Vampire Wirtschaftssimulation - Finanzkenntnis und Hintergrund Ressourcen

Sphärenwanderer

Sethskind
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25. März 2008
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52
In meiner Vampire SC Gruppe gibt es 2 bzw. 3 Giovanni und einen Ventrue. Allesamt natürlich höchst versiert in der Kenntnis "Finanzen" und mit relativ hohem Ressourcenhintergrund.

Es ist so, dass die Vampire aus der Gruppe danach trachten relativ viele Geschäfte und Erwerbsmöglichkeiten zu haben. Unter anderem haben die Giovanni ein Antiquariat, eine Fleischerei und wollen jetzt eine *g* Modelinie sowie einen illegalen Fight Club starten. Das Wirtschaftsfundament des Ventrues sind eher legale Geschäfte, die Börse und ähnliches.

Jetzt zu meiner Frage: Hat jemand von euch gute Ideen für ein paar kurze Würfelwürfe die eine einigermaßen gute, aber kurze Wirtschaftssimulation in diesen Bereichen abdecken können. Ich hätte gerne folgende Variablen berücksichtigt: Allgemeine Wirtschaftslage, Konkurrenz, Börsen und Aktienkurse etc.

Die Geschäfte laufen in den seltensten Fällen konstant. Es wäre toll eine kurze Simulation zu haben um beispielsweise jeden Monat eruieren zu können wieviel Gewinn in den diversen Geschäften erwirtschaftet wurde oder ob in den schlimmsten Fällen gar ein Minusgeschäft erzielt wurde.

Und jetzt bitte keine Vorschläge wie: Würfelwürfe auf Intelligenz + Finanzen oder ähnliches. Ich hätte das Procedere schon gerne komplexer, jedoch nicht zu kompliziert, sodass es doch einigermaßen rasch mit wenigen würfelwürfen oder auch Ingameaktionen abzuhandeln ist.

Bitte um Vorschläge ;)
 
AW: Vampire Wirtschaftssimulation - Finanzkenntnis und Hintergrund Ressourcen

Hej,

so wie es sich anhört, haltet Ihr in Eurer Gruppe für jeden Charakter einen realistischen Geldbetrag vor? Richtet doch ein Musterdepot ein - geht bei vielen Anbietern kostenlos. Die Spieler können Verkäufe simulieren, Ihr habt die aktuelle Wirtschaftslage etc... Ist natürlich ein wenig aufwändiger, als die paar Würfelwürfe, aber evtl. habt Ihr daran Spaß und realistisch ist es auch...

VG
Kimon
 
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mit obigem beitrag wäre aber nur die Börse abgedeckt.

Nicht das Leiten einzelner mittelständiger firmen sowie illegale geschäfte.

Ich würde in dem Fall das wirtschaftliche geschehen in deiner welt in Wirtschaftsrunden aufsplitten. Jeh nachdem wie Abstrakt du das haben willst können die zwischen einem Tag und einem Monat umfassen.

Um mal das beispiel mit dem Fight Club heranzuziehen.

Die SC brauchen erstmal einen Geschäftsführer.

Also führen sie Vertrauliche Bewerbungsgespräche. Wenn sie beherrschung haben läuft das relativ leicht. Wenn nicht müssen sie sich mit Wahrnehmung/ Geistesschärfe/ Manipulation + Empathie / Szenekenntnis / Führungsqualitäten / Psychologie wege finden herauszufinden, wer sich eignet, ohne dass jemand wind von ihrem geplanten unternehmen bekommt.

Jeh nachdem wie gut die Würfe ausfallen haben sie einen besser oder schlechter geeigneten Kandidaten ausgewählt.

Danach entscheidet sich wie viele punkte der auf den entsprechenden Fähigkeiten und attributen hat. Finanzen/ Einschüchterung/ ...

Entsprechende Hintergründe geben Bonuswürfel.

Patzer sorgen für leute, denen man nicht vertrauen kann. Weil sie zum beispiel versteckte ermittler sind.
Selbst wenn der geghult wird. Seine Vorgesetzten sind es nicht.
Zwei patzer in Folge führen zu jemandem der zusätzlich immun gegen Blutsbande ist Ein Hunter oder etwas in der Richtung.

Nächste Wirtschaftsrunde.

Suchen einer Location

...

In Jeder runde kannst du dann auch mit Zufallsereignissen Abwechslung reinbringen.
Mach dir einfach einen haufen Karten. Schreibe drauf, was passiert und wie es von den Spielern beeinflusst werden kann.

Diese Zufallsereignisse müssen nicht unbedingt negativ sein.

Beispiel:
Jemand hat Wind von der Sache bekommen.
Er möchte Schweigegeld.

Beispiel 2:
In einer Nachbarstadt hat jemand einen Ähnlichen Laden aufgezogen.
Er möchte dir unter die Arme greifen, für eine kleine gewinnbeteiligung.
Würfle auf die entsprechenden Fähigkeiten während der Verhandlung um zu sehen, wer als gewinner aus diesem vertrag hervorgeht.

Beispiel 3:
Einer deiner angestellten ist ein Undercover Cop
Würfle auf Wahrnehmung + Szenekenntnis ob du bemerkst dass ein Undercover Cop bei dir mitmischt.
Dieser Wurf kann in jeder weiteren Runde wiederholt werden. Jeh mehr runden er unentdeckt bleibt desto mehr wirtschaftlicher schaden wird angerichtet.
Der SL würfelt die Fähigkeiten des Undercover Cop. Erhält dieser nach den Regeln des vergleichenden Wurfes 20 Erfolge gibt es eine Großrazzia
Wird bemerkt dass ein Undercover Cop vorhanden ist. Muss herausgefunden werden, wer es ist. Jeh nachdem, welche methode angewendet wird werden andere Würfe gebraucht.
Der Cop würfelt jetzt nur noch um unentdeckt zu bleiben. Er sammelt keine weiteren Erfolge an.
Wird er entdeckt gibt es neue probleme.

---

Die meisten der Würfe solltest du verdeckt abwickeln. Damit deine Spieler erstmal garnicht wissen, was sie eigentlich erwartet.

Du bist sehr variabel dahingehend, wie viel spielzeit du Pro Abend damit verbringst.
Von 15 Minuten bis zum ganzen Spielabend.
 
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Ich würde es vermutlich in etwa so machen:

Als aller erstes wird bei jedem SC bestimmt, welches seiner "Geschäfte" (Antiquriat/ Fleischerei/ Aktienhandel oder was auch immer) wie viel Prozent seines gesamten Vermögenswerts aus macht. Wie viel Geld steckt in dem Geschäft? (Das wird später nur wichtig, falls man es im Spielverlauf verliert.)
Dann würde ich mir überlegen, wie viel Prozent des Gesammtgewinns (Pro Monat, bei durchschnittlischem Umsatz) welches Geschäft in etwa ausmacht. Alle Geschäfte zusammen sollten natürlich am Ende auf 100% kommen. (Sollte ein neues Geschäft im Spielverlauf hinzu kommen, muss diese Festsetzung natürlich neu überarbeitet werden.)

Am Ende jedes Monats wird nun für jedes Geschäft einzeln ein W10 geworfen, dessen Ergebnis auf folgende Skala verweist:

10 - Sensationelle Marktlage - 25% Gewinn + 1% pro Erfolg
9 - Sehr gute Marktlage - 15% Gewinn + 1% pro Erfolg
8 - Gute Marktlage - 10% Gewinn + 1% pro Erfolg
7 - Eher günstige Marktlage - 5% Gewinn + 1% pro Erfolg
6 - Nichtssagende Marktlage - 0% Gewinn/ Verlust, 1% Gewinn pro Erfolg
5 - Nichtssagende Marktlage - 0% Gewinn/ Verlust, 1% Verlust pro Erfolg
4 - Eher ungünstige Marktlage - 5% Verlust - 1% pro Erfolg
3 - Schlechte Marktlage - 10% Verlust - 1% pro Erfolg
2 - Sehr schlechte Marktlage - 15% Verlust - 1% pro Erfolg
1 - Katastrophale Marktlage - 25% Verlust - 1% pro Erfolg

(Anmerkung: Wenn man höhere oder niedriegere Gewinn-/ Verlustspannen möchte, kann man diese Zahlen natürlich beliebig anpassen. Die von mit gewählen Zahlen sind beispielhaft gemeint.)

Danach wird (immernoch für jedes Geschäft einzeln) auf Int + Finanzen gewürfelt. (Ja ich weiß, den Wurf wolltest du nicht. Aber es ist nun einmal das Sinnvollste an dieser Stelle und er ist nun ja mit einigen anderen Faktoren kombiniert ;) .)

Aus diesem Vorgang errechnet sich dann der tatsächliche, gesamte Gewinn oder Verlust über einen Monat.

Umsetzung im Spielverlauf, an einem Beispiel.: Sagen wir Giovanni X hat aus seinen vier Geschäften einen durschnittlichen Gewinn von 10.000 € im Monat. Der Einfacheit halber behaupten wir nun, jedes Geschäft erwirtschaftet hiervon 25%. Das würde bedeuten, jedes Geschäft bringt 2.500 € pro Monat.

Daraus folgt:
2.500 € - 100% (Des durschnittlichen Gewinns pro Geschäft)
25 € - 1%

Für Geschäft A würfelt er eine 8 auf der Skala, dh.:
15% Gewinn + 1% pro Erfolg - Er bekommt also 2.500 € + 375 € + 1% pro Erfolg
Jetzt muss er noch auf Int. + Finanzen werfen - sagen wir er würft 3 Erfolge, dh.:
Aus Geschäft A zieht er am Ende 2.500 € + 375 € + 75 € = 2.950 €

Das wird nun für die drei übrigen Geschäfte wiederholt und die vier Ergebnisse werden addiert. Fertig!

Bei Patzern würde ich einfach negative Randerscheinungen einbringen, wie Steuerfander o.ä. (Da kann man als SL einiges an Kreativität walten lassen und wenn man will sogar mal den Fokus der Handlung drauf legen. )
Einige der Vorschläge von Tzimisce AT würden sich hier sicherlich auch eignen, bzw. könnten generell einfach in das Konzept integriert werden. Mir gefallen sie...^^
 
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Bei Morgaines Lösung erscheint mir der Zufallswurf für die Marktlage einfach überproportional wichtig, während die kaufmännischen Fähigkeitern und Kenntnisse nur rudimentär eine Rolle spielen.
Wie wäre es wenn man den Zufallswurf für je 2 Erfolge bei Int + Finance um 1 erhöhen kann, also bei der angenommenen 8 aus dem Beispiel eigentlich eine 9 rauskommt. Bei einem Patzer geht es halt pro mehr gewürfelter 1 als Erfolge eine Kategorie runter. Das wäre meiner Ansicht nach einfacher und angemessener weil eben die Kenntnisse des Charakters im Geschäftsleben eher eine Rolle spielen.
Die Gewinnsteigerung um 1 % pro Erfolg sollte dann natürlich entfallen.
 
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wie wäre es wenn man den Zufallswurf für je 2 Erfolge bei Int + Finance um 1 erhöhen kann, also bei der angenommenen 8 aus dem Beispiel eigentlich eine 9 rauskommt. Bei einem Patzer geht es halt pro mehr gewürfelter 1 als Erfolge eine Kategorie runter.
Wenn man die Würfe mehr betonen will, eine gute Idee. Könnte man auch recht spimpel in das erdachte System integrieren.

Alternativ könnte man die Gewinnsteigerung durch Erfolge, die ich mit 1% pro Erfolg angegeben habe, auch einfach höher ansetzten. Sollte auch dazu führen, dass der Wurf (sprich die Fähigkeiten des Chrakters) mehr Gewicht bekommen. (Wie gesagt, die Zahlen in der Skala sind nicht als Fixwerte gedacht, sondern eher als Beispiel. Dadurcht ist natürlich auch das Verhältnis zu einander, nicht wirklich durchdacht.)

(Ingame erprobt ist das übrigends nicht, was ich gepostet habe. Es war einfach das, was mir spontan dazu einviel. Man kann also sicher an der ein oder anderen Ecke noch dran feilen... ;) )
 
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Nein, prinzipiell gefällt mir die Tabelle auch, aber damit kann man mit ein wenig Würfelglück aus wenig Geld schnell Millionen machen ohne irgendwelche Kenntnisse in der Wirtschaft zu haben während ein Finanzgenie durch eine unglückliche Serie von Einsern und Zweiern trotz aller Kenntnisse bei der Gewichtung als arme Wurst endet.
Ich neige dazu bei solchen Sachen davon auszugehen das ein guter Manager mit den richtigen Erscheinungen mehr bewegen kann als im Rahmen von vllt. ein bis maximal fünf %, daher finde ich in der Tabelle hoch und runter rutschen zu können besser. Es greift auf die Fähigkeiten der Spieler zurück und motiviert die Spieler auch in diesem Bereich hinzuzulernen weil es ihnen eben auch praktisch im Spiel was einbringt.
 
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So mein Vorschlag.

Ich würde auch mit einem Modifikator des Wirschaftswurf arbeiten der von den Erfolgen des Spielerwurfs abhängig ist.
Dafür würde ich je nach Ressor auf Manipulation+Führung (Managen etc), Int+ Finanzen(Börsenspiele. etc) oder Manipulation+Führung+ Int+ Finanzen /2 ( Allgemeines Führen einer Firma) arbeiten. Zusätzlich würde ich die Zahl der Erfolge die für diesen Wurf geltend gemacht werden kann, an den Werten orientieren ( Jemand mit Finanzen zwei kann nur maximal zwei Erfolge für den Wurf Anrechnen lassen. usw.)
Die Marktlage würde ich noch weitaus Stärke betonnen. Die Wirtschaft unterliegt hin und wieder starke Schwankungen die so berücksichtig werden können. Als Beispiele hierfür kann man den ein oder anderen Börsencrash, Veruntreuung und ähnliches anführen.
Außerdem würde ich die Schwierigkeit des Wurfes durch regionale Faktoren gegegenenfalls Anheben oder Senken. ( Manch eine Idee kann so gut sein wie sie will, wenn die Konkurenz zu hoch ist, bekommt man einfach keinen Fuss in die Tür.)
Beispiel:
Markt ist hart umkämpft, viele Konkurenz Firmen +2
Monopol -2

Wenn ich von einer Stärkere Betonung und Gewichtung des Marktlage Wurfes rede, meine ich so etwas wie bei einer 1 Verlust des Geschäftes und der darin bestehenden Werte.
Man müsste natürlich vorher Festlegen, wie groß die einlagen der Ressorcen der Spieler in die Jeweiligen Geschäfte sind. (Siehe z.B. Gmbh mit 25 000€ als Stammkapital )

P.S.: In den Transylvanischen Chroniken gibts es im 1. Buch auf Seite 99, einige Regeln für das Steigern von Hintergründen über Würfe und Erfahrungspunkten.
Dementsprechend würde ich auch zulassen den Wurf mit Xp zu modifzieren.
 
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Manipulaton & Führung gefällt mir nicht für das tägliche Führen eines Betriebes, vor allem Manipulation passt für mich da irgendwie nicht. Wenn es darum geht das Mitarbeiter einem nachfolgen fände ich Charisma besser, Manipulation allenfalls wenn es darum geht den Betriebsrat dazu zu bewegen Entlassungen zuzustimmen. Aber so viele verschiedene Würfe wären in meinen Augen wirklich nur notwendig wenn man eine Kampagne spielt in dem es nur um die Finanzwelt geht. Wenn es nur um die Errechnung der jeweiligen Resourcen und Geschäftserfolge geht und man ansonsten einen klassischen Vampire-Plot spielt sollte ein oder maximal zwei einfache Würfe genügen, allein um dem Finanzaspekt nicht zu viel Gewicht zu geben.
Die Modifikationswürfe finde ich sinnvoll. Wenn ein Spieler z.B. der Meinung ist unbedingt wegen des freien Flusses von Information im World wide web Microsoft vom Markt drängen zu müssen oder wegen persönlicher Antipathie gegen Josef Ackermann die Deutsche Bank zu schlucken ist das angemessen es einfach extrem schwierig bis unmöglich zu machen.
 
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Die Modifikationswürfe finde ich sinnvoll. Wenn ein Spieler z.B. der Meinung ist unbedingt wegen des freien Flusses von Information im World wide web Microsoft vom Markt drängen zu müssen oder wegen persönlicher Antipathie gegen Josef Ackermann die Deutsche Bank zu schlucken ist das angemessen es einfach extrem schwierig bis unmöglich zu machen.
Ja, dass stimmt. Sowas zu berücksichtigen und irgendwie regeltechnisch zum Ausdruck zu bringen, scheint sinnvoll.

Sollte auch recht leicht umzusetzen sein. Man kann sich einfach eine Tabelle basteln, in der man die gängigsten Faktoren (wie z.B.: die dichte der Konkurenz -> siehe Vincents Post) mit Modifikationen versieht. Mann muss sich halt nur mal ein paar Min. Gedanken machen, was so alles an positiven/ negativen Bedingungen auf ein Geschäft einfluss nehmen könnte.
 
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Was man auch berücksichtigen sollte ist wann man spielt. Wenn man 1980 gewusst hätte was mal aus Google oder Facebook wird (Die Spieler haben da halt einen Wissensvorsprung).... mein Tremere hat mal ein Vermögen gemacht weil ich bei Int + Finance gegen 8 (ging um die Einschätzung zukünftiger erfolgsversprechender Technologien) ganze 7 Erfolge gewürfelt habe. Mein Spielleiter druckste ein wenig rum und sagte: Such dir was aus in das du inverstierst: Ich darauf: Flachbildschirme - er wieder: Die werden erst in vielen Jahren modern und ich wieder: Gut, Zeit hab ich ja, ich steck alles rein was ich nicht notwendig zum Leben brauche (hatte damals Ressourcen 5) - der SL hat gekotzt als er es auf 6 anheben musste und danach ging der Spaß erst richtig los.
 
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Ich würde es vermutlich in etwa so machen:

Als aller erstes wird bei jedem SC bestimmt, welches seiner "Geschäfte" (Antiquriat/ Fleischerei/ Aktienhandel oder was auch immer) wie viel Prozent seines gesamten Vermögenswerts aus macht. Wie viel Geld steckt in dem Geschäft? (Das wird später nur wichtig, falls man es im Spielverlauf verliert.)
Dann würde ich mir überlegen, wie viel Prozent des Gesammtgewinns (Pro Monat, bei durchschnittlischem Umsatz) welches Geschäft in etwa ausmacht. Alle Geschäfte zusammen sollten natürlich am Ende auf 100% kommen. (Sollte ein neues Geschäft im Spielverlauf hinzu kommen, muss diese Festsetzung natürlich neu überarbeitet werden.)

Am Ende jedes Monats wird nun für jedes Geschäft einzeln ein W10 geworfen, dessen Ergebnis auf folgende Skala verweist:

10 - Sensationelle Marktlage - 25% Gewinn + 1% pro Erfolg
9 - Sehr gute Marktlage - 15% Gewinn + 1% pro Erfolg
8 - Gute Marktlage - 10% Gewinn + 1% pro Erfolg
7 - Eher günstige Marktlage - 5% Gewinn + 1% pro Erfolg
6 - Nichtssagende Marktlage - 0% Gewinn/ Verlust, 1% Gewinn pro Erfolg
5 - Nichtssagende Marktlage - 0% Gewinn/ Verlust, 1% Verlust pro Erfolg
4 - Eher ungünstige Marktlage - 5% Verlust - 1% pro Erfolg
3 - Schlechte Marktlage - 10% Verlust - 1% pro Erfolg
2 - Sehr schlechte Marktlage - 15% Verlust - 1% pro Erfolg
1 - Katastrophale Marktlage - 25% Verlust - 1% pro Erfolg

(Anmerkung: Wenn man höhere oder niedriegere Gewinn-/ Verlustspannen möchte, kann man diese Zahlen natürlich beliebig anpassen. Die von mit gewählen Zahlen sind beispielhaft gemeint.)

Danach wird (immernoch für jedes Geschäft einzeln) auf Int + Finanzen gewürfelt. (Ja ich weiß, den Wurf wolltest du nicht. Aber es ist nun einmal das Sinnvollste an dieser Stelle und er ist nun ja mit einigen anderen Faktoren kombiniert ;) .)

Aus diesem Vorgang errechnet sich dann der tatsächliche, gesamte Gewinn oder Verlust über einen Monat.

Umsetzung im Spielverlauf, an einem Beispiel.: Sagen wir Giovanni X hat aus seinen vier Geschäften einen durschnittlichen Gewinn von 10.000 € im Monat. Der Einfacheit halber behaupten wir nun, jedes Geschäft erwirtschaftet hiervon 25%. Das würde bedeuten, jedes Geschäft bringt 2.500 € pro Monat.

Daraus folgt:
2.500 € - 100% (Des durschnittlichen Gewinns pro Geschäft)
25 € - 1%

Für Geschäft A würfelt er eine 8 auf der Skala, dh.:
15% Gewinn + 1% pro Erfolg - Er bekommt also 2.500 € + 375 € + 1% pro Erfolg
Jetzt muss er noch auf Int. + Finanzen werfen - sagen wir er würft 3 Erfolge, dh.:
Aus Geschäft A zieht er am Ende 2.500 € + 375 € + 75 € = 2.950 €

Das wird nun für die drei übrigen Geschäfte wiederholt und die vier Ergebnisse werden addiert. Fertig!

Bei Patzern würde ich einfach negative Randerscheinungen einbringen, wie Steuerfander o.ä. (Da kann man als SL einiges an Kreativität walten lassen und wenn man will sogar mal den Fokus der Handlung drauf legen. )
Einige der Vorschläge von Tzimisce AT würden sich hier sicherlich auch eignen, bzw. könnten generell einfach in das Konzept integriert werden. Mir gefallen sie...^^

Nicht böse gemeint, aber:
Du kennst dich nicht wirklich in der Finanzwelt aus, oder?

Es gibt auch die Möglichkeit mittels Forwards und Futures, Options etc. auf fallende Kurse zu "wetten". Krise oder Boom ist hinsichtlich der Frage ob man als Finanzgenie Gewinne macht egal.
 
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Es geht ja auf das ursprüngliche Beispiel am Anfang zurück, in dem Spieler wirkliche "produzierende" Geschäfte unterhalten. Dafür sind diese Vorschläge wirklich gut wenn man in sowas investiert hat. Das die Perversion des Finanzmarktes da andere Möglicheiten bietet ist sicherlich klar aber wir betreiben schließlich ein Rollen- und kein Börsensimulationsspiel.
 
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Zu Morgaines Vorschlag.

Wenn man es sehr abstrakt haben will ist der durchaus Praktikabel.

Im Prinzip ist es ja das selbe was ich vorgeschlagen habe.
Der Würfelwurf (Mit 1W10 auf der Tabelle) ersetzt sozusagen das ziehen einer Zufallskarte.

Bei den Zufallskarten variieren allerdings die Möglichen angewendeten Fähigkeiten bzw. der Spieler darf entscheiden, welche Fähigkeiten er einsetzt.

Sehr gut gefällt mir bei Morgaines vorschlag die Idee, die Reccourcen und Einkünfte auf die einzelnen Unternehmungen des Charakters zu verteilen.

Man könnte noch zu jeder Unternehmung eine Risikobewertung einbauen.

So zum beispiel hat ein Fight Club vielleicht ähnliche Kosten wie eine Fleischerei, hat aber ein Höheres Risiko, wenn was schief läuft. Dafür wirft er aber auch mehr Geld ab.

---

Beispiel:

Für jede Unternehmung wird am Ende der Wirtschaftsrunde eine Probe auf Int + Finanzen Gemacht.
Die per Zufallstabelle bestimmte Marktlage bestimmt die Schwierikeit des Wurfes.
Es Benötigt einen Erfolg, um die Einkünfte konstant zu halten.

Jeder weitere Erfolg erhöht die Einkünfte für diesen Monat um einen gewissen Prozentsatz. Dieser Prozentsatz ist höher, jeh höher der Risikofaktor des Unternehmens ist.

Bei einem Misserfolg wirft das unternehmen in diesem Monat einen um den Risikofaktor geringeren Gewinn ab.

Bei einem Patzer macht das Unternehmen einen vom Risikofaktor abhängigen Verlust.

---

Wobei ich ja der Meinung bin, dass eine "gute" oder "schlechte" Marktlage zu Abstrakt ist und zu wenig Abwechslung bietet.

Sinnvoller sind "Ereignisse", aus denen ein Charakter entsprechende Werte und richtige Spielerentscheidung vorrausgesetzt Gewinn schlagen kann oder eben Verlust erleidet.

Um es mal ganz Plakativ zu formulieren: Auch aus einem Börsencrash kann man Gewinn erzielen...

---

Dann fehlt jetzt eigentlich nur noch etwas für Aktionen.
Also Investitionen, Fusionen, Expandieren, Sabotieren...
 
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Nicht böse gemeint, aber:
Du kennst dich nicht wirklich in der Finanzwelt aus, oder?
Mir ist durchaus bewusst, dass das stark vereinfacht ist und es natürlich in der realen Welt jede Menge wirtschaftliche Faktoren und finanzielle Spezialbereiche gibt, die in meinem Vorschlag nicht zur Geltung kommen. ABER es soll ja KEINE RL-Finanz-Simulation sein, sondern eine Möglichkeit gewisse Prozesse IM ROLLENSPIEL, SCHNELL und VEREINFACHT abzuhandeln.

Außerdem: Ich sehe dein Problem nicht: Du sagst, man kann auch durch geschickte Spekulation an der Börse von fallenden Kursen profitieren. Sicher, schön und gut, aber die Skala, die ich gepostet habe, sagt rein gar nichts darüber aus, auf welche Weise Gewinn gemacht wird. Wenn also Broker X den Aktienmarkt gut im Blick hat und aus dem Crash einer oder mehrerer Aktien Gewinn macht, dann war der Markt eben für ihn günstig. Warum muss man das unbedingt koplizierter machen, als es ist. Der Spieler hat einfach einen hohen Wert auf der Skala ausgewürfelt und Ende!

Wie Tzimisce AT schreibt, ist das Ganze natürlich abstrahiert. Genau das war auch meine Intension!
Wer doch etwas mehr ins Detail gehen will, kann sich ja z.B. an den Vorschlägen von meinem Vorposter orientiren. (Immerhin macht er welche, im Gegnsatz zu dir, Iolet...)

Konstruktive Ergänzungen, Variationen oder gar ganz neue Ansätze sind hier sicherlich jeder Zeit willkommen. Also lass doch mal hören, Iolet: Wie würdest du es denn halten? Wenn du ein anderes System im Kopf hast, das SIMPEL in WENIGEN WÜRFEN (so wie der OP es gern hätte) zu handhaben ist, wäre das sicherlich eine Bereicherung (im Gegensatz zu deinem ersten Post zu dem Thema).
 
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Morgaine schrieb:
Am Ende jedes Monats wird nun für jedes Geschäft einzeln ein W10 geworfen, dessen Ergebnis auf folgende Skala verweist:

10 - Sensationelle Marktlage - 25% Gewinn + 1% pro Erfolg
9 - Sehr gute Marktlage - 15% Gewinn + 1% pro Erfolg
8 - Gute Marktlage - 10% Gewinn + 1% pro Erfolg
7 - Eher günstige Marktlage - 5% Gewinn + 1% pro Erfolg
6 - Nichtssagende Marktlage - 0% Gewinn/ Verlust, 1% Gewinn pro Erfolg
5 - Nichtssagende Marktlage - 0% Gewinn/ Verlust, 1% Verlust pro Erfolg
4 - Eher ungünstige Marktlage - 5% Verlust - 1% pro Erfolg
3 - Schlechte Marktlage - 10% Verlust - 1% pro Erfolg
2 - Sehr schlechte Marktlage - 15% Verlust - 1% pro Erfolg
1 - Katastrophale Marktlage - 25% Verlust - 1% pro Erfolg

Nur kurze Anmerkung zur Tabelle von Morgaine:
Muss anders gestaltet werden, da diese dazu führt, dass langfristig alle pleite gehen, wegen den Prozentzahlen.
Bsp.: Nehmen wir an, man hat am Anfang 100 Euro, macht am ersten Tag 50% Gewinn. Dann hat man 150 Euro.
Am zweiten Tag macht man 50% Verlust, dann besitzt man nur noch 75 Euro.
Egal ob man zuerst gleicher Prozentzahl an Gewinn macht und dann Verlust oder andersrum, man hat am Ende immer weniger Geld.

Da die Tabelle Gewinne und Verluste gleichermaßen behandelt, wird früher oder später alle kein Geld mehr haben.
 
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Es geht ja auf das ursprüngliche Beispiel am Anfang zurück, in dem Spieler wirkliche "produzierende" Geschäfte unterhalten. Dafür sind diese Vorschläge wirklich gut wenn man in sowas investiert hat. Das die Perversion des Finanzmarktes da andere Möglicheiten bietet ist sicherlich klar aber wir betreiben schließlich ein Rollen- und kein Börsensimulationsspiel.

Wobei der Gewinn eines "produzierenden" Geschäftes wohl weit weniger vom Finanzen-Skill des Besitzers abhängt als von seinen Fähigkeiten als Führungskraft, der Möglichkeit soziale oder technologische Trends vorherzusehen, Menschenkenntnis, soziale Fähigkeiten etc.
Dann würde ich nicht auf Finanzen sondern Führungskraft würfeln - meine ich, steht so sogar im GRW bei den Erklärungen der einzelnen Skils.

In dem Fall stimmt das dann natürlich schon mehr, auch wenn die Zahlen wohl dennoch etwas extrem sind.

Mir ist durchaus bewusst, dass das stark vereinfacht ist und es natürlich in der realen Welt jede Menge wirtschaftliche Faktoren und finanzielle Spezialbereiche gibt, die in meinem Vorschlag nicht zur Geltung kommen. ABER es soll ja KEINE RL-Finanz-Simulation sein, sondern eine Möglichkeit gewisse Prozesse IM ROLLENSPIEL, SCHNELL und VEREINFACHT abzuhandeln.

Außerdem: Ich sehe dein Problem nicht: Du sagst, man kann auch durch geschickte Spekulation an der Börse von fallenden Kursen profitieren. Sicher, schön und gut, aber die Skala, die ich gepostet habe, sagt rein gar nichts darüber aus, auf welche Weise Gewinn gemacht wird. Wenn also Broker X den Aktienmarkt gut im Blick hat und aus dem Crash einer oder mehrerer Aktien Gewinn macht, dann war der Markt eben für ihn günstig. Warum muss man das unbedingt koplizierter machen, als es ist. Der Spieler hat einfach einen hohen Wert auf der Skala ausgewürfelt und Ende!
Weil für einen guten Investmentbanker der Markt immer günstig ist - außer er ist stabil.
Dann macht er aber keine Verluste, sondern einfach nur keinen Gewinn.

Die Frage ist eher "Wie riskant wirtschaftet der Investor?". Wenn er seinen Hals nicht voll bekommt und sich nicht mit schlanken 5% zufriedengeben will, sondern auf die 50% Gewinn abzielt - dann besteht eben auch die Gefahr, dass er ins Minus abrutscht.

Die persönliche Marktlage ist eben zu einem großen Teil von den individuellen Fähigkeiten abhängig. Wenn ich in eine short-position für Stahl gehe und morgen der Preis in den Keller geht, bin ich stinkreich - und der Idiot der mir das abgekauft hat ist pleite.
Im Finanzbereich kannst du die Zahlen eher umdrehen 1% Marktlage, 25% ausnutzen der selbigen.

Konstruktive Ergänzungen, Variationen oder gar ganz neue Ansätze sind hier sicherlich jeder Zeit willkommen. Also lass doch mal hören, Iolet: Wie würdest du es denn halten? Wenn du ein anderes System im Kopf hast, das SIMPEL in WENIGEN WÜRFEN (so wie der OP es gern hätte) zu handhaben ist, wäre das sicherlich eine Bereicherung (im Gegensatz zu deinem ersten Post zu dem Thema).
1. "Echte" Geschäfte (Industrie, Dienstleistungen) führt man. Also würfelt man auf soziale Fähigkeiten und Kenntnisse. Die Finanzen erledigt die Buchhaltung.
2. Finanzgeschäfte sind ab einem gewissen finanziellen Knowhow (das über den Kleinaktionär hinaus geht) nicht wirklich vom Marktgeschehen abhängig - das Marktgeschehen ist Folge der Finanzgeschäfte und bildet eben ab wo derzeit ein Gleichgewichtspreis erzielt wird.
Kurz: Was du als Aktienkurs siehst bildet das ab, was "die Großen" bereits getan haben.
Und wer dabei welche Gewinne gemacht hat, kann man an den Zahlen garnicht ablesen.
 
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Die persönliche Marktlage ist eben zu einem großen Teil von den individuellen Fähigkeiten abhängig. Wenn ich in eine short-position für Stahl gehe und morgen der Preis in den Keller geht, bin ich stinkreich - und der Idiot der mir das abgekauft hat ist pleite.
Im Finanzbereich kannst du die Zahlen eher umdrehen 1% Marktlage, 25% ausnutzen der selbigen.

Wenn du anfangen willst Short/Long Put/Call Optionen im Rollenspiel abzubilden, wirst du auf lange sicht irre. Zumal deine Gewinne ja an den Marktschwankungen liegen. Ich fände so ein Konzernerrollenspiel ja auch spaßig, aber dafür ist Vampire der falsche Regelkern. Ausserdem - that way lies madness.
 
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Spährenwanderer schrieb:
In meiner Vampire SC Gruppe gibt es 2 bzw. 3 Giovanni und einen Ventrue. Allesamt natürlich höchst versiert in der Kenntnis "Finanzen" und mit relativ hohem Ressourcenhintergrund.

Es ist so, dass die Vampire aus der Gruppe danach trachten relativ viele Geschäfte und Erwerbsmöglichkeiten zu haben. Unter anderem haben die Giovanni ein Antiquariat, eine Fleischerei und wollen jetzt eine *g* Modelinie sowie einen illegalen Fight Club starten. Das Wirtschaftsfundament des Ventrues sind eher legale Geschäfte, die Börse und ähnliches.

Jetzt zu meiner Frage: Hat jemand von euch gute Ideen für ein paar kurze Würfelwürfe die eine einigermaßen gute, aber kurze Wirtschaftssimulation in diesen Bereichen abdecken können. Ich hätte gerne folgende Variablen berücksichtigt: Allgemeine Wirtschaftslage, Konkurrenz, Börsen und Aktienkurse etc.

Das ist sehr schwierig.
Kannst du mir vielleicht sagen, wie hoch die Ressourcen Werte gewählt worden sind, wie hoch die Finanzwerte und ob die zugehörigen Spieler eine Ahnung davon haben?
 
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Ich würde das übrigens über ausgedehnte Würfe machen - du legst eine Erfolgsmenge fest, Beispielsweise 20x neue Ressourcenanzahl wenn man sein Geld steigern will, 30x alte Ressourcenanzahl wenn man jemand anderen ruinieren will - ein Testinterval von 1 Monat - und dann können sie investieren. Wenn sie patzen verlieren sie einen Dot, wenn sie scheitern müssen sie neu anfangen und wenn sie Erfolg haben bekommen sie was sie wollen.

Das ist nicht besonders durchdacht, aber es geht schnell und modelliert was sie treiben.
 
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