professionen sind verboten, die viel Eisen am Leib tragen in Form von Rüstungen o.ä., denn die behindern auch rein regulär bereits die ASP-Reg. usw., aber das Schmieden gehört nicht dazu. Sonst würde es auch keinen Sinn ergeben, wieso die handwerklich begabten Khunchomer Artefaktmagier als bevorzugtes Handwerkstalent Schmieden nehmen könnten.
aber nichtsdestotrotz ist der Meisterschmied eine der besten Verwendungsmöglichkeiten von Dilletanten... aber: Welcher SL will denn sowas überhaupt in seiner Runde haben? Schmiede neigen ja dazu 20er TaW zu haben und können dann, als Dilettanten bei Spielbeginn (sie haben natürlich Ausrüstungsvorteil und davon Rohstahl gekauft) maximal ausgebaute Waffen zusammenklöppeln... da bei einer persönlichen Waffe soweit ich weiß jede Probe einen Tag in Anspruch nimmt, ist zusammen mit ein paar Regenerations-Vorteilen und -SFs auch genug AE da, um die Proben fein zu boosten...
Womit nur noch fragwürdig bleibt:
- woher hat der Anfangs-Char. schon die komplette Schmiede samt Ausrüstung?
- will er die ersten zwei Monate des beginnenden Ab´s ins Schmieden stecken, während die anderen Charaktere schon mal das Abenteuer bestreiten?
Zudem benötigt er die o.a. Zeiträume jeweils, um eine EINZIGE Waffe herzustellen, die er dann jemandem überreichen kann und dann ist sie "nicht mal" unzerstörbar o.ä.
Und was kann der Schmied sonst so? Er kann die Gruppe mit dicken Waffen versorgen und das war es auch. Im Ab. selbst besitzt er dann weit weniger Handlungsnischen.
Vor allem wenn man ihn dann mit Regenerationsvorteilen ausstattet, bleibt ja kaum etwas anderes für ihn übrig, als nur den ganzen Tag zu schmieden. Und wie man es kennt, haben die wenigsten Schmiede eine tragbare Schmiede im Gepäck, weswegen sich das schmieden "eben schnell" verbietet.
Ich bin mir wirklich nicht sicher, ob die Vorteile dieses Dilettanten derart groß wären und ob er viel Spielspaß für den Spieler bringen würde. Weit eher würde ich mir da um Artefaktmagier sorgen machen, denn vor allem durch die Möglichkeit der temporären Artefakte lässt sich seeehr viel machen, ohne dass der Magus pASP verbraucht.
Doch ein Magiedilettantenschmied würde mE die Spielbalance eher weniger zum Kippen bringen.
Meine Gedanken kreisten eher um eine Viertelzauberer-Kurtisane, die vielleicht neben Betören, Galanterie usw. auch ein kleines Kampftalent bekommen sollte...
Joa, auch eine Möglichkeit. Für Kurtisanen mit östlicher Abstammung könnten sich Kriegsfächer gut eignen.
Oder Mercenario mit verstecktem Dolch (ja, sie KANN mit ihrem Körper gut umgehen!
).
Insofern ist der Magiedilettant für mich echt ganz reizvoll, wobei ich als SL durchaus bereit bin die 5er Grenze für die Übernatürlichen begabungen im Rahmen vom Imitationslernen (ähnlich dem von Schelmen) zu lockern und im Spiel 1. zusätzliche ÜB erlernen lasse und evtl. die Kosten auch auf Spalte G/F bei freier Steigerung drücke...
Könnte man auch machen.
Dadurch würde man das zwar ohnehin noch nicht übermäßig ausschlaggebende Magievorkommen in Aventurien noch ein Stückchen weiter senken, aber wieso nicht?
Vor allem die vielseitige Zusammenstellbarkeit bei Dilettanten ist natürlich ganz witzig.
(Als Faustregel habe ich mir mal überlegt, dass man Dilettanten statt der SE-Regel zum Steigern der Ü.B. auch gestatten könnte, dass sie X mal den Zauber erfolgreich gesprochen haben müssen, wobei X der nächsthöhere TaW ist. Also will ich eine Ü.B. auf 6 steigern, muss ich ihn 6 mal erfolgreich im Ab gesprochen haben und darf ihn dann für angegebene Kosten um 1 Punkt steigern, usw. usf. Ist natürlich auch anders handhabbar wie 2*TaW o.ä.)