VtM 5.Ed - V5 V5 Sabbat Clans (Lasombra/Tzimisce)

Saalko

Gott
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Hallo, da ich eine Runde Vampire aus der alten Welt mit V5 Regeln auf die Beine stelle und der Sabbat da nicht soooo Regeltechnisch vertreten ist mal ne Frage.

Wir haben eine Toreador, einen Ventrue, Einen Lasombra und einen Tzimiscen.

Die Clansnachteile von Lasombra und Tzimiscen bleiben vorerst erhalten. (Wobei ich den Lasombranachteil im vergleich zum Toreador Nachteil doch recht schwach finde.)

Aber bei den Compulsens bin ich mir unsicher.

Beim Lasombra wollte ich erst die Ventrue Compulsion nehmen, da wir aber einen Ventrue in der Runde haben, fände ich es blöd wenn sie sich zu ähnlich sind.

Ich hätte mir die Compulsion überlegt: Zeige jemanden seine Schwäche auf. (Indem du ihn in einem Wettbewerb schlägst, oder den Fehlschlag einer Probe provozierst,

Beim Tzimiscen dachte ich an: Füge jemandem Leid zu. (Kurzum verursache einen Schadenspunkt.) Dabei darf dieser sowohl auf dem Health Balken als auch auf dem Willpower Balken entstehen.

Was meint ihr? Passt das?



Dann 2. Problem beim Lasombra:
Stärke kein Problem.
Dominate kein Problem.
Schattenspiele -> Problem. Hier werde ich wohl einfach die V20 zur Rate ziehen und die Disziplin so nehmen wie sie dort ist.


Tzimiscen:
Fleischformen muss ich mir noch zusammenstellen. Wobei ich da wohl einfach das aus der V20 nehmen werde. (Halt wie die Schattenspiele vom Lasombra)
Auspex ist kein Problem
Tierhaftigkeit WÄRE kein Problem, da wir aber Vampire aus der alten Welt spielen und keinen Tremeren dabei haben, wäre die Koldunische Hexerei interessanter.
Was meint ihr, wie die Blutmagie der Tremere, Disziplin kaufen und dann Rituale wie man lustig ist? Die Pfade wurden ja abgeschafft.
 
Zu allem V5 spezifischem kann ich nichts beitragen, möchte aber als passionierter Tzimisce-Spieler etwas zum Koldunismus einwerfen...
Zum eine würde ich mir überlegen, ob man wirklich Tierhaftigkeit dafür kicken möchte, denn ich halte diese Fähigkeit gerade in der Alten Welt, wo Mensch und Tier bedeutend enger zusammen hausten, woch Wachhunde auf jedem Gehöft anzutreffen und Pferde das praktischste Fortbewegungsmittel sind für außerordentlich nützlich.

Was den Koldunismus angeht würde ich die Details dringend mit dem Spieler besprechen. Persönlich würde ich die Pfade nicht aufgeben wollen, da der Elementaristenaspekt für mich Koldunen immer erst spannend gemacht hat. Bevorzugt habe ich sie dann auch auf ein einziges Element festgelegt, welches sich dann auch in archetypischen Verhaltensweisen widerspiegelte (bspw. Feuer=überaus leidenschaftlich bis cholerisch, Luft=verträumt und verspielt, aber zu sehr in der eigenen Gedankenwelt behaftet...).
Das eröffnete dann die Möglichkeit andere Wege zu beschreiten in der Hoffnung mit ihrer Kraft eigene Charakterschwächen zu zügeln - allerdings um den Preis, dass das neue Element auch neue Ticks mitbrachte. Dem "Prägungselement" entgegengesetzte Wege habe ich für mich dann idR als dem Koldun regelrecht unerlernbar weil unverständlich/seinem innersten wesen zutiefst zuwider behandelt.
Für mich waren das immer tolle Rollenspieloptionen und falls dein Spieler in soetwas einen Reiz sieht, würde ich ihm das nicht nehmen wollen.
Stell ihm doch einfach die existierenden Optionen vor, dann kann er sich überlegen, was am besten zu ihm/seinem Spielstil passt. :)

Und Rituale... persönlich hab ich die immer nur als Gimmick/besondere Belohnungen verteilt. Mich nervt das "Wiener Taschenmesser" HuC ja schon bis auf's Blut.... ich finde ein einzelner Pfad ist idR schon mächtig genug, die Option X davon zu beschreiten und dann noch unendlich Rituale drauf zu packen war mir immer eher zuwider, zumal ich es auch stets sehr mochte auf ein Ritual stolz sein zu können, wenn ich mir dieses 'kostbare, super seltene, alte Wissen' eigenständig durch irgendeas besonderes erspielen konnte. Die Bedeutung, die es dadurch erhielt war mir dann wichtiger als der eigentliche Effekt (wobei ich als SL dann immer darauf schauen würde, dass die Belohnung zum Char/in die Kampagne passt).
 
Zu allem V5 spezifischem kann ich nichts beitragen, möchte aber als passionierter Tzimisce-Spieler etwas zum Koldunismus einwerfen...
Zum eine würde ich mir überlegen, ob man wirklich Tierhaftigkeit dafür kicken möchte, denn ich halte diese Fähigkeit gerade in der Alten Welt, wo Mensch und Tier bedeutend enger zusammen hausten, woch Wachhunde auf jedem Gehöft anzutreffen und Pferde das praktischste Fortbewegungsmittel sind für außerordentlich nützlich.

Dafür reicht aber doch Tierhaftigkeit 1 und das kann jeder auch als Nicht-Clandisziplin lernen.

Aber Pferde kann man ghulen, dann braucht man keine Tierhaftigkeit. Und Wachhunde bellen auch mit Tierhaftigkeit. Falls der Wachhund angreift, würde ich Schwert und Kettenhemd gegenüber Tierhaftigkeit bevorzugen.
 
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