VtM 5.Ed - V5 V5 Pre-Alpha Playtest veröffentlicht!

Teylen

Kainit
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White Wolf hat gerade die Regeln für den V5 Pre-Alpha Playtest veröffentlicht und bietet diese, auf ihrem Blog, zum Download an:
V5 pre-alpha: The curtain rises!

Man rät den Playtester nicht nur die Regeln ztu lesen, sondern auch einige Spieltests mit dem mitgelieferten Szenario zu machen. Gerne auch mehrere, um die Konsequenz verschiedener Entscheidungen zu erfahren.
Der offizielle Playtest läuft bis 1. August.

Es wird eher davon abgeraten mit den Regeln eigene Szenarien zu entwickeln, da sie recht spezifisch auf besagtes Abenteuer zugeschnitten sind.
 
Gerade einmal angelegen und ich muss sagen - ich weiß warum ich Kenneth Hite mag. Es sind ein paar interessante Ideen drin. Allerdings hat Hite in Nights Black Agents gesagt, warum er Vampire für schlechte Spielercharaktere hält und die Regeln gehen ein bisschen in die Richtung.

Die Idee mit dem Hunger ist interessant, aber inwieweit das auf Dauer lustig ist zum Monster gezwungen zu werden wird sich zeigen...
Die Idee je nach Blut das man trinkt besondere Boni zu bekommen ist sehr nett.
Ursprünglich hatte ich gehofft das man die Generation abgeschafft hat, aber anscheinend ist die trotzdem noch immer drin...
 
Die Haupt-Design Punkte sind noch von Karim Muammar.
Hinsichtlich der Generation, ich denke es wird noch stark verändert.
 
Mein erstes kurzes Urteil nach der ersten halbwegs gründlichen Lektüre:
  • Ob es einen so großen Unterschied macht, dass die Schwierigkeit künftig von der Anzahl der erzielten Erfolge abhängt anstatt vom zu erwürfelnden Ergebnis wie bisher, kann ich noch nicht so recht abschätzen. Die Regeln drumherum - "succeed at a cost" und "take half" - gefallen mir aber. Insbesondere letzteres ist sicher eine Regel, die den Spielfluss verbessert.

  • Die neuen Regeln rund um die Attribute und Fähigkeiten sind meines Erachtens ein Griff ins Klo. Die Reduzierung von gewissen Aspekten (Attribute von 9 auf 3, Fähigkeiten runter auf 24) hilft nicht sonderlich dabei, einen abgerundeten Charakter auf dem Charakterblatt darzustellen; dementsprechend hanebüchen finde ich auch die dazugehörigen Design Notes: "We reduced the number of Attributes from 9 to 3 and created these specializations because this allows players to customize and personalize their characters. Some Brujah, for example, will have Dexterity as their Physical specialization; others will choose Stamina. Not every Brujah is the same!" Stimmt. Deswegen hat mein Brujah auch 5 Punkte bei Geschicklichkeit, während der eines Freundes 5 Punkte bei Körperkraft hat, aber beides sind wir hart im Nehmen und haben deshalb auch einen hohen Wert in Widerstand. Wo ist also das Problem? Mit den alten Regeln konnte man seinen Charakter sehr wohl dem persönlichen Geschmack anpassen, vielleicht sogar besser als mit nur 3 Werten.
    An dieser Stelle würde ich mir noch eine Veränderung wünschen, aber die Hoffnung ist natürlich nicht sehr groß. Ich glaube, wenn wir irgendwann mal nach V5-Regeln spielen sollten, dann würde die erste Hausregel in der Wiedereinführung aller Attribute und mancher Fähigkeiten bestehen...

  • Willenskraft auf max. 5 zu beschränken ist natürlich ein großer Schritt, im Kontext der neuen Regeln aber stimmig. Ob das Ganze dann am Ende so richtig funktioniert, insbesondere die Rückgewinnung über Virtues und Vices, kann ich noch nicht abschätzen.

  • Die Kampfregeln, seit jeher ein ganz großes Manko bei "Vampire", sind ein Schritt in die richtige Richtung, wenn sie in meinen Augen auch manches zu sehr vereinfachen. Die Schadensabwicklung erscheint mir jedoch sehr interessant. Allerdings habe ich die Befürchtung, dass nun, wo die maximalen Schadensstufen auch vom Widerstandswert abhängen, dieser auch bei nicht körperbetonten Charakteren verstärkt gepuscht wird, einfach damit man eine bessere Überlebenschance hat.

  • Die Regeln rund um den Hunger sind für mich die größte Veränderung des Systems, und die finde ich sehr interessant, weil sie die eigentliche Vampirthematik - man ist halt ein Monster, ob's einem gefällt oder nicht - wieder stärker in den Vordergrund treten lassen. Gleichzeitig habe ich den Eindruck, dass auf diese Weise auch die Clanschwächen stärker in den Mittelpunkt des Geschehens rücken, denn wenn der Hunger durchbricht, dann gibt es ja für jeden Clan drei spezifische Compulsions. Vielleicht ist dadurch das Problem, dass manche Clanschwächen kaum eine Rolle spielen, andere dagegen gravierende Nachteile mit sich bringen, ein wenig aus der Welt geschafft. Der Ansatz gefällt mir jedenfalls sehr gut. Nach dem ersten Durchlesen habe ich aber ein wenig die Befürchtung, dass der Hunger-Aspekt möglicherweise zu dominant sein könnte. Schwer zu beurteilen ohne echten Playtest.

  • Was die Disziplinen anbelangt, gibt's eigentlich nichts weltbewegend Neues, wenn man mal von der Verknüpfung mit den neuen Hunger-Regeln absieht, die künftig fast überall eine Rolle spielen.
Ich bin mal gespannt, was White Wolf zu den Bereichen Menschlichkeit und Generation noch einfällt. Gerade letztere ist ja eigentlich ein integraler Bestandteil der Mythologie von "Vampire", der Abstand zum Stammvater Kain muß also eigentlich zwingend noch eine Rolle spielen, wenn man den grundsätzlichen Hintergrund der früheren "Vampire"-Inkarnationen noch halbwegs beibehalten will.

"Pre-Alpha Playtest", steht vorne drauf, sprich: Viel mehr am Anfang kann man kaum stehen. Dementsprechend muß man natürlich vieles noch mit Vorsicht genießen, man kann sich wohl drauf verlassen, dass sich da noch einiges tun wird, bis die V5 im Laden bzw. bei uns zuhause im Regal steht. Ich für meinen Teil stehe der Sache aber nach diesem ersten Eindruck durchaus positiv gegenüber. Tatsächlich grüble ich sogar, ob nicht die eine oder andere Regel bereits jetzt schon einsetzbar ist (die Sache mit dem Hunger finde ich wie gesagt sehr stimmungsvoll und brauchbar, und der Ansatz, mit dem die neuen Kampfregeln an das Thema herangehen, ist auch nicht ganz ohne). Und wenn ich mir über die Einführung von Pre-Alpha Playtest-Regeln Gedanken mache, dann muß White Wolf das eine oder andere bei diesem Erstentwurf richtig gemacht haben, oder...?
 
Nach einer weiteren Nacht, in der ich über der V5 geschlafen habe (hat der Mann nichts Besseres zu tun??), ist mir nochmal ein Argument gegen die Reduzierung auf 3 Attribute gekommen:

In V4 könnte ich ein unglaublich agiler Schlangenmensch sein (Geschick 5), den aber ein leichter Windhauch schon in der Mitte zerbricht (Körperkraft 1, Widerstandsfähigkeit 1). Wenn ich dieselbe Figur in V5 haben will, nehme ich Physical 5 (womöglich noch mit Spezialisierung auf Geschick), und um meinen Mangel an Körperkraft abzubilden, lasse ich das neue Skill Physique einfach auf 0. Ein V5-Charakter hat aber 5+Physical Schadensstufen. Damit hätte mein zerbrechlicher Schlangenmensch plötzlich 10 Gesundheitsstufen und wäre gar nicht mehr so zerbrechlich.
Ehe jetzt der Einwurf kommt "Das steht aber eigentlich 'A character has a Health Track equal to 5 + Physical(Stamina) spaces'" - ich kann mir nicht vorstellen, dass Physical nur dann zu den Gesundheitsstufen zählt, wenn man eine Spezialisierung auf Stamina hat. Sonst könnte jemand mit Spezialisierung Strength womöglich satte 6 Würfel bei den entsprechenden Aktionen ins Feld führen, hätte aber ansonsten ein sprichwörtliches Glaskinn und könnte kaum Schaden einstecken. Das klingt irgendwie auch nicht richtig (und wäre sogar ein weiteres Argument gegen die 3-Attribute-Abspeckkur).

Und wenn ich jetzt in einem Anfall von Größenwahn jemanden trotz meiner schwachen Statur mit meiner sagenhaften Körperkraft einschüchtern wollte, würde mich der Erzähler vermutlich auf Physical + Intimidation würfeln lassen. Bei V4 kein Problem, meine poplige Körperkraft von 1 würde mir da nicht viel bringen, bei V5 dagegen kämen dank Physical gleich mal satte 5 Würfel ins Spiel. Okay, der Erzähler könnte das durch eine entsprechend höhere Schwierigkeit kompensieren. Trotzdem erscheint mir das Ganze einfach nicht durchdacht.
 
Nach einer weiteren Nacht, in der ich über der V5 geschlafen habe (hat der Mann nichts Besseres zu tun??), ist mir nochmal ein Argument gegen die Reduzierung auf 3 Attribute gekommen:
...
Trotzdem erscheint mir das Ganze einfach nicht durchdacht.
Ich verstehe, was du meinst. Bin da aber, aus mehreren Gründen anderer Meinung.

1. Momentan sind die Attribute einfach nicht gleichwertig. Am schlimmsten ist Erscheinungsbild auf das so gut wie nie gewürfelt wird. Aber auch Widerstand führt ein Schattenleben, deutlich hinter Körperkraft und weit, weit hinter Geschick. Gerade bei Erscheinungsbild sollte man es sehr leicht über Vor- und Nachteile regeln können, ob jemand über- oder unterdurchschnittlich gut aussieht. Es gibt auch bereits zahlreiche körperliche, soziale und mentale Vor- und Nachteile, die leicht angepasst, dass für andere Attribute leisten können.
2. Die jetzige Reglung der Attribute verführt zu (ich würden meinen Spielern sogar sagen "verlangt") einen Powergameransatz bei der Charaktererschaffung: Ein Attribut bis zum Maximum hochknallen, die anderen später mit EP auf 2 steigern. Das führt zu von dir oben beschriebenen, extremen Charakterkonzepten, um die Verteilung zu begründen.
3. Es ist korrekt, dass nicht alle Charaktere genauso stark wie geschickt sein müssen und das es auch Menschen geben kann, bei dem sich das teilweise stark unterscheidet. Auf der anderen Seite ist es aber auch so, dass es nicht logisch ist, dass sich alle Attribute völlig unabhängig voneinander verhalten können. Was soll es bedeuten, dass ein Charakter Wahrnehmung & Intelligenz 1 aber Geisstesschärfe 4 hat? Er würde blitzschnell reagieren können, sieht aber nie die Gefahr kommen und versteht auch nicht was er sieht (wenn er mal was bemerkt). Trotzdem sind mir für Kämpferkonzepte solche Charaktere begegnet, die hohe Initiative haben wollen.
Ähnliches würde ich auch für die Kombinationen von Körperkraft und Widerstand, bzw. Charisma und Erschinungsbild behaupten. Kann ein Muskelberg mit KK 5 immer noch superemfindlich sein, oder sollten die Muskeln und das Training nicht einen gewissen Widerstand mit sich bringen? Fänden wir George Clooney immer noch supercharmant, wenn er häßlich wie die Nacht wäre?
4. Wenn man Midwinters Argumentation weiterdenkt, gäbe es ja auch noch andere Attribute, die man zusätzlich einführen könnte. Warum ist mein Schlangenmensch mit seiner körperlichen Beweglichkeit, auch immer Meister im Schlösser knacken (Fingerfertigkeit)? Wieso kann mein äthiopischer Marathonläufern (Ausdauer) mehr Prügel einstecken, als mein mittelmäßiger Boxer (Schadensresistenz)? Das würde weitere, bessere differenzierte Konzepte ermöglichen.

Die Frage ist, ob man wirklich so viele beliebte Konzepte verliert, die sich nicht über Vor- und Nachteile, Spezialisierungen und Fähigkeiten differenzieren lassen und nicht in einem Powergameransatz begründet sind, dass es den Nutzen einer Vereinfachung der Attribute überwiegt.
Eine Überarbeitung der Attribute ist meiner Meinung nach dringend geboten. Ob der vorliegender Ansatz optimal ist, bleibt abzuwarten, aber momentan scheint er mehr Probleme zu lösen als zu verursachen. Also dafür.
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Momentan sind die Attribute einfach nicht gleichwertig. Am schlimmsten ist Erscheinungsbild auf das so gut wie nie gewürfelt wird.
Da muss ich dir Recht geben, Erscheinungsbild ist tatsächlich ein Problemfall.
Aber auch Widerstand führt ein Schattenleben, deutlich hinter Körperkraft und weit, weit hinter Geschick.
Das sehe ich nicht ganz so, insbesondere weil Widerstand eine so große Rolle beim Einstecken von Schaden spielt.
Gerade bei Erscheinungsbild sollte man es sehr leicht über Vor- und Nachteile regeln können, ob jemand über- oder unterdurchschnittlich gut aussieht.
Wie gesagt ist Erscheinungsbild tatsächlich ein Problemkind; vielleicht auch deshalb, weil, wie man so schön sagt, die Schönheit im Auge des Betrachters liegt. Ich merke das immer, wenn ich nach Bildmaterial für NSCs suche und jemanden habe, der auf dem Papier Erscheinungsbild 4 oder gar 5 hat - wird die Person auf dem Bild auch von den Spielern als so attraktiv angesehen wie ich das bei der Bildauswahl empfunden habe (Spoiler: In zwei von drei Fällen nicht)? Der Wegfall von Erscheinungsbild als Attribut bedeutet aber gleichzeitig zunächst mal das Ende der bisherigen Clanschwäche der Nosferatu. Ich werte das an dieser Stelle nicht, ich stelle es nur mal fest.
Es gibt auch bereits zahlreiche körperliche, soziale und mentale Vor- und Nachteile, die leicht angepasst, dass für andere Attribute leisten können.

2. Die jetzige Reglung der Attribute verführt zu (ich würden meinen Spielern sogar sagen "verlangt") einen Powergameransatz bei der Charaktererschaffung: Ein Attribut bis zum Maximum hochknallen, die anderen später mit EP auf 2 steigern. Das führt zu von dir oben beschriebenen, extremen Charakterkonzepten, um die Verteilung zu begründen.
Dem widerspreche ich sehr vehement, einfach aus meiner bisherigen Erfahrung heraus. Im Gegenteil haben meine Spieler sich bislang eigentlich immer bemüht, die Werte einerseits so ausgeglichen wie möglich zu gestalten (wer will schon 'ne poplige 1 bei einem Attribut stehen haben? Und mit einer einzigen Ausnahme hat auch heute noch, nach einigen Jahren Spiel, keiner unserer Charaktere ein Attribut, das mehr als einen Punkt höher ist als die anderen Attribute der jeweiligen Kategorie; eine Kombi wie Körperkraft 1 - Widerstand 5 kommt bei uns nicht vor), andererseits aber die Werte auch weitgehend an das bereits vorher existierende Charakterkonzept anzupassen, nicht umgekehrt, sprich: Es wird kein Konzept zusammengeschraubt, um irgendwelche tollen Werte zu erklären.
3. Es ist korrekt, dass nicht alle Charaktere genauso stark wie geschickt sein müssen und das es auch Menschen geben kann, bei dem sich das teilweise stark unterscheidet. Auf der anderen Seite ist es aber auch so, dass es nicht logisch ist, dass sich alle Attribute völlig unabhängig voneinander verhalten können. Was soll es bedeuten, dass ein Charakter Wahrnehmung & Intelligenz 1 aber Geisstesschärfe 4 hat?
Das würde ich dann mit dem Begriff "Bauernschläue" bezeichnen. An der Stelle finde ich die Trennung von Intelligenz und Geistesschärfe nämlich gar nicht schlecht. Intelligenz deckt für mich die klassische Allgemein- und Schulbildung ab. Geistesschärfe dagegen spiegelt mehr eine gewisse Cleverness im Alltag. Oder wie es im V20 GRW bei Intelligenz steht: "Gesunder Menschenverstand, Szenekenntnis und Weisheit gehören nicht zum Attribut Intelligenz; sie sind Facetten eines Charakters, die der Spieler ausspielt, keine Werte. Selbst der klügste Charakter kann zu vernagelt sein zu begreifen, dass die Schläger, die sich seine Autoschlüssel 'leihen' wollen, Böses im Schilde führen." Ich würde behaupten, das sind Dinge, die tatsächlich von Geistesschärfe abgedeckt werden.
Er würde blitzschnell reagieren können, sieht aber nie die Gefahr kommen und versteht auch nicht was er sieht (wenn er mal was bemerkt). Trotzdem sind mir für Kämpferkonzepte solche Charaktere begegnet, die hohe Initiative haben wollen.
Ich bin der Meinung - und bei uns am Spieltisch ist es fast schon ehernes Gesetz - dass die Erhöhung eines Wertes wenigstens ansatzweise eine Begründung im Spiel haben sollte und nicht in den Spielregeln. Wenn ich die Intelligenz meines Brujahs steigern möchte (ist noch nie vorgekommen, aber nehmen wir's mal an;)), dann sollte er sich während des Spiels schon ein wenig mit Problemen auseinandergesetzt haben, die eher zerebrale Muskeln benötigen. Will ich Manipulation steigern, dann vielleicht deshalb, weil man sich nach 10 Jahren, in denen man mit einer Ventrue befreundet ist, schon den einen oder anderen Trick abschauen kann. Und wenn ich Seelenstärke erhöhe, dann hab ich sicher einige wirklich häßliche Wunden abbekommen und einige richtig fiese Schmerzen erlitten und weiß deshalb mit solchem Schaden künftig anders umzugehen.
Wenn ich mir mein Charakterblatt anschaue, dann sehe ich da zunächst mal einen relativ archetypischen Brujah - hohe körperliche Attribute, leichte Defizite bei den geistigen Attributen. Man kennt das ja. Aber auf der anderen Seite... Empathie 4? Etikette 2? Finanzen 1? Das sind alles Sachen, die sich im Laufe des Spiels ergeben haben.
Ähnliches würde ich auch für die Kombinationen von Körperkraft und Widerstand, bzw. Charisma und Erscheinungsbild behaupten. Kann ein Muskelberg mit KK 5 immer noch superemfindlich sein, oder sollten die Muskeln und das Training nicht einen gewissen Widerstand mit sich bringen? Fänden wir George Clooney immer noch supercharmant, wenn er häßlich wie die Nacht wäre?
George Clooney ist immer und jederzeit über jeden Zweifel erhaben.

Nachdem wir das festgestellt haben, mein Gegenbeispiel: Zu Beginn von "Terminator 2: Judgment Day" wird man ja mit dem Krieg im Jahr 2029 konfrontiert, und die Introszene endet letztlich mit einem Zoom auf John Connor, der von seinem Kommandoposten aus das Schlachtfeld beobachtet. Da steht er also, ohne spektakuläre Uniform, mit einem Gesicht, in das tiefe Narben gegraben sind. Als ich Connor damals zum ersten mal im Kino gesehen habe, da war mein erster Gedanke "Ja, dem würde ich auch in die Schlacht folgen!" (ich war noch jung und leicht zu beeindrucken...). Die Ausstrahlung, das Charisma müssen nicht zwingend mit dem Aussehen in Verbindung stehen (bei Clooney erleichtert es die Sache zugegebenermaßen).
4. Wenn man Midwinters Argumentation weiterdenkt, gäbe es ja auch noch andere Attribute, die man zusätzlich einführen könnte. Warum ist mein Schlangenmensch mit seiner körperlichen Beweglichkeit, auch immer Meister im Schlösser knacken (Fingerfertigkeit)? Wieso kann mein äthiopischer Marathonläufern (Ausdauer) mehr Prügel einstecken, als mein mittelmäßiger Boxer (Schadensresistenz)? Das würde weitere, bessere differenzierte Konzepte ermöglichen.
Argh, verdammt, da hast du meine Achillesferse erwischt. Das ist nämlich ein Thema, das mir auch schon Kopfzerbrechen bereitet hat. Das Geschick, das man beim Schlösser knacken braucht, ist ein anderes als das, mit dem man ein Auto mit Vollgas durch die Rush Hour steuert. Da gebe ich dir wieder Recht, an einigen Punkten sind die Attribute nicht differenziert genug (aber keine Angst, ich will jetzt nicht einen ganzen Katalog von neuen Attributen einführen).
Die Frage ist, ob man wirklich so viele beliebte Konzepte verliert, die sich nicht über Vor- und Nachteile, Spezialisierungen und Fähigkeiten differenzieren lassen und nicht in einem Powergameransatz begründet sind, dass es den Nutzen einer Vereinfachung der Attribute überwiegt.
Eine Überarbeitung der Attribute ist meiner Meinung nach dringend geboten. Ob der vorliegender Ansatz optimal ist, bleibt abzuwarten, aber momentan scheint er mehr Probleme zu lösen als zu verursachen. Also dafür.
Die Powergamer-Argumentation zieht bei mir nicht, aus den oben erwähnten Gründen. Aber einige deiner Argumente haben mir zu denken gegeben. Wenn es ein brauchbares Sytem mit Vor- und Nachteilen gibt, dann wäre das möglicherweise tatsächlich eine Alternative.
Sieht so aus, als müßte ich schon wieder eine Nacht durchgrübeln (aber was soll man bei dem Wetter sonst auch nachts in einer brütenden Dachgeschoßwohnung tun...?).

Aber ein letzter Punkt zum Schluß: Hinsichtlich der Spezialisierungen heißt es in V5: "Exceptional characters may have more than one speciality in the same Attribute." Das finde ich spannend, weil so durch die Hintertür doch irgendwie wieder mehrere Attribute pro Kategorie reinkommen...
Aber generell bleibt natürlich abzuwarten, wie in zukünftigen Fassungen die Spezialisierungen besser erklärt und differenziert werden. Wie kriegt man sie, oder was ist ein "exceptional character"? Da bin ich wirklich gespannt drauf. Vielleicht sehe ich dann manches nicht mehr ganz so kritisch.
 
In V4 könnte ich ein unglaublich agiler Schlangenmensch sein (Geschick 5), den aber ein leichter Windhauch schon in der Mitte zerbricht (Körperkraft 1, Widerstandsfähigkeit 1).
Meines Erachtens ein glasklares Argument für 3 Attribute.
Den der geminmaxte, angeblich schwache, Schlangenmensch wird jeden Kräftigen Mensch (Körperkraft 4, Widerstand 3, Geschick 1) im Kampf so etwas von auf links machen, zumindest in der V4:
-) Er ist in der Initiative weit vor dem Kräftigen dran
-) Er trifft den Kräftigen wesentlich besser da fast alle Trefferwürfe auf Dex+X gehen
-) Er macht den Kräftigen mehr Schaden, da im Schnitt die Hälfte seines Dex Wert auf den Schadenswurf drauf geht
-) Der Kräftige hat keine wirkliche Chance den Schmächtigen zu treffen, weil a) er mit Dex angreift und b) der Schmächtige mit Dex ausweicht
-) Die zwei Würfel in Widerstand bringen dem kräftigen im Schnitt gerade mal eine Schadensreduktions mehr ... die von den vier Extra-Würfeln Dex und damit 2 Erfolgen weggemacht wird..

Ich bin heilfroh das so ein MinMaxen nicht mehr drin ist,..
Ehe jetzt der Einwurf kommt "Das steht aber eigentlich 'A character has a Health Track equal to 5 + Physical(Stamina) spaces'" - ich kann mir nicht vorstellen, dass Physical nur dann zu den Gesundheitsstufen zählt, wenn man eine Spezialisierung auf Stamina hat.
Das heißt das man, bei Stamina Spezialisierung, nochmal einen größeren Healthtrack hat.
Ansonsten kannst du deinem Schlangenmenschen ja noch entsprechende Flaws reindrücken.

Und wenn ich jetzt in einem Anfall von Größenwahn jemanden trotz meiner schwachen Statur mit meiner sagenhaften Körperkraft einschüchtern wollte, würde mich der Erzähler vermutlich auf Physical + Intimidation würfeln lassen.
Wenn er explizit mit der Attributsaufteilung brechen möchte, nachder Einschüchtern unter Social steht.
Wenn der ST am System vorbei auf Physical würfeln lassen mag, könnte er dir einen entsprechenden Würfelmalus (-2/-4) reindrücken.
 
Meines Erachtens ein glasklares Argument für 3 Attribute.
Den der geminmaxte, angeblich schwache, Schlangenmensch wird jeden Kräftigen Mensch (Körperkraft 4, Widerstand 3, Geschick 1) im Kampf so etwas von auf links machen, zumindest in der V4:
-) Er ist in der Initiative weit vor dem Kräftigen dran
"weit" ist da relativ und schon ein blöder W10-Wurf (oder die äußeren Umstände einer Szene) kann da vieles zunichte machen.
-) Er trifft den Kräftigen wesentlich besser da fast alle Trefferwürfe auf Dex+X gehen
-) Er macht den Kräftigen mehr Schaden, da im Schnitt die Hälfte seines Dex Wert auf den Schadenswurf drauf geht
Und der Schadenswiderstand geht immer gegen 6, während die Schwierigkeit eines Angriffswurfs von den Umständen abhängt und gerne auch mal 8 sein kann, was die Anzahl der Erfolge erfahrungsgemäß etwas drückt.
-) Der Kräftige hat keine wirkliche Chance den Schmächtigen zu treffen, weil a) er mit Dex angreift und b) der Schmächtige mit Dex ausweicht
Das geht eine ganze Weile gut, aber wenn der Kräftige eben doch mal einen Schlag durchkriegt, kann das sehr schnell sehr häßlich werden.
-) Die zwei Würfel in Widerstand bringen dem kräftigen im Schnitt gerade mal eine Schadensreduktions mehr ... die von den vier Extra-Würfeln Dex und damit 2 Erfolgen weggemacht wird..
wenn man wie gesagt von einer einheitlichen Schwierigkeit ausgeht, die aber nicht immer gegeben ist
Ich bin heilfroh das so ein MinMaxen nicht mehr drin ist,..
Ich sehe eher die Gefahr, dass zukünftig über Physical geminmaxt wird, weil man mit einem einzigen Wert gleich mal alles abdeckt, was im Kampf wichtig ist (und mit einer zünftigen Spezialisierung gleich mal noch das sprengt, was als Maximum für Attribute gilt).
Das heißt das man, bei Stamina Spezialisierung, nochmal einen größeren Healthtrack hat.
So hätte ich das auch interpretiert.
Ansonsten kannst du deinem Schlangenmenschen ja noch entsprechende Flaws reindrücken.
Der Schlangenmensch ist nur mal ein extremes Denkmodell, um die Auswirkungen der verschiedenen Regelsysteme durchzuspielen. In realitas tauchen solche Glockenkurvenränder bei mir eher als NSCs auf, und auch das nur selten.
Wenn er explizit mit der Attributsaufteilung brechen möchte, nachder Einschüchtern unter Social steht. Wenn der ST am System vorbei auf Physical würfeln lassen mag, könnte er dir einen entsprechenden Würfelmalus (-2/-4) reindrücken.
Zitat: "Although skills are grouped under the attribute they're most commonly associated with, there is nothing preventing you from rolling a different combination, should the ST deem it appropriate."
Mit anderen Worten: Da wird weder die Attributsaufteilung gebrochen, noch wird am System vorbei gewürfelt - Physical + Intimidation IST das System.
 
Hinsichtlich der Initiative. Es ist eine solide +4 gegenüber dem Kräftigen. Er kann Pech haben, im Schnitt ist er aber viel besser.
Hinsichtlich der Trefferwürfe. Es ist da eine solide +4 gegenüber dem Kräftigen. Er kann Pech haben, im Schnitt ist er aber viel besser.
Hinsichtlich der Schadenswürfe. Es ist eine +3 die der Kräftige bei Fernkampfwaffen gar nicht hat.
Hinsichtlich der Schadenswürfe. Es ist eine +3 die den Vorteil des Kräftigen kompensiert.
Hinsichtlich des Getroffen werden. Der Kräftige trifft ihn schlicht mit einem Würfel nicht.
Hinsichtlich des Getroffen werden. Der Kräftige hat das Problem das der Schmächtige ausweicht.

Das heißt der Schmächtige ist schneller dran, trifft besser, trifft härter, wird nicht getroffen und kann noch ausweichen.
Er kann daneben auch noch besser seine Handlungen aufteilen, weil er im Gegensatz zum Kräftigeren mehr Würfel hat.

Was das "Wenn der Kräftige aber trifft" betrifft.
Wenn der Kräftige trifft macht er +3 Würfel Schaden. Minus den Würfeln welche dem Kräftigen durch das fehlende Geschick fehlen.
Allerdings selbst wenn die +3 durchkommen ist das selbst mit einer Widerstandskraft von 1 vollständig verkraftbar.
Da wird für den angeblich Schmächtigen und zerbrechlichen gar nichts häßlich.

Ich sehe eher die Gefahr, dass zukünftig über Physical geminmaxt wird, weil man mit einem einzigen Wert gleich mal alles abdeckt, was im Kampf wichtig ist (und mit einer zünftigen Spezialisierung gleich mal noch das sprengt, was als Maximum für Attribute gilt).
In dem Fall sieht man es aber das es maximiert wurde.
Anstelle dieser gottverdammten Lüge das ein Charakter mit Geschick 4 und Körperkraft 1 respektive Widerstand 1 ein schmächtiger Athlet sei und nicht auf Kampf ausgemaxt wurde.

Der Schlangenmensch ist nur mal ein extremes Denkmodell, um die Auswirkungen der verschiedenen Regelsysteme durchzuspielen. In realitas tauchen solche Glockenkurvenränder bei mir eher als NSCs auf, und auch das nur selten.
In Realitas sehe ich Leute die mir einen V:tM Charakter mit:
Geschick 5, Widerstand 1, Körperkraft 4 auftischen, respektive wenn sie noch etwas selbstrespekt haben: Geschick 5, Widerstand 2, Körperkraft 3
Wenn es nicht primär wird dann halt: Geschick 5, Widerstand 1, Körperkraft 2
Und mir dieses geminmaxte Ungeheuer - mit noch ein bis zwei Spezis auf Geschick drauf - mit der Mär vom Schlangenmensch oder anderen, ähnlichen Konzepten, verkaufen wollen.

Zitat: "Although skills are grouped under the attribute they're most commonly associated with, there is nothing preventing you from rolling a different combination, should the ST deem it appropriate."
Mit anderen Worten: Da wird weder die Attributsaufteilung gebrochen, noch wird am System vorbei gewürfelt - Physical + Intimidation IST das System.
Indem Fall darauf zu werfen, wäre definitiv nicht appropriate - wie du selbst erwähnst - und dementsprechend im Konflikt mit dem Regeln.
 
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Was das "Wenn der Kräftige aber trifft" betrifft.
Wenn der Kräftige trifft macht er +3 Würfel Schaden. Minus den Würfeln welche dem Kräftigen durch das fehlende Geschick fehlen.
Allerdings selbst wenn die +3 durchkommen ist das selbst mit einer Widerstandskraft von 1 vollständig verkraftbar.
Da wird für den angeblich Schmächtigen und zerbrechlichen gar nichts häßlich.
Ich gehe halt noch von der kindlich-naiven (und durch jahrelange Erfahrung am Spieltisch genährten) Annahme aus, dass da tatsächlich zwei Charakterkonzepte aufeinandertreffen, nicht zwei geminmaxte Ansammlungen von Werten. Sprich: Wenn ich tatsächlich so einen Hänfling spielen würde, dann hätte der gute Mann mit Sicherheit auch keine Nahkampfwaffe dabei, die über einen Dolch hinausging. Weswegen? Weil es für einen Hänfling, der nicht nur aus Punkten auf dem Papier besteht, sondern halbwegs realistisch gespielt wird, eher nicht anzunehmen ist, dass er mit einer Machete, einer Breitschwert oder einem Zweihänder in der Gegend herumläuft, weil er wahrscheinlich schon Schwierigkeiten hätte, so ein Ding zu heben, ohne sich zu verletzen (und ein minimaler Wert in Nahkampf würde so etwas zusätzlich wiedergeben, was im übrigen auch den vermeintlich eklatanten Vorteil durch hohe Geschicklichkeit wieder ein wenig ausgleicht).
Auf der anderen Seite kann man davon ausgehen, dass jemand, der einen tumben Schlagetot spielt, womöglich auch ein entsprechendes Schlagetot-Werkzeug mit sich führt und womöglich noch entsprechende Disziplinen beherrscht; der Hänfling kann wahrscheinlich nicht unbedingt Stärke ins Feld führen, der Schlagetot mit hoher Wahrscheinlichkeit schon, womit ggf. auch noch automatische Erfolge ins Spiel kommen. Und ja, dann kann es tatsächlich häßlich werden...
In dem Fall sieht man es aber das es maximiert wurde.
Anstelle dieser gottverdammten Lüge das ein Charakter mit Geschick 4 und Körperkraft 1 respektive Widerstand 1 ein schmächtiger Athlet sei und nicht auf Kampf ausgemaxt wurde.
Wow wow wow, mal langsam mit den jungen Pferden. Ich bedaure ja, dass du offensichtlich regelmäßig die Erfahrung machen mußtest, dass es am Spieltisch nur um Minmaxen geht. Aber aus meiner Sicht steckt hinter Geschick 4 und Körperkraft 1 eine nicht uninteressante Geschichte, die etwas über den Charakter aussagt. Und die vor allem nichts mit nacktem Wertemanagement und Minmaxen und wie man's auch nennen will zu tun hat.

Abgesehen davon: Kommen Kämpfe in unserer Chronik vor? Ei freilich, ab und an geht's schon mal heftig zur Sache. Kommen Kämpfe in unserer Chronik andauernd vor? Mitnichten! Wir spielen leider nicht so oft wie wir gerne würden, weil unsere Gruppe über ein erkleckliches Stück BRD verteilt ist. Aber wenn wir von einer Runde pro Monat ausgehen, dann kann es im Extremfall ein halbes Jahr dauern, bis mal wieder ein Kampftalent zum Einsatz kommt. Wir haben oft genug Spielabende, an denen überhaupt nicht gewürfelt wird, egal ob Kampf oder andere Sachen. Der Großteil einer Erzählung funktioniert ganz gut auch ohne dass man ständig die W10 aus ihrem Schlummer reißt.

Wenn also Kämpfe also quasi eine Randerscheinung sind, die zwischendrin zwar immer wieder mal gerne genommen wird, aber nie ein zentrales Element darstellen - weshalb sollte ich dann meinen Charakter dahingehend mit aller Gewalt optimieren (oder um es mit deinen Worten zu sagen: Warum sollte ich dafür eine gottverdammte Lüge konstruieren?)?
Indem Fall darauf zu werfen, wäre definitiv nicht appropriate - wie du selbst erwähnst - und dementsprechend im Konflikt mit dem Regeln.
Wo erwähne ich das? Ich halte es im Gegenteil sogar für äußerst appropriate. Generell kann ich mir für weitgehend jede Kombination von Atttribute + Skill ein angemessenes Beispiel vorstellen; eine Beschränkung von beispielsweise Social Attribute + Social Skill käme mir nicht in den Sinn. Um es mal mit V4-Begriffen auszudrücken: Wenn ich ein kompliziertes elektrisches Gerät reparieren will, dann würfle ich halt auf Geistesschärfe (oder vielleicht auch Intelligenz) + Reparaturen. Wenn ich ein grobes Stück Maschine wieder in Form hämmern will, damit's wieder läuft, dann kommt halt Körperkraft + Reparieren zum Einsatz. Everything is possible.

Aber ehe wir uns zu sehr um Minimaxen und alles drumherum streiten schlage ich vor, wir schauen uns die Regeln einfach mal unter dem Gesichtspunkt der Charaktererschaffung im weitesten Sinne an. Denn zunächst einmal möchte ich eben davon ausgehen, dass das Regelwerk (jedes RPG-Regelwerk!) dazu dient, einen interessanten und im Kontext des Hintergrundes glaubwürdigen Charakter mit einer spannenden Geschichte zusammenzubasteln. Und da bin ich im Augenblick einfach noch der Meinung, dass 3 Attribute wesentlich weniger Ausdifferenzierung zulassen als das 9 Attribute tun, bei allen Problemen, die die 9 unzweifelhaft haben.
Doch das ist nur das aktuelle Bild. Vielleicht schaut alles ganz anders aus, wenn weitere Regeln zur Charaktererschaffung, z.B. eben Vor- und Nachteile o.ä., bekannt werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meiner Erfahrung nach schlägt der Effekt von der Überbetonung von Geschick auch dann derart stark durch wenn der Charakter nur einen Dolch besitzt.
Das heißt selbst wenn derjenige es nicht will, hat er das Problem das der Charakter einfach kompetenter als der ist wo auf Körperkraft setzt.

Davon abgesehen wenn man damit versucht einen hänflichen Brujah zu bauen. Wo dann Celerity die Problematik der Überbetonung nochmal verstärkt.
Wow wow wow, mal langsam mit den jungen Pferden. Ich bedaure ja, dass du offensichtlich regelmäßig die Erfahrung machen mußtest, dass es am Spieltisch nur um Minmaxen geht.
Ob es darum geht oder ob es ein versehen war.
Am Ende hat derjenige mit Geschick 4 und Körperkraft 1 das Fundament für eine Kampfsau und derjenige mit Körperkraft 4 und Geschick 1 guckt in die Röhre.
Rein mechanisch betrachtet. Egal was man sich darüber ausdenkt was es über den Charakter sagt.
Weil wenn es danach geht kann man sich ja auch denken das ein Charakter mit Physical 5 halt nur gut in Akrobatik ist und sonst eher hänflich.

Wegen der Frequenz der Kämpfe. Man kann durchaus argumentieren das es (gerade) auch wenn Kämpfe wenig vorkommen, es ärgerlich ist wenn der Hänfling dem anderen schlicht die Show stiehlt.
Einfach weil das System, in der Hinsicht, weniger den Charakter beschreibt als im Kampf super effektiv macht.

Nun und eine Lüge bleibt es weil die These das der Charakter im Kampf nichts reisst, systemseitig betrachtet, nicht hinkommt.

Wo erwähne ich das? Ich halte es im Gegenteil sogar für äußerst appropriate.
Und wenn ich jetzt in einem Anfall von Größenwahn jemanden trotz meiner schwachen Statur mit meiner sagenhaften Körperkraft einschüchtern wollte, würde mich der Erzähler vermutlich auf Physical + Intimidation würfeln lassen.

Das heißt du möchtest deinen Charaktere andere mit seiner Körperkraft einschüchtern lassen.
Der SL nimmt jedoch nicht das passende Attribut+Skill, sondern halt Physical+Intimidation.
Wo du, wie vorher erklärst, ausführtest das es nicht passend ist. Weil der Charakter dafür eigentlich nicht die Körperlichkeit hat.
Dementsprechend war die Wahl des Spielleiters an den Regeln vorbei, hin zur unpassenden Attribut+Skill Kombo.
Passender wäre an dieser Stelle wohl z.B. Social + Physical (der Skill der explizit für Kraftakte zuständig ist).

Bezogen auf das Reparatur Beispiel könnte man bspw. auch mit einem Mentalen und einer Fertigkeit/Talent drauf werfen. Schließlich bekommt man es kaum mit verstandloser Gewalt repariert.
 
Und wenn ich jetzt in einem Anfall von Größenwahn jemanden trotz meiner schwachen Statur mit meiner sagenhaften Körperkraft einschüchtern wollte, würde mich der Erzähler vermutlich auf Physical + Intimidation würfeln lassen.

Das heißt du möchtest deinen Charaktere andere mit seiner Körperkraft einschüchtern lassen.
Der SL nimmt jedoch nicht das passende Attribut+Skill, sondern halt Physical+Intimidation.
Aber Körperkraft IST in dem Fall das passende Attribut. Oder um es noch deutlicher zu sagen: Es gibt kein "richtiges" oder "falsches" Attribut, es gibt kein sklavisches "Ich muß jetzt unbedingt dieses Attribut mit jener Fähigkeit koppeln".
Wo du, wie vorher erklärst, ausführtest das es nicht passend ist. Weil der Charakter dafür eigentlich nicht die Körperlichkeit hat.
Korrekt, er hat dafür nicht die Körperlichkeit. Aber wenn er diesen Mangel an Körperlichkeit eben trotzdem irgendwie zum Tragen bringen will, dann lasse ich ihn halt darauf würfeln. Die Erfolgsaussichten sind vielleicht gering, aber das soll nicht mein Problem sein.
Dementsprechend war die Wahl des Spielleiters an den Regeln vorbei, hin zur unpassenden Attribut+Skill Kombo.
Passender wäre an dieser Stelle wohl z.B. Social + Physical (der Skill der explizit für Kraftakte zuständig ist).
Das Beispiel drehte sich ja explizit um einen Einschüchterungsversuch. Und wenn ich da ein Skill namens Intimidation habe, das zunächst mal solcherlei Dinge abdeckt, dann halte ich das für deutlich passender als Physical. Die Beschreibung sagt ja sogar, dass Einschüchterung viele verschiedene Arten abdecken kann, auch körperliches Auftreten. Warum also sollte ich diesen körperlichen Aspekt nicht durch das entsprechende Attribut darstellen? Nur weil's "die Regeln bricht" (was es, wie ich mittlerweile ausreichend zu Protokoll gegeben habe, meiner Ansicht nach nicht tut)?
Bezogen auf das Reparatur Beispiel könnte man bspw. auch mit einem Mentalen und einer Fertigkeit/Talent drauf werfen. Schließlich bekommt man es kaum mit verstandloser Gewalt repariert.
Also, wenn ich mir Captain Kirk in "Star Trek Into Darkness" so anschaue, dann kann man einen Warp-Reaktor wohl schon durch einfaches draufhämmern reparieren...:D
 
Aber Körperkraft IST in dem Fall das passende Attribut. Oder um es noch deutlicher zu sagen: Es gibt kein "richtiges" oder "falsches" Attribut, es gibt kein sklavisches "Ich muß jetzt unbedingt dieses Attribut mit jener Fähigkeit koppeln".
Es ist in dem Fall NICHT das passende Attribut.
Weil DU SELBST erklärst weshalb es NICHT passt.

Man kann nicht ein unpassendes Attribut nehmen, dann sagen das es unpassend ist und damit beweisen das es nicht passt.
Diese Taktik ist eine reine Polemik und nennt sich Strohman abbrennen.

Korrekt, er hat dafür nicht die Körperlichkeit. Aber wenn er diesen Mangel an Körperlichkeit eben trotzdem irgendwie zum Tragen bringen will, dann lasse ich ihn halt darauf würfeln.
Die Körperlichkeit drückt sich in dem Beispiel aber nicht durch das Attribut sondern durch den Skill ab.
Lies dir die Beschreibung des Physical Skill durch, schau dir deinen Char-Aufbau an und du siehst das es passt.

Das Beispiel drehte sich ja explizit um einen Einschüchterungsversuch. Und wenn ich da ein Skill namens Intimidation habe, das zunächst mal solcherlei Dinge abdeckt, dann halte ich das für deutlich passender als Physical.
Mit der Logik solltest du dann auch bei Social bleiben. Schließlich deckt dies den Intimidation Skill ab.
Ansonsten, natürlich kann man es auch damit kombinieren. Wenn der Charakter sein Talent zum einschüchtern nutzt.
Macht er allerdings in dem Fall nicht, sondern er versucht sich körperlich aufzublustern.

Warum also sollte ich diesen körperlichen Aspekt nicht durch das entsprechende Attribut darstellen?
Weil der entsprechende körperliche Aspekt durch die Fertigkeit beschrieben ist.
Ziemlich explizit sogar wenn du dir die Fertigkeitsbeschreibung durchliest.

Also, wenn ich mir Captain Kirk in "Star Trek Into Darkness" so anschaue, dann kann man einen Warp-Reaktor wohl schon durch einfaches draufhämmern reparieren...:D
Richtig das heißt dann: Mental + Physical.
Nicht Physical + Repair. Weil mit der Fertigkeiten Dinge zu Reparieren hat das ja nichts zu tun.
 
Es ist in dem Fall NICHT das passende Attribut.
Weil DU SELBST erklärst weshalb es NICHT passt.

Man kann nicht ein unpassendes Attribut nehmen, dann sagen das es unpassend ist und damit beweisen das es nicht passt.
Diese Taktik ist eine reine Polemik und nennt sich Strohman abbrennen.
Ähm... ich versuche die ganze Zeit zu erklären, dass Physical das richtige Attribut ist, und du erklärst mir jetzt zum wiederholten mal ich würde genau das Gegenteil erklären. Irgendwie habe ich nicht den Eindruck, dass wir an der Stelle tatsächlich über dasselbe reden...
Die Körperlichkeit drückt sich in dem Beispiel aber nicht durch das Attribut sondern durch den Skill ab.
Lies dir die Beschreibung des Physical Skill durch, schau dir deinen Char-Aufbau an und du siehst das es passt.
Zitat: "This skill represents your physical training in feats of static strength and stamina. Whereas Athletics is usually about movement and traversal, Physique covers static feats such as lifting weights, tests of endurance or both." Ich seh da absolut nichts, das für den Fall von Intimidation jetzt irgendwie besser passen würde als das Physical-Attribute (leider gibt es für die Attribute als solche keine detailliertere Beschreibung, das würde vielleicht manches einfacher machen). Aber wenn ich mir die Physique-Beschreibung durchlese, dann geht es da um physische Anstrengungen wie Gewichtheben etc., also um aktive schweißtreibende Tätigkeiten. Sich vor jemandem bedrohlich aufzubauen und ihn einzuschüchtern sollte eher meinem Gegenüber den (Angst)Schweiß auf die Stirn treiben, nicht mir selbst. Und jetzt lies du dir umgekehrt mal die Beschreibung von Intimidation durch: "Intimidation takes many forms, from outright threats and physical violence to mere force of personality. It needn’t be course or callous, and a well-placed intimidating word under the right circumstances might well be called “diplomacy” in certain circles. You know the right method for each occasion, and can be very… persuasive."
Ich kann mir nicht helfen, aber das passt für mich wie die Faust auf's Auge (warum sollte ich jemanden Einschüchtern wollen und NICHT auf das exakt passende Talent zurückgreifen??).
Richtig das heißt dann: Mental + Physical.
Nicht Physical + Repair. Weil mit der Fertigkeiten Dinge zu Reparieren hat das ja nichts zu tun.
Moooment. Ich bin mir ziemlich sicher, dass du weiter oben die These vertreten hast, dass ein nicht zum Attribut passendes Skill eher ein no-go ist. Und jetzt schlägst du vor, Mental mit Physical zu kombinieren...?

Ein Vorschlag zur Güte: Ich denke, wir können uns angesichts der bisherigen Debatte einig sein, dass wir uns nicht einig sind. Du würdest in deiner Spielrunde mit Social + Physique einschüchtern, ich mit Physical + Intimidation. Du findest 3 Attribute gut, ich bin derzeit eher ein Freund derer 9. So what?
Aber an dieser Stelle ist es meines Erachtens nicht mehr sonderlich produktiv das Thema weiter zu erörtern, insbesondere, da es sicher noch andere Aspekte des embryonalen V5 gibt, über die sich trefflich diskutieren ließe (z.B. Sinn und Unsinn mancher der neuen Skills, oder warum ein paar Skills mehr vielleicht besser wären; von den Hunger-Regeln will ich noch nicht mal anfangen...).

Und ansonsten gibt's bei Bedarf gibt's ja noch die Möglichkeit der persönlichen Unterhaltung...
 
Deine These ist das (Att)Physical + Intimidation deinen hänflichen Schlangenmenschen bedrohlicher macht als er sein sollte.
Wo ich argumentiere das in dem Fall das (Att)Physical offensichtlich falsch gewählt ist.

Dazu passt das die Beschreibung des (Skill)Physical:
"This skill represents your physical training in feats of static strength and stamina. Whereas Athletics is usually about movement and traversal, Physique covers static feats such as lifting weights, tests of endurance or both."
Das heißt im Groben, das wenn du etwas mit Gewalt probierst, das kein Brawl ist, du Physical nimmst.
Es hat nichts damit zu tun ob du schwitzt oder nicht, sondern es beschreibt wie explizit stark du bist.
Jemand durch seine Physis zu beeindrucken, fällt daher bei mir recht eindeutig unter (Skill)Physical.

Das heißt wenn ein Bodybuilder sich aufrichtet und jemand durch seinen Körper beeindrucken möchte, sei es die Jury oder einen Gegner, würde ich vermutlich auch nicht Intimidation nehmen sondern Physical. Vielleicht gar (Att)Physical / (Skill)Physical.

Wohingegen in dem Text zu Intimidation:
"Intimidation takes many forms, from outright threats and physical violence to mere force of personality. It needn’t be course or callous, and a well-placed intimidating word under the right circumstances might well be called “diplomacy” in certain circles. You know the right method for each occasion, and can be very… persuasive."
Beschreibt alles Aspekte die im Kern noch Worte brauchen. Das heißt in der Regel Drohungen, Überzeugungen, Personalität oder Worte. Kurz etwas das man als "Diplomatie"/"Überzeugungsfähigkeit" beschreiben kann.
Sich da über die Körperlichkeit aufzubauen zählt für mich persönlich nicht unbedingt darunter.

Richtig das heißt dann: Mental + Physical.
Nicht Physical + Repair. Weil mit der Fertigkeiten Dinge zu Reparieren hat das ja nichts zu tun.
Moooment. Ich bin mir ziemlich sicher, dass du weiter oben die These vertreten hast, dass ein nicht zum Attribut passendes Skill eher ein no-go ist. Und jetzt schlägst du vor, Mental mit Physical zu kombinieren...?
Ich schlage das schon eine Weile vor? :barefoot:
Passender wäre an dieser Stelle wohl z.B. Social + Physical (der Skill der explizit für Kraftakte zuständig ist). (Gestern)
Social steht nicht über Physical.

Ein Vorschlag zur Güte: Ich denke, wir können uns angesichts der bisherigen Debatte einig sein, dass wir uns nicht einig sind.
Joah ^^;
 
Wir haben gestern das Testabenteuer ausprobiert. Wir haben es noch nicht fertig, da einer der Spieler schon recht früh gehen mußte.

Die Regeln sind soweit in Ordnung. Allerdings finde ich die Konzepte der Charaktere allesamt überhaupt nicht gelungen. Das Abenteuer macht auf mich einen sehr railroadigen Eindruck. Vielleicht ist mein Urteil auch ein bißchen getrübt, da ich den falschen Charakter gewählt habe (die Ventruefrau, die nur Kinder und Jugendliche aussaugt).
 
Ich bin gespannt wie es ausgeht :)
Hatte das Abenteuer vorletzten Samstag geleitet.

Hinsichtlich der Charakter-Konzepte und dem Railroad-Faktor stimme ich dir zu. War nicht nur mein Eindruck, sondern auch der der Gruppe. Ansonsten ist die weibliche Ventrue der Tiefpunkt der nicht gut geratenen Konzepte.
 
1. Momentan sind die Attribute einfach nicht gleichwertig. Am schlimmsten ist Erscheinungsbild auf das so gut wie nie gewürfelt wird.
Am schlimmesten sind SLs, die vermeintliche Regeldesignfehler verallgemeinern, die bei anderen SLs nicht auftreten. :p Ich lass da ziemlich oft drauf würfeln. Genauer gesagt mindestens jedesmal, wenn ein SC einen neuen NSC trifft.

Ich halte alle 9 Attribute für sinnvoll und finde die Reduzierung auf 3 schlecht - die übrigen Regeländerungen klingen sehr elegant und gut designt.
 
Am schlimmesten sind SLs, die vermeintliche Regeldesignfehler verallgemeinern, die bei anderen SLs nicht auftreten. :p Ich lass da ziemlich oft drauf würfeln. Genauer gesagt mindestens jedesmal, wenn ein SC einen neuen NSC trifft.

Erstens das und zweitens dürfte gerade bei Vampire das Erscheinungsbild ja wohl spätestens beim JAGEN so richtig nützlich werden, weil das Abendessen dann öfter freiwillig mitkommt. Wenn das anders ist, hat der SL Mist gebaut und zwar großen.
 
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