Vampire Wirtschaftssimulation - Finanzkenntnis und Hintergrund Ressourcen

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Das hiesse also ich brauch bei einem Wurf Int + Finance mit z.B. 8 Würfeln 100 Erfolge unm Ressourcen von 4 auf 5 zu steigern? Nee, danke, aber da nehme ich lieber Ungereimtheiten in der Lösung von morgaine in Kauf als das ich mir als SL und meinen Spielern so eine Würfelorgie zumute, die bei der Menge der Würfe automatisch irgendwann einen Fehlschlag ergibt, bei dem Würfelglück meiner Jungs kommt der aber erst wenn schon 95-99 Erfolge angesammelt sind.
Vivienss (die zwei s am Ende nerven wenn man das schreibt) Anmerkung die Prozentzahlen anzupassen finde ich vernünftig und wenn man das umsetzt und eben den Spielern die Möglichkeit durch Erfolge auf einen Wurf auf Int oder meinetwegen Man. + Finance in der Tabelle ein oder mehrere Spalten hochrücken zu können finde ich das sympathischer und auch praktischer weil eben schnell abzuhandeln. Daher ist mir die Lösung einfach am Angenehmsten.
 
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Du kannst ja die Zahlen anpassen - aber Ressourcen auf 5 ist eben EINIGES. Dafür sollte man hart arbeiten.
 
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Ja, kreativ inplay aber nicht mit mehreren Hundert Würfelversuchen - ich bewerte als SL bei diesem Hintergrund immer die Arbeit und den Ideenreichtum den meine Spieler reinstecken sich zu "bereichern". Wenn Sie das gut machen erlaube ich mittels EP den Hintergrnd zu kaufen oder wenn die Spieler sich in meinen Augen clever anstellen vergebe ich schon mal den ein oder anderen Hintergrundspunkt kostenlos.
Mich stört nicht der Ansatz Deines Vorschlags, sondern die stimmungstötende endlose Würfelei - genau die würde ich in meiner Geschichte nicht haben wollen. Ich finde das muss pro Sitzung und Spieler mit ein oder maximal zwei Würfen abgehandelt sein.
 
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Wird es ja - ein Monat als Intervall - und fertig. Klar, bei den Transsylvanischen Chroniken würde ich das Intervall auch anders setzen, sonst wird man ja malle wenn man 100 Jahre überspringt. 1200 Würfel wären jetzt auch nicht SO mein Ding *G*
 
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Nur kurze Anmerkung zur Tabelle von Morgaine:
Muss anders gestaltet werden, da diese dazu führt, dass langfristig alle pleite gehen, wegen den Prozentzahlen.
Bsp.: Nehmen wir an, man hat am Anfang 100 Euro, macht am ersten Tag 50% Gewinn. Dann hat man 150 Euro.
Am zweiten Tag macht man 50% Verlust, dann besitzt man nur noch 75 Euro.
Egal ob man zuerst gleicher Prozentzahl an Gewinn macht und dann Verlust oder andersrum, man hat am Ende immer weniger Geld.

Da die Tabelle Gewinne und Verluste gleichermaßen behandelt, wird früher oder später alle kein Geld mehr haben.
Da jeder Monat unabhängig vom Vormonat behandelt wird, stimmt das nicht. Es wird immer von einem durchschnittlichen Gewinn pro Monat ausgegangen, der konstant ist. Diese Zahl wird dann durch die Skala modifiziert. (Das ist zugegebener Maßen aus der Skala allein nicht zu ersehen, aber wer aufmerksam das Rechenbeispiel gelesen hat, dass ich zur Veranschaulichung darunter setzte, sollte nachvollziehen können, wie es gedacht ist.) Eigentlich sehe ich in den von mit gewählten Zahlen eher das gegenteilige Problem: Es ist eigentlich unmöglich, einen Monat wirklich ins Minus zu wirtschaften...
...Aber ich sagte ja bereits: Die Zahlen dienten eher als Beispiele, um das System zu veranschaulichen, als das sie wirklich sinnvoll gewählt waren. Sie abzuändern wäre also vermutlich wirklich sinnvoll...

(Ich verstehe was du mit dieser Rechnung meinst und wo du ein Problem siehst. Aber lies dir meinen Post noch einmal duch. Du hast den Ablauf nicht so verstanden, wie ich ihn gemeint habe.)
 
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Noch mal zum Verständnis meiner Posts:

Ich erwarte natürlich nicht, dass irgendwer für seine Vtm-Runde vorher Finanzmanagment studiert. Ganz im Gegenteil. Solche Dinge regelt man mit ein paar Würfen und fertig.
Aber die Würfelergebnisse sollten dann doch stimmig sein. Und deshalb wollte ich nur einwerfen, dass Gewinne imFinanzsektor stärker vom Spekulanten abhängen als von Marktrends.
Also warum nicht ganz einfach:

Jeden Monat ein Wurf.
Der Spieler sagt an wie viel Geld der SC einsetzt und wie riskant er spekuliert (dadurch legt sich die Schwierigkeit fest).
konservativ: Schwierigkeit 4
spekulativ:Schwierigkeit 6, Gewinne/Verluste *2
hochriskante Spekulationen: Schwierigkeit 8 *4

Patzer: 25% Verlust
kein Erfolg: +/- 0
je Erfolg: 2% Gewinn

Die Zahlen kann man natürlich auch verändern, die sind nur als Beispiele gewählt.
 
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Morgaine schrieb:
Da jeder Monat unabhängig vom Vormonat behandelt wird, stimmt das nicht. Es wird immer von einem durchschnittlichen Gewinn pro Monat ausgegangen, der konstant ist. Diese Zahl wird dann durch die Skala modifiziert. (Das ist zugegebener Maßen aus der Skala allein nicht zu ersehen, aber wer aufmerksam das Rechenbeispiel gelesen hat, dass ich zur Veranschaulichung darunter setzte, sollte nachvollziehen können, wie es gedacht ist.) Eigentlich sehe ich in den von mit gewählten Zahlen eher das gegenteilige Problem: Es ist eigentlich unmöglich, einen Monat wirklich ins Minus zu wirtschaften...
...Aber ich sagte ja bereits: Die Zahlen dienten eher als Beispiele, um das System zu veranschaulichen, als das sie wirklich sinnvoll gewählt waren. Sie abzuändern wäre also vermutlich wirklich sinnvoll...

Ich sehe es. Tut mir leid.

@ Anfangsthread nochmal:
Ich denke selbst noch über eine gute Wirtschaftssimulation nach. In erster Linie glaube ich, je größer die Werteunterschiede vom Char und Spieler sich unterscheiden, desto abstrakter würde ich die Prozesse gestalten.
Aus dem gleichen Grund wie wenn ein Char versucht Drogen zu synthetisieren und der Spieler hat keine Ahnung vom Chemie, würde ich auch nicht mit ihm auswürfeln, ob eine einzelne Destillation gelungen ist, oder nicht.

Gerade in den hohen Bereichen der Finanzwerte, also bei vier oder fünf, dann geht es nicht nur noch Prozente, sondern Multiples. Ein gelungener Jahr ist ein solches, wenn das Kapital sich verzweihundertfacht hat. Und auch je höher der Finanzwert, wird der Char auch gleichzeitig weniger Risiko tragen, da er sich in den Finanzprodukte auskennt, und riskant investieren kann und gleichzeitig das Risiko versichern oder übertragen kann. Gleichzeitig bietet auch ein hoher Finanzwert viele neue Möglichkeiten, aus Geld mehr Geld zu machen.

Deswegen ist eine Finanzwertabhängige Tabelle sinnvoll. Und pro Jahr wird einfach gewürfelt, wieviel Geld sie am Ende des Jahres haben.
 
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Und deshalb wollte ich nur einwerfen, dass Gewinne imFinanzsektor stärker vom Spekulanten abhängen als von Marktrends.
Also warum nicht ganz einfach:

Jeden Monat ein Wurf.
Der Spieler sagt an wie viel Geld der SC einsetzt und wie riskant er spekuliert (dadurch legt sich die Schwierigkeit fest).
konservativ: Schwierigkeit 4
spekulativ:Schwierigkeit 6, Gewinne/Verluste *2
hochriskante Spekulationen: Schwierigkeit 8 *4

Patzer: 25% Verlust
kein Erfolg: +/- 0
je Erfolg: 2% Gewinn

Die Zahlen kann man natürlich auch verändern, die sind nur als Beispiele gewählt.
Wenn es einem wichtig ist, den spekulativen Aspekt und das Risiko hierbei zu betonen, finde ich den Ansatz nicht verkehrt.

Was mich daran allerdings stört ist, dass dieses System eigentlich NUR bei Wertpapierhandel o.ä., sinnvoll ist. Für Charaktere die wirklich groß im Finanzgeschäft sind und mit großen Geldmengen spekulieren, sind diese Würfe gut vorstellbar.
Aber was ist mit dem Inhaber der kleinen Bäckerei um die Ecke, dessen tägliches Geschäft nichts mit Aktienkursen, riskanten Investitionen usw. zu tun hat? Für den bräuchte man dann wohl ein anderes System. Man kann das sicherlich trennen, wenn man möchte. Macht es aber komplizierter.

Das ist eben das Problem, wenn man zu viele Faktoren berücksichtigt haben möchte, bzw. bei einzelnen Sektoren zu sehr ins Detail geht. Irgendwann bekommt man nicht mehr alles unter einen Hut, bzw. braucht für zig verschiedene Situationen zig verschiedene Würfe. Daher würde ich eher versuchen, EIN System für ALLE Geldgeschäfte zu finden. Auch wenn das bedeutet, dass man an der ein oder anderen Stelle abstrahieren muss und nicht alle realen Möglichkeiten zum Ausdruck gebracht werden. Letztlich soll das System ja vereinfachen und nicht verkomplizieren.

Das ist aber Geschmackssache. Das ist mir durchaus bewusst. Wer genau diese Unterscheidung verschiedener Sektoren will, für den ist dein Ansatz sicherlich schön.
 
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Wow! Da sieht man ein paar Tage nicht mehr rein und es gibt derart viel Input bzw. Output von euch *g* Vielen Dank für die vielen Antworten, vor allen an Tzimisce_Antitribu, Morgaine und Ioelet. Ich hab eure Ideen da ein wenig durcheinandergemixt und werd die demnächst meinen Finanzfreaks präsentieren. Und noch was: Es geht mir primär darum, die Sache schnell und unkompliziert abzuhandeln - Vampire ist zumindest bei uns keine BWL oder VWL-Simulation. Denn unsere Nossis, unsere Tremere und unseren Brujah interessiert das Finanzgedöns der Giovanni und des Ventrue herzlich wenig. Dennoch sind einige eurer Ideen auch nicht zu simpel, sondern wirklich gut durchdacht. Ich fang an dieses Forum durchaus zu mögen *g* Thx nochmal :)
 
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Wenn Du Dein System erprobt hast stell es hier doch bitte vor und erzähl uns von Deinen Erfahrungen.
 
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Wow! Da sieht man ein paar Tage nicht mehr rein und es gibt derart viel Input bzw. Output von euch *g* Vielen Dank für die vielen Antworten, vor allen an Tzimisce_Antitribu, Morgaine und Ioelet. Ich hab eure Ideen da ein wenig durcheinandergemixt und werd die demnächst meinen Finanzfreaks präsentieren. Und noch was: Es geht mir primär darum, die Sache schnell und unkompliziert abzuhandeln - Vampire ist zumindest bei uns keine BWL oder VWL-Simulation. Denn unsere Nossis, unsere Tremere und unseren Brujah interessiert das Finanzgedöns der Giovanni und des Ventrue herzlich wenig. Dennoch sind einige eurer Ideen auch nicht zu simpel, sondern wirklich gut durchdacht. Ich fang an dieses Forum durchaus zu mögen *g* Thx nochmal :)

Es freut mich, dass ich mit meinen Ideen helfen konnte.

Naja, nur weil nicht alle Charakterkonzepte darauf zurückgreifen heißt es ja nicht, dass man dafür kein detailiertes Subsystem entwerfen braucht.

Anders herum kann man nähmlich auch sagen: Meine Tremere, Ventrue, Giovanni, Toreador, etc. interessiert das Primitive gekloppe der Brujah, Gangrel, usw herzlich wenig.

Trotzdem existert ein sehr detailiertes Kampfsystem, dessen Notwendigkeit auch nur sehr selten infrage gestellt wird.

Wenn Du Dein System erprobt hast stell es hier doch bitte vor und erzähl uns von Deinen Erfahrungen.

I second that
 
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Wenn es noch keiner erwähnt hat, Giovanni Chroniken 4 bittet infos in die Richtung.
 
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Ich glaube wir gehen hier den falschen Weg. Die bisherigen Posts zielten immer darauf ab, das Reale Finanzgeschehen möglichst detailliert wiederzugeben.

Es geht hier allerdings um ein Subsystem für ein Spiel. Ein Spiel, das man mit - oder gegeneinander Spielt, und das Charaktäre vor virtuelle herausforderungen stellt.

Wir brauchen keine Wirtschaftssimulation.

Wir brauchen ein taktisches Wirtschaftssystem.
Da es sich um ein Rollenspiel handelt müsste das System sich vor allem an den Charakterwerten orientieren.
Man könnte dem Spieler analog zum Kampfsystem bestimmte Aktionen zur verfügung stellen zwischen denen er sich dann entscheiden kann, diese aktionen tragen bestimmte risiken und bestimmte Gewinnchanchen.
Aber das wichtigste ist. Die Wirtschaft ist vernetzt.
"Du kannst nicht gewinnen ohne jemand anderen zum Verlierer zu machen." Das gilt in der World of DARKNESS wohl mehr als einem Lieb ist.
Und genau an dem Punkt muss man ansetzen.
Eine Art Kampf um Reccourcen und Marktanteile.
 
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Eine Art Kampf um Reccourcen und Marktanteile.

Nur gibt es soviel davon dass es kaum zu einer so starken Verknappung kommen kann wie für ein spürbares 'I win, you lose' nötig wären.
Sicherlich, wenn man gezielt jemand angreift kann man diesen Effekt erzielen, aber ansonsten ist es eben 'I win, somebody (or multiple somebodies) somwhere loses'.
Ich würde tatsächlich empfehlen den Realismus vollkommen abzuschneiden und es mechanisch anzugehen:
Die Spieler beschreiben wie sie vorgehen wollen, kriegen dafür Boni oder Mali auf den Wurf und dann wird gewürfelt. Je nach Komplexität mehrmals.
Und unter Umständen wäre auch ein kleinteiligeres Ressourcenmanagment wünschenswert. Die Schere von Ressourcenpunkt zu Ressourcenpunkt ist ja recht groß, vielleicht haben normale Zahlenwerte da mehr sinn.
 
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