Vampire. Mystery oder Gothic-Horror?

AW: Vampire. Mystery oder Gothic-Horror?

Ach ja und lass sie seltsame Wesen treffen, die nicht mit den gesammelten Regelwerken und Quellenbüchern zu erklären sind.

das trifft den Nagel auf den Kopf, Menschen fürchten sich vor dem was sie nicht kennen.

Hybridwesen, Geisterschemen, etwas was zwar da ist aber nicht bekämpft werden kann, namenlose Schrecken, die völlig banal oder absurd grotesk sein können etc.

all das bietet dir die Möglichkeit Mystery-Horror zu erzeugen, ohne auf die "big three" zurück greifen zu müssen...
 
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Hybridwesen, Geisterschemen, etwas was zwar da ist aber nicht bekämpft werden kann, namenlose Schrecken, die völlig banal oder absurd grotesk sein können etc.


Ich nehme da immer die Alternative: bekämpfen kann man es schon, man muss nur wissen wie - und das steht in solchen Fällen nicht im Internet, sondern in alten Büchern... oder in den Köpfen von uralten Mekhets... und eine Begegnung mit einem uralten Mekhet hat genug namenlosen Schrecken...

Oder wie meine Spieler immer wieder feststellen, wenn sie ältere Vampire treffen: "Die haben doch alle einen Knall!"; "Da fehlt ja jegliches menschliches Bezugssystem." Mit anderen Worten: Mystery kann man auch erzeugen, wenn die Spieler ihre eigene Spezies nicht einschätzen können, weil alte Vampire die Welt anders wahrnehmen.
 
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Oder wie meine Spieler immer wieder feststellen, wenn sie ältere Vampire treffen: "Die haben doch alle einen Knall!"; "Da fehlt ja jegliches menschliches Bezugssystem." Mit anderen Worten: Mystery kann man auch erzeugen, wenn die Spieler ihre eigene Spezies nicht einschätzen können, weil alte Vampire die Welt anders wahrnehmen.

erläutere näher, freund der sonne....
 
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erläutere näher, freund der sonne....

Igitt - nimm die Sonne da weg! :) Ich rede ja schon...

Ist schwer in Worte zu fassen, weil ich nicht genau beschreiben kann, was und wie ich es tue. Meine richtig alten Vampire stelle ich anscheinend sehr exzentrisch und seltsam dar. So dass inzwischen mehrere Spieler in mehreren Chroniken (Maskerade & Requiem) gesagt haben, dass sie merken, dass diese Vampire völlig andere Maßstäbe und Vorstellungen als ein Mensch/junger Vampir haben. Begegnungen mit den Alten finden sie inzwischen immer recht gruselig und unangenehm - fahren also teilweise Vermeidungsstrategien. Eine Spielerin sagt auch mal, dass sie den Prinzen (ein uralter Ventrue knapp unter 900) super findet: "Der hält wenigstens Ordnung in der Stadt," gleichzeitig aber durchaus meinte, dass ihr vor ihm gruselt, weil so gar nichts menschliches an ihm ist. Er hatte Menschlichkeit 2.

Der Schlüssel liegt darin, die richtig alten Vampire auch entsprechend darzustellen und zu beschreiben. Ich beschreibe, dass sie sich kaum bewegen (v.a. keine menschlichen Regungen), sie benutzen ihre Disziplinen um ihren Auftritt zu gestalten (Verdunkelung 3, Beherrschung 5, Gestaltwandel 4/5) und ich zeige es in ihrer Sprache. Wichtig ist natürlich auch was und wie sie es sagen. Ich bemühe mich immer zu zeigen, dass die Ahnen in anderen Dimensionen denken.

Was auch einmal richtig gut geholfen hat: der kampfstärkste Charakter der Gruppe (ein Gangrel mit Klauen) hat einer Ahnin wiedersprochen. Zwei Kampfrunden später lag er in Starre. :D

Ich baue meinen Ahnen inzwischen mit einem guten Anteil an Kampfdisziplinen. Nicht weil Vampire unbedingt kämpfen, aber weil ein alter Vampir dann doch mal Schnelligkeit, Kraft und Zähigkeit aufgrund seines Alters entwickelt. Und vielleicht auch mal Waffen in der Hand hatte. Das ist eigentlich nur meine Rückversicherung gegen gewalttätige und uneinsichtige Spieler.

Aber wie gesagt, der Mittelpunkt ist die rollenspielerische Darstellung. Ahnen sind keine Kasper.
 
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und meine spieler wollen immernoch nicht kapieren dass es KEINEN weltweiten werwolf-vampir krieg gibt....

Tja, was spricht denn dagegen, daß sie den Krieg bekommen? Die Spieler wollen diesen Konflikt anscheinend, warum ihnen also nicht einen Konflikt vorsetzen, der die Spieler (und nicht nur die SCs) interessiert. Muß ja nicht der Hauptplot sein...

Wichtig fände ich nur, daß die Werwölfe dann anderen Kräften und Schwächen haben als ihre offiziellen Vettern. Der Feind soll ja nicht zu berechenbar sein.


Tybalt
 
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Hat er doch gesagt, was dagegen spricht? Die Spieler meinen, daß es vom Hintergrund der WoD so vorgegeben ist, daß sich Vampire und Werwölfe an die Gurgel gehen.

Es spricht nichts dagegen, daß ein Spieler sagt sein Charakter haßt Werwölfe, weil sie seine Frau, seinen Erzeuger, seinen Prinzen gekillt haben oder von mir aus weil sie sein Auto zerlegt haben.
Aber es spricht etwas dagegen, wenn ein Spieler sagt sein Charakter haßt Werwölfe, weil irgendwo in einem Regelbuch steht, daß es nunmal so ist, daß alle Vampire Werwölfe hassen und umgekehrt. Denn das stimmt so nicht.
 
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Ich würde bei der ersten Chronik mit Requiem eh' drauf achten, die Chronik und das Setting von der Maskerade abzugrenzen. Einfach um den Spielern zu zeigen, dass Requiem nicht Maskerade "by any other name" ist.

Praktisch heißt das:
- kein Invictus-Fürst, sonst sieht die Stadt zu sehr nach Maskerade aus
- die beiden neuen Clans Daeva und Mekhet eher in den Mittelpunkt stellen
- Konflikte finden zwischen Bünden und nicht Clans statt
- Es eigentlich kaum bekannt, wer zu welchem Clan gehört.
- Wer zum welchem Bund gehört ist hingegen viel einfacher herauszufinden.
- Wahrheit ist abhängig vom Bund/Clan den man fragt
- Nosferatu sind nicht monströs sondern seltsam. Und das Seltsame eines Nosferatu sollte also dargestellt werden. Eisiger Hauch in der Umgebung, zieht Insekten an, seine Berührung wirkt schleimige, seine Kleidung verrottet, etc. Jeder Nosferatu sollte ein(!) solches Merkmal haben
- Ventrue werden mit der Zeit wahnsinnig. Das sollte man darstellen. Sprich Ventrue Ahnen haben im Schnitt mehr Geistesstörungen als Mitglieder anderer Clans.
- Kein Krieg zwischen Werwölfen und Vampiren (der Werwolf, das unbekannte und noch viel geheimnisvollere Wesen) - Vielleicht sehen die Charaktere mal aus weiter Entfernung etwas, was sich verhält wie ein Werwolf aus einem Horrorfilm. Aber sie sind nicht nahegenug dran und wenn sie nahegenug rankommen, ist der "Werwolf" schon verschwunden. Könnte natürlich auch ein Gangrel gewesen sein...
(die Aufzählung ist nicht vollständig)

Nach der ersten Chronik kann man einige dieser Prinzipien wieder mehr vernachlässigen. Wichtig ist nur der "You are not in Masquerade anymore" Effekt.
 
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in anderen dimensionen denken?

Ich glaube, ich habe da ein Beispiel gefunden. Eine alte Ventrue aus einer meiner Chroniken:

Sie ist einerseits davon überzeugt, rechtmäßige Fürstin der Stadt zu sein, und nach dem Ableben des letzten Fürsten bemüht sie sich auch um das Amt. Andererseits hat sie furchtbarre Angst davor in Starre zu fallen, weshalb sie sich dem Ordo Dracul angeschlossen hat. Nach außen sieht das alles ganz normal aus. Eine Ahnin, viel geforscht hat und sich plötzlich für Politik interessiert.

Die Motivation ist interessant: denn hinter ihren beiden Hauptantriebspunkten "Ich will Fürst werden" und "Ich bin ein mächtiger und einflussreicher Drache" stehen zwei Geistesstörungen als Antrieb (Hysteria - Übersteigerte Angst vor Starre und Megalomania - Größenwahnsinn).

Wenn ich bei der Darstellung des NSC diese beiden Punkte berücksichtige, wirkt der Charakter ganz anders und der Charakter geht auch viel weiter um seine Ziele zu erreichen.
 
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Ich würde bei der ersten Chronik mit Requiem eh' drauf achten, die Chronik und das Setting von der Maskerade abzugrenzen. Einfach um den Spielern zu zeigen, dass Requiem nicht Maskerade "by any other name" ist.

Ich denke nicht, daß das notwendig ist, sich krampfhaft absetzen zu wollen. Insbesondere wenn es gegen das geht, was in Requiem vorgestellt wird:

- Nosferatu sind nicht monströs sondern seltsam. Und das Seltsame eines Nosferatu sollte also dargestellt werden. Eisiger Hauch in der Umgebung, zieht Insekten an, seine Berührung wirkt schleimige, seine Kleidung verrottet, etc. Jeder Nosferatu sollte ein(!) solches Merkmal haben

Norsferatu sind monströs. Sie sehen nicht mehr alle aus wie aus dem alten Stummfilm entsprungen, viele "verbergen" sozusagen das Monster, aber sie sind alle monströs. Selbst wenn sie gut aussehen, selbst wenn sie bildhübsch sind, haben sie etwas an sich, daß abstößt. (Und deshalb sind sie auch so viel cooler als die alten Nosferatu...)


Tybalt,
freut sich schon darauf, seinen Nosferatu zu spielen
 
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Ich meinte "Monströs Aussehen", natürlich sind sie abstoßend.
 
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k, das war was ich wissen wollte.
das "no masquerade" haben die ja schin kapiert, das war nur die werwolf-problematik.


-Hase
 
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Ich fand die drei Versionen von VII sehr inspirierend.
Speziell habe ich mich in meiner Chonik für eine Version entschieden, die Teile aus denen im Buch vogstellten beinhalten. Ich finde die Idee mit den Schläfern sehr gut. Mit dem Requiem Hintergrund ist die VII bei mir eine Mischung aus wahnsinnigen Professoren ( nicht unbedingt vampirische), die mit Genmanipulationen arbeiten und eine ähnliche Hierachische Struktur wie in dem film Fight Club im Endstadium. Eine Gruppe, die ohne jeglicher Fürhrungsposition eigenständig arbeiten kann. Dadurch bleibt viel Platz für Gerüchte, Geheimnisse und Verwirrung für SC und NSC. Denn wenn die eine Abteilung so denkt und handelt, gilt das nicht gleich auch für alle anderen der VII.
 
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Also um mal wieder auf die Hauptfrage mal zurückzukommen, kann ich sagen, dass ich mit meiner Gruppe die Erfahrung gemacht habe, dass beides ausgewogen die beste Lösung ist. Auf der einen Seite wollen sie viel Kontakt mit anderen Vampiren haben und auch ihre eigenen Ränke schmieden, auf der anderen Seite, wird der gelegentliche eiskalte Schauer geschätzt.

Beispiel: Die Séance einer jungen Hexe geht in die Hose und nun treibt ein wütender Geist, der mit schweren Dingen um sich wirft sein Unwesen in einem Wohnhaus.

:opa: Ich weiss, das ich grade klugscheisser.
 
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